22 votes

Comment aborder la violence sexuelle pour qu'elle s'ajoute au récit ?

La popularité de cette question m'a laissé un peu perplexe quant à la façon dont un GM puede inclure la violence sexuelle dans leur jeu. Supposons que vous ayez un mélange de joueurs et de personnages masculins et féminins et ils ont tous accepté très explicitement d'explorer les thèmes de la violence sexuelle.

Comment pouvez-vous incorporer cela dans l'intrigue de votre jeu d'une manière qui ajoute à l'expérience ? Quelles méthodes peuvent être utilisées pour intégrer la violence sexuelle de manière positive ? Comment peut-elle être un outil de narration efficace dans un groupe qui a déjà accepté son existence dans le jeu ?

Supposons que nous ayons déjà des accords avec les joueurs et lignes et voiles Je veux savoir comment l'utiliser comme un outil positif dans l'histoire et son effet sur les personnages, le style de description, le rythme, les joueurs et le cadre.

17voto

maybe Points 1

La violence sexuelle peut avoir un impact émotionnel fort

Dans un jeu, rien ne doit se faire tout seul. Il doit être le résultat de motivations et de circonstances qui créent collectivement un récit pour vos joueurs. La violence sexuelle peut être un outil émotionnel incroyablement efficace et puissant dans une histoire, mais elle doit être prise très au sérieux. Elle doit être aussi terrible et bouleversante, aussi brutale et dérangeante dans le jeu que nous l'attendons de notre compréhension du terme dans la vie réelle et des représentations dans les médias populaires.

Quand je dis ces mots, "terrible", "bouleversant", "brutal", "qui brise les frontières", je ne veulent pas dire "explicite". Je ne saurais trop insister sur ce point. Je veux dire que les motivations des personnes impliquées, l'impact émotionnel de la situation, doit être très élevé . Sans cela, les téléspectateurs (les joueurs) auront l'impression d'être dans une situation sordide, bon marché, voire gratuite ou complaisante.

Si vous voulez inclure une scène comme celle-ci, vous devez préparer le terrain . Vous devez déterminer l'état émotionnel des victimes, les besoins et les motivations de l'agresseur, et vous devez soulignez et écrivez en caractères gras le site tragédie y horreur de ces actes.

Donjons et Dragons nous désensibilise à la violence, et de nombreux jeux sont intentionnellement faibles en termes d'impact émotionnel. Cela ne fonctionnera pas dans un jeu contenant de la violence sexuelle. Si la violence sexuelle doit être présente dans un jeu, pour qu'elle soit travail dans le contexte du jeu de rôle, il doit affecter gravement et émotionnellement les personnes impliquées, quel que soit le contexte (rage, honte, peur, avidité, haine, anxiété, folie).

La violence sexuelle est un sujet qui nous tient à cœur, en tant que personnes. . Pour le transposer dans le contexte d'un jeu, ou même d'une histoire, il faut qu'il nous touche fortement. Sans cela, on a l'impression que c'est clinquant, grossier, forcé, faux, "mauvais", "effrayant" - j'ai entendu ces mots utilisés, à l'encontre des autres et de moi-même, et j'ai aussi entendu des gens me dire à quel point une scène spécifique de violence sexuelle les avait touchés (positivement), à nouveau à l'encontre des autres et de moi-même.

La principale différence réside dans le niveau de gravité et l'impact émotionnel avec lesquels le MM a réussi à traiter la violence sexuelle. Je ne le recommande à personne d'autre qu'aux conteurs expérimentés, et encore, seulement dans un certain style de jeu.

Donc, pour répondre plus brièvement à la question, avec beaucoup de respect et beaucoup d'attention.

11voto

Rufo Sanchez Points 390

La violence sexuelle est un dispositif utilisé de manière proéminente dans la fiction, la télévision et les films. Il y a même des séries entières construites autour d'elle (Law & Order : SVU par exemple, et dans le domaine de la fantasy, Game of Thrones ne s'en prive certainement pas). Il existe une nature primitive qui lui confère une utilité certaine. En fait, vous pourriez faire pire que de lire les conseils des scénaristes sur le sujet - essayez Lew Hunter Scénario 434 dans lequel il écrit :

Un peintre a trois couleurs primaires sur sa palette : le rouge, le bleu et le jaune. Tout le reste a un lien de parenté avec ces couleurs. En tant que scénariste, vous avez deux couleurs primaires. émotionnel couleurs : sexe y violence .

Il poursuit en précisant qu'il ne parle pas de Roger Corman, mais du Roi Lear.

Quoi qu'il en soit, comme quelqu'un qui crée une histoire de RPG, ceux-ci sont également disponibles en couleurs émotionnelles. De nombreux jeux s'en tiennent uniquement à ces dernières ; d'autres ont compris comment incorporer les premières également (voir Comment un MJ doit-il gérer la sexualité dans un jeu de rôle ? ). Mais mélanger les deux est plus délicat.

Dans son utilisation la plus simple dans le jeu, il s'agit d'une forme spéciale de mal. Il est généralement reconnu comme étant plus odieux que d'autres crimes, et surtout si vos PJ sont un peu du côté des meurtriers, "vous devriez combattre les forces du Seigneur de la Gloutonnerie parce qu'elles sont... gloutonnes !" n'a pas beaucoup de poids moral. Cela peut alimenter des intrigues où les PC doivent faire des choix difficiles - ce qui est le genre de RP le plus intéressant. Ecoutez Un épisode de Roleplaying Public Radio sur la moralité dans les jeux de rôles. et comment il s'agit principalement de mettre en place des choix difficiles pour les PCs.

Sur ma campagne pirate actuelle Nous avons intégré plusieurs types de violence sexuelle, principalement pour forcer les PJ à évaluer la dimension morale de leurs actions. Bien entendu ils ne le feraient jamais (probablement) mais parfois leurs actions mènent à des situations où cela risque de se produire.

Par exemple, leur patron du crime, Saul, a vu son croupier vedette, Lixy, quitter son emploi. Il voulait la récupérer et a envoyé les PCs la chercher. Ils l'ont fait, et elle a été gardée en "détention préventive" au casino pendant un certain temps. Les PCs sont passés à autre chose, comme si c'était un jour de plus où ils avaient fait de semi-mauvaises actions, mais quelques semaines plus tard, ils ont discuté avec Bojask, l'exécuteur en chef de Saul, qui leur a dit avec désinvolture qu'il l'avait forcée à avoir des relations sexuelles avec lui. Cela les a choqués et les a obligés à assumer la responsabilité de leurs actes. Le chef du groupe a dû y réfléchir pendant une séance (ils ont été suffisamment surpris pour ne pas réagir immédiatement), mais il a ensuite battu Bojask, lui a dit de rester à l'écart et a dit à Lixy qu'elle était sous sa protection (ce qui n'est pas très rassurant dans cette situation, mais...). Il a risqué la position du groupe dans la famille du crime pour le faire. Dans ce cas, la violence sexuelle a été utilisée pour montrer aux PCs que leurs actions ont des conséquences plus tard, même s'ils ne l'ont pas fait eux-mêmes.

Plus tard, les PCs avaient un bateau pirate avec un équipage assez important et planifiaient un raid sur une ville. Certains des pirates ont pris des initiatives supplémentaires et sont revenus non seulement avec du butin mais aussi avec une paire de demoiselles d'honneur elfes. L'un des PJ a aidé la moitié d'entre elles à s'échapper clandestinement dans la confusion, mais le navire a pris la fuite avec les deux autres. Les pirates s'attendaient clairement à ce qu'elles soient un butin à répartir comme le trésor ; les PJ étaient le personnel de commandement mais craignaient une mutinerie s'ils l'interdisaient. Ils ont donc laissé faire - l'une a été achetée dans un partage de butin par un PNJ qui voulait la garder en sécurité, mais l'autre a été achetée par Bojask (ils l'avaient enrôlé de force plus tard dans l'histoire). Ils savaient ce qui allait se passer et c'est ce qui s'est passé. Plus tard, ils ont eu un dîner d'officiers et Bojask était là ; le halfling du parti l'a assassiné à table, à la grande surprise des autres PC. Il a dit qu'il ne voulait pas que cela se produise. Les autres étaient d'accord et se sont débarrassés du corps discrètement ("Il a dû tomber par-dessus bord..."). Les PC n'avaient pas vraiment voulu discuter entre eux des limites qu'ils étaient prêts à atteindre dans leur piraterie ; cette occurrence de violence sexuelle les a forcés à le faire.

La violence sexuelle est évidemment un sujet sensible qu'il convient d'aborder avec prudence et compassion, mais elle peut être ajoutée pour ajouter de la tension dramatique et des décisions morales à vos jeux. (Si vous vous contentez de pirater, alors ce n'est probablement pas un ajout efficace).

6voto

Envite Points 1173

Vous devez respecter deux règles.

1. Vous êtes tous là pour profiter du jeu

Même si les joueurs sont d'accord pour inclure, ou même désirer activement voir, la violence sexuelle dans l'intrigue, ou comme une menace, ou comme un résultat possible de mauvaises décisions, vous doit arrêtez dès que vous recevez un Carte X soit explicite (et c'est une bonne idée d'avoir une carte X physique dans ce genre de jeu), soit implicite et subtile. Les plus subtiles comprennent :

  1. Un joueur lance un commentaire qui peut vous faire soupçonner (même simplement soupçonner) qu'il/elle est mal à l'aise dans la situation.
  2. Un joueur qui fait une grimace qui peut vous faire soupçonner (même simplement soupçonner) qu'il/elle est mal à l'aise dans la situation.
  3. Un changement d'humeur du joueur qui peut vous faire soupçonner (même simplement soupçonner) qu'il/elle est mal à l'aise dans la situation.

L'un ou l'autre de ces éléments indique que vous devez faire un fondu au noir, changer de scénario ou réévaluer la situation. Il se peut que vous n'ayez pas besoin d'en discuter avec le joueur concerné ou avec l'ensemble du groupe, mais il se peut aussi que vous deviez le faire. Dans tous les cas, discutez-en franchement, avec un esprit ouvert.

2. Vous êtes tous là pour profiter du jeu

(Non, cette répétition n'est pas une erreur).

C'est la règle la plus importante, comme vous pouvez l'imaginer. Vous doivent également apprécier le jeu. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cela, ne le faites pas.


Ce n'est qu'une fois que ces règles sont claires que vous pouvez inclure la violence sexuelle dans l'intrigue. Ensuite, la question est de savoir comment la rendre ajouter à l'intrigue au lieu d'être de la violence gratuite.

  • Cela doit avoir un sens dans l'intrigue. La violence ne doit pas avoir de sens en soi, mais elle doit avoir un sens dans l'intrigue. Vous ne pouvez pas simplement agresser le personnage d'un joueur dans la rue avec un PNJ violeur, mais vous pouvez créer une situation dans laquelle l'agression est sur le point de se produire en raison d'une décision que les personnages connaissent (il ne doit pas nécessairement s'agir d'une décision du PC ; par exemple, il se peut que le maire de la ville ait décidé de réduire les patrouilles de police sur le front de mer, ou que le baron ait décidé de permettre à ses soldats de "profiter" des serviteurs parce qu'ils étaient mutinés).
  • Elle doit avoir des conséquences, pour les deux parties : l'agresseur et l'agressé. Le personnage agressé peut réagir par la vengeance, ou en cherchant de l'aide pour se venger. L'agresseur peut être récompensé (comme certaines guerres récentes l'ont prouvé), ou se venger (ou les deux).
  • Il doit s'agir d'un tournant dans l'intrigue - ne le laissez pas "arriver" tout seul. Il doit suivre un (votre) plan pour concentrer la session sur un objectif.

5voto

Jon Points 509

En bref - Si les joueurs sont vraiment ouverts à la violence sexuelle dans le jeu, on pourrait leur offrir autant d'occasions de s'y adonner qu'il est agréable pour toutes les personnes concernées. Si elle est répétitive ou fatigante pour certains joueurs, la réduire pourrait ne pas nuire au plaisir général.

Il faut également se demander s'ils veulent jouer le rôle de récepteurs de la violence sexuelle (Invasion mondiale des inéluctables monstres à tentacules) ou de revendeurs de la violence sexuelle (Vous avez été vaincus - il est temps de vous faire plumer). Ou peut-être souhaitent-ils s'occuper de sauver les autres de la violence sexuelle mais ne veulent pas être vulnérables eux-mêmes (N'ayez pas l'air déçu. Je suis là pour vous sauver !).

En termes de narration : Pour cibler la question - l'agression sexuelle peut être utilisée pour ajouter au drame d'une situation. Le fait d'assister au viol d'une personne dans une ruelle peut être une motivation très puissante pour qu'un PC s'implique - et permet de faire basculer la sympathie d'un PC entre deux ou plusieurs factions (le viol semblant être un acte plutôt maléfique).

La violence sexuelle peut également être présentée comme un acte de dévotion des fidèles à un dieu particulièrement charnel (probablement mauvais). Il peut s'agir d'un acte auquel les fidèles se livrent activement et normalement, et l'intensité de la description de la violence sexuelle peut inciter les joueurs à réfléchir aux désirs animaux fondamentaux de l'humanité. Peut-être s'agit-il d'une société consensuelle qui n'est pas réellement maléfique mais neutre - une présentation excentrique du tabou comme un atout culturel.

Il s'agit peut-être de quelque chose d'aussi fondamental que deux personnes dans une relation sexuellement violente qui est également consensuelle - l'un ou l'autre des partenaires peut y mettre fin à tout moment.

Il peut même être possible d'utiliser le penchant charnel d'un joueur pour défier une tendance à éviter de regarder ou d'écouter de tels récits - il s'agit essentiellement de la sexualité contre la violence dans l'esprit - et le mélange pourrait être possible de raconter d'une manière qui se situe entre le confort et le malaise.

En ce qui concerne la force de la narration, le fait d'être descriptif sans être trop élaboré permettra de faire avancer le jeu sans perdre l'intérêt des joueurs. Décrire le suspense dans l'air lorsque le serviteur fait descendre la pagaie sur le corps nu du voleur, le laissant haleter et gémir sous le regard nonchalant de la dame du manoir est un autre exemple de sexualité contre violence.

La violence sexuelle peut être dépeinte de bien d'autres manières, mais la section ci-dessous présente quelques possibilités fragmentées qui ne visent pas particulièrement la narration :

Scènes de captivité/de donjon - le fait que le membre du groupe puisse ou non avoir des informations utiles ne signifie pas que les ravisseurs ne choisissent pas de s'amuser un peu avec lui, que ce soit pour des raisons de satisfaction ou d'humour. Les gobelins sont le choix par excellence, mais d'autres créatures conviennent aussi, y compris les humains.


Une dryade peut se prendre d'affection pour un membre du groupe particulièrement charismatique et chercher à l'attirer dans son enclave - en traitant bien le personnage et en le comblant de promesses tout en le conditionnant tranquillement pour qu'il se soumette. Des excroissances épineuses peuvent être utilisées pour essayer de garder l'objet du désir à l'intérieur et les sauveteurs potentiels à l'extérieur.

Il en va de même (à leur manière) pour les harpies, les vampires, les succubes ou même la fille d'un seigneur du mal (pensez à Flash Gordon).

Il s'agit là de deux circonstances dans lesquelles une romance compliquée pourrait survenir.


Il n'y a rien contre le fait d'ajouter de l'humour ou de la romance au mélange pour atténuer le choc d'une rencontre sexuellement violente. Peut-être qu'après avoir été assommés, la plupart des personnages se retrouvent dans une cellule en cage, tandis qu'un personnage "chanceux" se retrouve dans la salle de jeu d'un interrogateur drow aux tendances clairement perverses, alors qu'il fouette une grande créature scarifiée ressemblant à un rat qui se déplace dans une cage en acier, envoyant des arcs électriques dangereusement près du perchoir du joueur, tandis que le visage d'ébène du drow se fend d'un sourire d'ivoire en voyant vos yeux tomber sur une série d'outils longs et pointus sur la table à ses côtés.

Diverses choses peuvent atténuer ce problème. Peut-être mentionner que le drow tient dans une main une étrange araignée à poils longs et potelée dont la fourrure se hérisse lorsque l'électricité statique se propage dans l'air. Et faire référence à des répliques excentriques de films. Peut-être qu'il se murmure à lui-même comme un scientifique fou qui a perdu la tête - ou peut-être qu'il a des conversations avec l'araignée et le soi aussi souvent qu'avec le miroir.

Ou peut-être que l'interrogateur a un assistant qui est complètement sous le charme. Cela pourrait conduire à un conflit d'intérêt.


Dans un tout autre ordre d'idées, il se peut que les "hommes et femmes qui travaillent" dans votre monde s'approchent souvent des personnages pour leur faire des commentaires coquets et les inviter à "passer un bon moment". Certains peuvent même " révéler " leurs atouts - et on ne sait jamais quand une fille peut être un mec ou vice versa - ou peuvent cacher d'autres secrets dans leurs antécédents médicaux - physiques et mentaux.

Eh bien... c'était un peu sur la façon dont la sexualité pourrait se manifester... pas toute la violence sexuelle. Cette première partie a été incluse puisque cela semble être le sujet de la question - comment aborder la violence sexuelle.


Les points suivants concernent des aspects qui peuvent être hors sujet, mais qui restent ici car ils peuvent être utilisés par un MJ pour garder le contrôle sur le caractère inévitable, sombre et/ou explicite de la mise en œuvre de la violence sexuelle dans un jeu donné :

Il y a trois façons qui me viennent à l'esprit.

Gestion des menaces

Il y a tout d'abord la gestion de la menace - la menace étant représentative de la "menace d'être témoin ou victime de violence sexuelle" dans ce contexte.

Il est possible de lancer délibérément des indices permettant au joueur de rattraper son retard et de savoir que certains choix effectués à un moment donné peuvent conduire à une telle situation.

Cela pourrait prendre la forme d'indices dans l'intrigue - peut-être que la principale menace de violence sexuelle vient d'un clan particulier d'orcs ou des membres d'un culte particulièrement sadique qui a la fâcheuse habitude de marquer ses victimes de manière très visible (cela pourrait dissuader les joueurs qui "espèrent" mettre leurs personnages dans une telle situation - il est un peu difficile de cacher la marque de l'ordre du culte (ou le numéro d'esclave) sur le bras, encore plus difficile si elle est sur le cou du personnage.

La finale menace L'indicateur doit être assez palpable - vous pouvez cependant l'atténuer si les joueurs n'apprécient pas l'avertissement. Une fois qu'ils sont tombés dans ce trou de lapin, vous devez envisager de le jouer de manière réaliste, mais pas nécessairement de manière explicite.

Faire monter les enchères avec des intrigues secondaires

D'une certaine manière, il s'agit de la même mécanique que celle utilisée par les MJ du monde entier pour gérer le niveau de danger d'une campagne - et qui suppose que certains endroits sont simplement beaucoup plus dangereux ou à haut risque que d'autres.

Envoyer un clerc elfe charismatique seul pour recueillir des informations sur la façon dont les proxénètes gobelins pourraient mener un racket dans les quartiers pauvres d'une ville pourrait bien aboutir à ce que ce clerc voie ses horizons s'élargir d'une façon jamais vue auparavant

Les menaces peuvent surgir et disparaître : des gangs et des sectes enlèvent des innocents tandis que des clans barbares pillent et ravagent de petits villages. Choisir d'affronter de tels adversaires, c'est aussi s'exposer à un risque accru de subir des violences sexuelles sous une forme ou une autre.

Cependant, le monde en général n'est peut-être pas un endroit terriblement sombre et dangereux - bien que les bandits, les psychopathes solitaires, les harpies et les goules charnelles puissent toujours être gênants dans certains climats géographiques.

Time Lapse/ Fondu au gris

Dans le cas où un personnage s'est retrouvé dans une situation qui met clairement le joueur mal à l'aise, il est possible d'atténuer considérablement l'embarras en faisant des allers-retours dans les détails - ou bien de passer en grisaille.

Exemple de lapsus - "Le chef des orcs sourit et avance. Ce qui se passe ensuite est flou dans votre esprit et le traitement est brutal" (take a fortitude/ will save) Alors que les minutes s'étirent en heures, sa voix moqueuse pénètre dans votre esprit tout aussi vivement que la douleur". (il est possible d'ajouter d'autres lapsus - dans ce cas, il n'y en a qu'un)

Exemple de fondu au gris "Le chef des orcs sourit et avance. L'instant d'après, vous vous réveillez dans l'obscurité. Vous vous sentez vraiment épuisé et votre moral est bas". (Test de Constitution et de Sagesse) (Test d'intelligence également possible si le joueur semble vouloir se souvenir de "détails" importants).

5voto

Il s'agit en fait d'un addendum au reste des réponses données ici.

Selon toute vraisemblance, tout ce que vous pensez savoir sur la violence sexuelle est mauvais ! Je vous conseille donc vivement de faire des recherches sur le sujet. Oui, c'est une lecture désagréable. Oui, ce n'est pas une chose agréable. Oui, c'est nécessaire. En propageant des mythes et des demi-vérités, non seulement nous rendons un mauvais service à la société, mais nous ignorons la souffrance bien réelle de ceux qui ont été victimes de violences sexuelles. Donc, ne soyez pas ignorant . Un rapide Recherche sur Google vous donnera quelques bons endroits où commencer à chercher. Il y a les groupes de soutien, les statistiques des organismes d'application de la loi et des ONG, et les documents médicaux.

Comment ajouter cela à votre jeu ? En rendant cela réel, vous ajouterez des situations assez horribles à votre jeu. Vous pouvez utiliser cela à votre avantage pour présenter des nuances de gris.

Il se trouve que j'ai un exemple pour Le Satyricon juridique blog juridique. En résumé, il y a ces deux jeunes (16 ans) qui commettent un crime violent et ignoble. Les procureurs veulent envoyer ces enfants dans une prison pour adultes. Cependant, une fois là-bas, il y a de fortes chances qu'ils soient agressés sexuellement. Que faites-vous ?

Un autre exemple serait Mystic River. Ce film aborde également la violence sexuelle de manière très ouverte. Je peux facilement envisager d'utiliser des éléments de l'intrigue dans le jeu, comme des événements se produisant chez des PNJ proches des PC.

Pour conclure, j'éviterais toute violence sexuelle à l'égard d'un PC, sauf si vous avez son accord explicite. La dernière chose que vous voulez est de contrarier un ami. N'oubliez pas que le jeu de rôle doit être amusant.

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