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Comment aborder la violence sexuelle pour qu'elle s'ajoute au récit ?

La popularité de cette question m'a laissé un peu perplexe quant à la façon dont un GM puede inclure la violence sexuelle dans leur jeu. Supposons que vous ayez un mélange de joueurs et de personnages masculins et féminins et ils ont tous accepté très explicitement d'explorer les thèmes de la violence sexuelle.

Comment pouvez-vous incorporer cela dans l'intrigue de votre jeu d'une manière qui ajoute à l'expérience ? Quelles méthodes peuvent être utilisées pour intégrer la violence sexuelle de manière positive ? Comment peut-elle être un outil de narration efficace dans un groupe qui a déjà accepté son existence dans le jeu ?

Supposons que nous ayons déjà des accords avec les joueurs et lignes et voiles Je veux savoir comment l'utiliser comme un outil positif dans l'histoire et son effet sur les personnages, le style de description, le rythme, les joueurs et le cadre.

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agradine Points 2780

Faites vos recherches

Après avoir obtenu le consentement de chacun (et le maintenir et le respecter à tout moment), la meilleure chose à faire est de faire des recherches. Cela signifie lire sur la violence sexualisée

Pourquoi ai-je besoin d'apprendre à adopter cet état d'esprit ?

Parce que la première fois que vous commencez à explorer la violence sexualisée en tant que DM, vous ne devriez probablement pas cibler aucun de vos joueurs avec elle. Si vous avez déjà établi que vous allez explorer ces thèmes avec vos joueurs, cela ne signifie pas que vous ou eux êtes prêts à faire face aux conséquences de l'agression d'un PC. Introduire la violence sexualisée par le biais d'un PNJ survivant est un excellent moyen de tâter le terrain et de voir comment chacun réagit et réagit à la fois au sujet et au personnage survivant. Quelqu'un qui se sent prêt à jouer le rôle d'un survivant d'une agression sexualisée peut avoir des doutes après avoir vu comment les autres membres du groupe réagissent ici.

Questions de genre

On l'a déjà dit, mais faites attention à la façon dont vous traitez le rôle que joue le sexe dans ces situations. Il y a une tendance à toujours cibler les personnages féminins (et les joueuses) avec une violence sexualisée. C'est parce que les gens confondent le viol avec le sexe. Mais vous avez fait vos recherches et vous savez que le viol est avant tout une question de pouvoir. Vous savez également que la violence sexualisée est si répandue dans les prisons que, dans l'ensemble, les hommes subissent des agressions sexuelles presque aussi souvent que les femmes aux États-Unis. Ainsi, si les MJ ont tendance à cibler les femmes qui se font capturer, les hommes n'ont aucune raison de se sentir à l'abri d'une agression sexuelle dans ces situations. Veillez à ce que vos joueurs masculins sachent qu'en s'engageant dans un jeu où la violence sexualisée peut faire partie du récit, cela ne signifie pas que leurs PC seront plus en sécurité du simple fait de leur sexe. Les joueurs masculins peuvent supposer que leurs personnages seront victimes de ce genre de violence, à moins que vous ne soyez explicite à ce sujet.

Utiliser avec parcimonie

Chaque dispositif narratif doit être traité comme une épice. Si vous en utilisez trop, vous gâchez le plat. Et en ce qui concerne les dispositifs narratifs, la violence sexualisée est un poivre fantôme. L'agression sexuelle signifie beaucoup de choses pour beaucoup de personnes différentes, mais elle aura un fort impact émotionnel sur la plupart, voire la totalité, de votre table. Quelle que soit la manière dont vous choisissez de l'intégrer dans votre récit, faites-le avec parcimonie, au risque d'engourdir vos joueurs.

3voto

Flamma Points 17033

Vous avez bien fait de faire le premier pas :

ils ont tous accepté très explicitement d'explorer les thèmes de la violence sexuelle.

C'est tout, vous avez déjà parlé et accepté d'explorer ces thèmes. L'étape suivante est la même : discuter et se mettre d'accord sur la manière dont ces thèmes doivent être intégrés et traités.

Chaque individu aura un niveau de tolérance différent et une volonté différente de l'explorer. Dans quelle mesure ces thèmes doivent-ils être explicites ? Seul votre groupe peut le dire. Les personnages des joueurs doivent-ils perpétrer cette violence sexuelle ? Cela dépend des sensibilités et des désirs de votre groupe.

Le seul conseil général que je puisse donner est le suivant : ne laissez pas la majorité l'emporter sur la minorité. Adaptez-vous au niveau de sensibilité le plus élevé, et non au niveau le plus courant.

Bien sûr, les joueurs peuvent se sentir plus audacieux pendant la discussion que lorsqu'ils jouent une telle scène plus tard. Il est important que chacun ait l'empathie nécessaire pour savoir quand il touche une corde sensible, et sauter des détails si nécessaire.

3voto

Grant Points 190

Étape 1 : Consentement

La première et la plus importante étape de toute activité sexuelle est le consentement. En fonction de la législation locale et de la nature du jeu, les thèmes sexuels explicites peuvent constituer une forme de harcèlement sexuel et/ou d'agression sexuelle. Il est donc important d'obtenir un consentement clair et préalable.

Étape 2 : Lieu

En gardant à l'esprit que certaines personnes peuvent considérer les récits de RPG comme des représentations de matériel sexuellement explicite, veillez à ce que le lieu soit protégé des auditeurs extérieurs. L'endroit doit être à l'abri des enfants et de ceux qui pourraient le confondre avec des violences sexuelles en cours.

Étape 3 : Adaptations au style de jeu.

Le premier élément, et le plus important, de tout jeu est d'empêcher les joueurs de se sentir persécutés ou offensés. Un outil important pour de tels jeux, et il est bon même lorsque le matériel sexuellement explicite n'est pas sur la table, est un accord pour utiliser la carte "Fade To Black". Il s'agit d'une carte ou d'un jeton, et tout le monde en reçoit un, qui, lorsqu'il est jeté au milieu de la table, entraîne un "fondu au noir" immédiat - plus de narration, point final, de la scène - et le succès ou l'échec de la "violence" est réduit à un seul jet de dé opposé, sans narration. Un simple "Oui, A s'est amusé avec V" ou "Non, V a échappé à A".

Une autre adaptation qui pourrait être d'une grande utilité est de bannir la clause "Je fais...". Si le roleplay n'est pas aussi immersif lorsque la première personne est bannie, il est aussi moins personnel lorsque le personnage est victime.

Étape 4 : Nature des histoires

Choisir comment et pourquoi les histoires sont sexuellement explicites est un autre aspect important.

Sexe et Sorcier donne de très bons conseils sur les thèmes sexuels dans Sorcerer, qui peuvent inclure le fait de combler le besoin d'un démon, de lier un démon par le sexe, voire de le bannir par le sexe. Dans tous les cas, le sexe est un moyen d'accéder au pouvoir, à savoir le pouvoir sur le démon et/ou le pouvoir du démon.

Ironwood (le jeu de rôle, basé sur la bande dessinée du même nom) est sexuellement explicite parce que les personnages principaux sont désespérément hyper-sexuels (surtout Dave Dragavon et l'évêque-major). Dragavon est un dragon - et les dragons adolescents de ce monde sont désespérément excités, et pire encore, ils sont tous mi-démi/humains ou mi-humains. Ils font deux choses bien : se battre et forniquer, et ce dernier point est discutable, car ils ont tendance à être sacrément égoïstes à ce sujet. (La plupart des rapports sexuels ne sont pas violents, mais la plupart d'entre eux mènent à la violence. Et Hugo/Pandora peut facilement être joué dans une partie de Sorcerer.

Une autre option consiste à l'explorer sous l'angle de la lutte contre le crime, à l'instar de ce qui se fait dans le domaine de l'éducation. Law & Order SVU , Esprits criminels o The Closer . Et du mode "Arrêtez ça avant que ça n'amène l'apocalypse" des histoires de Conan... mais en réalisant que Conan a aussi tendance à ne pas demander d'abord ; beaucoup de ses conquêtes ne sont pas consentantes (mais elles ne disent pas "Non" non plus).

Et puis il y a tout le combat contre des monstres extraterrestres avec des tentacules qui peut être un jeu très sombre de type Call of Cthulhu, ou aller encore plus loin dans le genre Hentai.

Mais là encore, il y a aussi tout le mode de substitution : les vampires en littérature sont souvent considérés comme étant, par essence, des histoires de viol. Pire, ce sont des histoires où la victime devient le prédateur.

2voto

Jason Shoulders Points 357

Il est assez difficile de répondre à cette question compte tenu de la difficulté du sujet, aussi vais-je diviser ma réponse en plusieurs parties.

1. Déterminez quel joueur jouera le personnage de la victime.

C'est un point de départ évident, non ? C'est un mauvais sujet pour une intrigue aléatoire, même à une table où tout le monde veut que le sujet fasse partie du jeu. Quelqu'un (ou plusieurs) va jouer le rôle d'une victime, et vous devez déterminer qui cela va être avant que cela n'arrive.

Si le groupe ne veut vraiment pas le savoir à l'avance et souhaite simplement que cela se produise dans le cadre de l'intrigue, alors... eh bien, je suppose que vous pouvez le faire. Mais je ne le recommande pas, car le niveau de confort des personnes jouant dans un groupe avec le sujet peut ne pas être le même que le niveau de confort de jouer la victime réelle.

Il y a une autre raison de réfléchir à tout ça avant de l'introduire...

2. Le sexe du personnage et du joueur aura (probablement) de l'importance

Dans le monde réel, les hommes sont victimes de violences sexuelles. Cela dit, elles sont en grande majorité commises contre des femmes. Le personnage qui en est victime sera donc probablement une femme.

En joueur pourrait ne pas l'être. Les hommes jouent des personnages féminins, et certains d'entre eux pourraient jouer ce type de personnage avec succès. Cela dit, ce genre de rôle a un certain effet de dégoût pour certaines personnes, qui ne pensent pas qu'il soit approprié pour un homme de le faire.

Vous devez déterminer si cela va être un problème. Si l'un de vos joueurs est persuadé que le sexe du joueur est important à ce sujet, vous devez en tenir compte dans vos plans avant de les mettre en œuvre.

3. L'introduire

Il y a deux façons de présenter l'incident lui-même. Vous pouvez soit l'écrire dans l'histoire de quelqu'un, soit le faire se produire pendant le jeu.

Si vous cherchez à avoir un impact émotionnel, l'avoir dans une histoire de fond est l'option la moins bonne selon mon expérience. C'est certainement plus facile à faire, car vous n'avez pas besoin d'organiser des événements dans le jeu pour que cela se produise à un moment donné, et vous n'avez pas à vous soucier de prendre du temps de jeu avec cela. Cela dit, cela n'a pas le même impact qu'un personnage qui se fait capturer à la table, et la prochaine fois que le groupe le voit... de très mauvaises choses se sont produites.

Si vous l'introduisez pendant une session, n'entrez pas dans les détails. Les autres joueurs n'ont certainement pas besoin de rester assis et de regarder la victime et le MJ jouer les détails sanglants. Non, tout simplement.

4. Faire face à la situation

La victime devra décider comment elle (ou il, mais je m'en tiens à un seul pronom) va faire face à ce qui s'est passé. Je suggère fortement que si c'est un joueur masculin, il devrait faire des recherches sur la façon dont les victimes réagissent dans la vie réelle. . (Une joueuse pourrait certainement le faire aussi, mais étant moi-même un homme, je ne serais pas à l'aise pour le recommander de la même manière).

Les réactions sont extrêmement variées chez les victimes réelles, et votre victime dans le jeu a beaucoup d'options quant à la façon dont elle peut réagir.

Si les autres personnages savent ce qui s'est passé, ils peuvent réagir en fonction de la réaction de la victime. Si les autres personnages ne savent pas ce qui s'est passé, ils peuvent mettre du temps à réaliser que quelque chose ne va pas.

A partir de ce moment, vous l'avez introduit, et c'est maintenant aux joueurs de le faire évoluer.

5. Faites de votre table un espace sûr

Si vous faites cela, chaque joueur (et vous !) doit savoir que si, à un moment donné, quelqu'un se sent mal à l'aise avec ce qui se passe, il peut le dire et y mettre un terme.

Vous ne voulez jamais continuer si quelqu'un est mal à l'aise, et vous ne voulez jamais que quelqu'un reste assis tranquillement en étant mal à l'aise par peur d'être jugé s'il dit quelque chose. Cela doit être absolument clair dès le début pour tout le monde, et vous devez le renforcer en tant que MJ.

Si vous pouvez faire tout cela, le sujet est très puissant et émotionnel. Bien exploité, il peut apporter beaucoup à un jeu. Bien sûr, il n'est pas facile de bien le traiter, et vous devrez donc y réfléchir longuement avant de le faire. Il ne s'agit pas d'un élément que l'on fait apparaître par surprise au cours d'une séance.

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