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Directives pour la rédaction d'un scénario de convention

Je suis en train de tester mon système de jeu de rôle et je veux mettre au point un scénario pour une convention. Mais la quasi-totalité de mon expérience en tant que MJ concerne des campagnes longues et personnalisées qui sont très réactives aux contributions des joueurs et des personnages. Ainsi, un scénario très contraignant, planifié à l'avance, avec des personnages pré-générés, est une chose totalement nouvelle pour moi.

J'ai quelques contraintes qui me semblent assez évidentes et je travaille déjà avec elles :

  1. Les personnages doivent être pré-générés avec une certaine personnalisation facultative.
  2. Le scénario doit être de portée limitée - je travaille actuellement avec un budget de 4 scènes :
    1. 1 scène d'introduction où les joueurs font connaissance avec les autres personnages.
    2. 3 scènes de "rencontre" avec des énigmes ou des combats
  3. L'objectif doit être absolument clair à tout moment - il n'y a pas de temps pour l'indécision.

Au-delà de ces contraintes, qu'y a-t-il d'autre ?

Existe-t-il une bonne formule pour la construction de jeux de convention ?

Quelles sont les principales caractéristiques des jeux de convention ou de démonstration ?

Que doit absolument éviter un scénario de convention ?

17voto

CodeSlave Points 7133

Les conventions sont des bêtes délicates. Demandez à quiconque a fait la démonstration d'un système (nouveau ou ancien) ou organisé un tournoi, il vous dira de respecter le dicton "vos plans les mieux conçus ne survivront jamais à l'engagement avec l'ennemi".

La meilleure règle d'or que j'utilise pour les conventions est KISS (Keep It Simple Sammy).
Dans toute présentation, n'oubliez pas ce que vous essayez de faire. Vous avez un objectif pour être à la convention avec votre matériel. Ne perdez jamais cela de vue. Cela semble évident, mais les distractions de la convention feront de leur mieux pour détourner votre attention de cet objectif. Les joueurs adorent les chemins de traverse et vous y emmèneront en un clin d'œil sans même vous remercier.

Votre liste d'éléments de contrainte est tout à fait pertinente. Vous mettez en place un scénario très limité, contrôlé, avec des personnages strictement définis et une concentration sur l'objectif du scénario. Ne permettez AUCUNE variation, car c'est vous qui devez vous adapter à tout changement à la volée et c'est vous (et votre jeu) qui souffrirez en cas de confusion.

Il y aura des changements et beaucoup de confusion.

Voici les "règles" (directives) à suivre pour mettre en place votre démonstration pour votre nouveau système de RPG.

  1. Avoir un script. Pas pour les scènes ou pour la démo, mais pour vous. Rien d'élaboré ou d'écrit, mais quelque chose de bien défini dans votre esprit. Vous devez savoir à peu près ce que vous voulez dire lorsque quelqu'un vous approche et cela doit être court. Les personnes qui s'expriment bien ont tendance à attirer un public, tandis que celles qui bafouillent lors d'une présentation se retrouvent rapidement sans personne à qui parler.
  2. Enseigner. N'essayez pas de jouer le jeu d'abord, enseignez le jeu d'abord. Tout ce que vous utilisez, qu'il s'agisse des pré-gènes, du scénario ou des documents que vous voulez que les gens emportent avec eux, doit être quelque chose qui enseigne une partie du système. Même si cela signifie que la scène n'a pas un sens complet. Vous pouvez dire aux joueurs que vous faites cela pour enseigner et qu'ils pourraient vouloir faire quelque chose de différent. Ils s'en serviront pour dire qu'ils peuvent le faire.
  3. Rapide. Personne ne vient à la convention pour jouer des parties lentes et interminables. Vos 4 scènes" doivent pouvoir être réalisées rapidement. Vous définissez ce que signifie "rapidement" en fonction de votre système.
  4. Flash et Flair. Tout le monde veut être le héros, alors préparez chaque scène pour mettre en valeur un ou deux personnages spécifiques et laissez-les briller. "L'ÉTAT DE LA VICTOIRE" fera la promotion d'un jeu plus rapidement que le système le plus astucieux qui soit.
  5. Laissez-les en redemander. P.T. Barnum laissait toujours ses clients avec le soupçon de quelque chose de plus à venir. Même si cela peut paraître grossier, c'est le premier outil de marketing dont vous disposez. S'ils aiment ce qu'ils voient (et ce n'est pas le cas de tout le monde), ils doivent sentir qu'il y a quelque chose de plus à obtenir s'ils reviennent (acheter votre système).
  6. À TOUS COUPS ÉVITER -- Se disputer avec les joueurs. Il y aura toujours une personne qui l'a déjà fait et qui vous dira pourquoi vous avez tort. Remerciez-le poliment et répétez-lui ce qu'il a dit pour qu'il sache que vous l'avez entendu. Si vous faites cela, ils s'en iront rapidement et vous laisseront mener votre barque. N'ayez pas peur de dire à quelqu'un : "Attendez, s'il vous plaît, pendant que je suis au milieu de ceci".
  7. Ayez quelque chose à donner aux gens qui leur rappelle votre système. Ne vous contentez pas d'un prospectus rapide, réfléchissez-y et rendez-le utilisable. Peut-être une règle de démarrage rapide ou des copies du scénario. Rien n'attire plus rapidement les gens que de recevoir quelque chose qui a une réelle valeur ou qui est utilisable. Ayez-en beaucoup sous la main.
  8. Tu as toujours l'air de t'amuser et d'être excité. Ne soyez pas fou, mais simplement heureux d'être là et prêt à parler ou à jouer.
  9. Faites un certain nombre d'essais avant la convention dans votre FLGS local ou avec votre groupe et prenez le temps de le faire. Cela vous permettra d'affiner le scénario et vos points de discussion.
  10. Enfin, prévoyez quelque chose que vous pouvez faire en 2 minutes pour faire briller votre système. Juste les bases les plus basiques d'une scène avec un seul personnage. Cela vous permet de créer un public et d'intéresser quelques personnes à la longue démonstration.

9voto

Jmstar Points 5728

Je commencerais bien avant le contenu réel de votre aventure. A whit :

Soyez prêt, quoi que cela signifie (pour moi, cela signifie une bouteille d'eau pleine et une bonne nuit de sommeil). Arrivez un peu en avance. Assurez-vous que tout le monde connaît tout le monde. Serrez-vous la main. Soyez propre et amical. Faites preuve d'enthousiasme. Supposez que les gens auront besoin d'un crayon, de papier et de dés. Dites aux gens ce que vous voulez et demandez-leur ce qu'ils veulent. Assurez-vous que tout le monde est sur la même longueur d'onde concernant ce qui est approprié et ce qui ne l'est pas, dans le jeu et en dehors. Commencez à l'heure. Amusez-vous. Prévoyez une pause. Terminez à l'heure. Remerciez tout le monde d'avoir joué et demandez-leur leur avis.

Cela vous permettra de vivre une expérience plus heureuse, quels que soient les autres facteurs.

Ceci étant dit, vous devez être clair sur vos propres intentions. Vous faites un test de jeu, non ? Si c'est le cas, j'espère que votre description du jeu le précise. Dans tous les cas, assurez-vous de dire "Ceci est un test de jeu. Je ne peux pas promettre que ce sera amusant. Il peut s'écraser et brûler. Si cela vous pose un problème, vous pouvez aller faire autre chose maintenant". Beaucoup de gens viennent aux consortiums pour jouer et seront vraiment déçus par des sessions de test de jeu bancales (ces personnes sont normales). D'autres les chercheront et seront ravis (ces personnes sont vos meilleurs amis).

Ce que vous pouvez raisonnablement faire entrer dans un créneau de convention de quatre heures va varier considérablement en fonction de la nature de votre jeu. Puisque, par définition, personne ne connaîtra les règles, le moins est le mieux. Vous pouvez vous baser sur d'autres jeux ayant un niveau de détail et de complexité similaire, en gonflant peut-être un peu vos estimations en fonction du manque de familiarité de vos joueurs.

Je crée toujours des personnages pré-générés qui sont pointés les uns vers les autres - il est amoureux d'elle, elle déteste cet autre PC, il est le frère de ce type mais c'est un secret - et je lie cela à la situation de l'aventure. Si vous faites cela correctement, votre travail est pratiquement terminé !

J'aime bien commencer en media res avec une sorte d'action dès le départ, puis revenir en arrière et expliquer davantage le système si nécessaire.

7voto

albwq Points 1215

Pour répondre à votre question sur ce qu'il faut éviter, voici quelques-unes de mes bêtes noires en tant que joueur. Elles peuvent être des inconvénients mineurs dans une campagne mais peuvent couler une session de convention.

"Je vous ai tous amenés ici aujourd'hui..." Il peut être tentant de déverser un tas d'informations sur les joueurs dès le début. Évitez cette tentation.

L'introduction est l'occasion de capter l'attention des joueurs, de donner le ton des prochaines heures de jeu et de les aider à définir leur personnage en peu de temps. Faites-le avec brio. Cela peut impliquer de la tension, de l'action, de l'humour, de la tragédie - tout ce que votre scénario vous dicte. Dans la scène initiale, donnez à vos joueurs l'occasion d'interagir (avec vous et entre eux) et donnez-leur des raisons de le faire.

Si vous ne voyez aucun moyen d'éviter un monologue rigide du MJ suivi de réponses superficielles des joueurs, faites-le au moins quelque temps après la première scène.

"Et puis un tas de choses se produisent, la fin." Vous l'avez déjà dit, mais je tiens à le souligner : les joueurs programment les sessions de convention l'une après l'autre, donc si le gong sonne et que vous êtes à 15 minutes de votre scène finale incroyablement spectaculaire : pas de chance. Faites des plans serrés, coupez impitoyablement. Soyez prêt à déplacer les rencontres, les objets, les scènes et les indices là où vous en avez besoin pour faire avancer l'histoire. Évitez les faux-fuyants qui ne sont pas essentiels à l'intrigue. Si vos joueurs tergiversent sur des sujets insignifiants, donnez-leur un coup de pied aux fesses dans le jeu (la porte s'ouvre, le soleil se couche, il y a un coup de feu dans le couloir).

"Alors, voulez-vous entendre ce qui se passait vraiment ?" Des histoires intelligentes et complexes peuvent donner lieu à de grandes campagnes, mais elles ont rarement un impact sur une campagne ponctuelle. Si, à la fin de la session, vous devez expliquer une série d'événements "hors champ" qui sont cruciaux pour la compréhension et l'appréciation du jeu par les joueurs, réfléchissez à la manière dont vous auriez pu introduire ces détails dans le jeu réel. Montrez, ne racontez pas, et appuyez-vous sur les événements, pas sur les histoires.

6voto

Eric Z Beard Points 18473

Il y avait un très bon manuel de préparation de session de la GenCon 2008, que vous pouvez consulter. aquí .

Il y a cependant des domaines plus larges, je chercherais principalement à utiliser "L'aventure des 5 pièces/scènes" de l'ouvrage "The 5 Room/Scene Adventure". aquí Le manuel lui donne une perspective plus large (au-delà de l'exploration d'un donjon). Le principe de base est d'avoir une formule, qui peut être mélangée, qui devrait, nous l'espérons, toucher les bons boutons à travers une pléthore de styles de joueurs et qui, en gros, se compose des "pièces" suivantes :

Pièce 1 : Entrée et gardien
Salle 2 : Défi de casse-tête ou de jeu de rôle
Salle 3 : Red Herring
Salle 4 : Climax, grande bataille ou conflit
Salle 5 : Plot Twist

J'ai personnellement utilisé cette méthode avec succès, maintenant cela peut ne pas convenir à tous, mais par exemple dans la façon dont j'ai pris ce modèle et l'a utilisé comme un petit cadre. Pour vous donner une idée, il ne s'agit pas de la version finale, mais d'une version proche, que vous pouvez consulter. aquí .

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