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Ai-je le droit de m'éloigner des personnages joueurs pour montrer des choses qui se passent ailleurs ?

Au lieu de se concentrer uniquement sur les protagonistes (c'est-à-dire les joueurs), serait-il permis de faire des coupes dans ce qu'ils font pour montrer (en dehors du personnage) ce qui se passe dans le monde, en particulier ce que fait un ennemi, un peu comme une scène coupée de jeu vidéo ? Quels sont les avantages et les inconvénients de cette technique ?

La scène coupée serait telle qu'aucun point de l'intrigue ne serait montré, mais plutôt pour montrer pourquoi l'antagoniste est un tel dur à cuire. Pensez à des choses comme Vador étranglant de force un de ses lieutenants.

40voto

SevenSidedDie Points 237971

J'ai utilisé cette technique avec parcimonie dans le passé. Avec parcimonie, parce que

  • Il n'y a que peu de temps sans interruption L'heure du récit de GM ™ qu'une table de vos amis veut voir.
  • Plus de quelques phrases brèves ont rarement l'impact désiré, et l'impact est surtout le but d'une telle narration en coupe.
  • Il est rare qu'il soit souhaitable de transmettre délibérément au groupe des métaconnaissances.
  • Ce ne sont pas tous les types de jeux qui en bénéficient. Si je dirige un jeu où je veux que les joueurs soient capables de rester immergés dans les vues à hauteur d'yeux de leurs propres PC, je ne briserai pas leur immersion en faisant cela. (Ceci est analogue à la façon dont, si un roman est écrit en point de vue limité à la première personne il serait périlleux pour la qualité de la narration d'avoir une incohérence dans l'écriture du POV en ajoutant une soudaine troisième personne omniscient scène.)

Lorsque j'utilise cette technique de coupure, je m'en tiens généralement à peindre verbalement un seul "plan" visuel, ou à décrire une bref échange entre les PNJ (genre, une phrase/action ou deux chacun). Il m'arrive parfois de donner de nouvelles informations de cette manière, mais seulement si je veulent aux joueurs de jouer avec. Je l'utiliserai plus souvent pour souligner quelque chose que les PJ ou les joueurs savent déjà ou sauront bientôt, ou pour sauter du temps tout en leur donnant des informations qu'ils auraient obtenues si nous n'avions pas sauté le pas.

Par exemple, je l'ai utilisé une fois pour décrire une vue aérienne d'une ville pendant une émeute, à la toute fin d'une session. Les PJ et les joueurs étaient déjà au courant du chaos, mais cela m'a permis de leur montrer des incendies et de confirmer leurs soupçons sur l'ampleur de l'activité. J'aurais pu le faire en consacrant beaucoup de temps au niveau des yeux des PC à se déplacer dans la ville et à leur montrer, ou en faisant venir des PNJ pour leur expliquer l'étendue de l'émeute, mais avec deux phrases, j'ai pu prendre un raccourci et nous avons fait avancer l'action plus rapidement, en expliquant comment ils ont réellement appris cette information, en sautant un peu de temps, et en établissant une compréhension claire de la situation pour commencer la prochaine session.

Comme la plupart des façons d'enfreindre les "règles" de la narration, elle est bien plus puissante et efficace lorsqu'elle est utilisée rarement et judicieusement. Je peux probablement compter sur les doigts d'une main le nombre de fois où j'ai utilisé cette technique dans des jeux qui ne sont pas déjà fréquemment narrés de cette manière.

Donc oui, vous êtes certainement autorisé mais je vous conseille soit 1) de le faire très rarement, en le gardant pour le moment où il aura le plus d'impact et sera le plus "juste" pour votre public, le groupe de joueurs, soit 2) de le faire. souvent en l'utilisant pour modifier le "style" de la narration et les normes de métagaming de la campagne.

14voto

Michaellovich Points 11

En tant que MJ, oui, vous pouvez faire quelque chose comme ça si vous le jugez bon.

En supposant que vous jouez à un jeu avec un équivalent de la règle zéro, et rien où le MJ a un ensemble limité d'actions qu'il peut prendre.

Quelques conseils cependant...

Le premier problème que vous rencontrerez sera sans doute que cela nuira au plaisir des joueurs si cela dure trop longtemps. En général, les joueurs ne s'attendent pas à se présenter à une soirée de jeu pour que vous leur lisiez une histoire courte pendant 3 heures. Une méthode que j'ai vue pour résoudre ce problème est de donner aux joueurs des personnages alternatifs et de les faire observer et interagir avec la scène. Dans notre jeu, le MJ nous a donné des feuilles de personnage pour un groupe de gardes de caravane, et a mis en scène un voyage entre deux villes que le groupe connaissait. Nous avons croisé l'armée ennemie en mouvement. Nous avons lentement trouvé des preuves d'autres caravanes attaquées, d'autres signes de danger, puis nous sommes tombés sur une armée d'environ 500 géants. Ça n'a pas bien marché pour ces pauvres gardes de caravanes. L'arrivée de cette armée de géants a préparé le terrain pour la suite de l'aventure.

Il y a aussi la question du métagaming. Si votre scène inclut une connaissance secrète, vous ne pouvez pas raisonnablement attendre des joueurs qu'ils ne l'utilisent pas ("Oh, la troisième bouteille de vin est empoisonnée, donc je vais m'assurer de ne boire que dans la première"). En général, il est préférable que ce soit quelque chose d'évident ou que les joueurs le sachent déjà au moment où ils peuvent faire quelque chose.

Cela dépend aussi en grande partie du ton de votre jeu. Si vos joueurs s'attendent à ce que l'univers du jeu soit plus réactif à leurs décisions, avec des choses qui se produisent comme ils le souhaitent, alors ce genre de scène pourrait les perturber. Je vous conseille de leur demander leur avis. Certains peuvent bien réagir, d'autres peuvent avoir des problèmes. Au moins, de cette façon, vous pouvez trouver une solution sans leur jeter la balle.

5voto

Nixeras Points 320

Vous pouvez le faire, mais sachez que les RPG ne sont pas des jeux vidéo. En général, vous voulez qu'il y ait moins de métaconnaissance, pas plus. Une façon de leur donner des informations sur une autre partie du monde serait de mener une campagne ponctuelle, ou peut-être qu'un voyageur apporterait la nouvelle (quelques jours après les faits au moins) d'un désastre ou autre. Si vous êtes dans D&D 5e, par exemple, vous pourriez même faire en sorte qu'il s'agisse d'une vision semée par l'une des divinités qui surveillent les PJ, ou d'une sorte de sort de scrutation.

C'est à vous de décider du type d'informations dont disposent vos joueurs et de la manière dont ils les obtiennent, mais trop de méta-connaissance peut définitivement être une mauvaise chose.

4voto

Do Re Points 141

Je ne suis pas un adepte de ces cutscenes, car j'ai l'impression de faire sortir les joueurs de leurs personnages.

Les choses que je peux recommander au lieu de s'éloigner des personnages sont .

  • Faites-leur recevoir une vision. Soit par un dieu, soit par la magie. Peut-être un espion magique ?
  • Faites-leur recevoir des rapports. Il peut s'agir de rapports de combat, de rapports d'espionnage, etc.
  • S'ils veulent connaître le comment y pourquoi d'un ennemi, faites-leur écouter des bardes, des alliés effrayés, des commandants effrayés ou faites-leur lire de courtes ( !) histoires sur du papier imprimé, qu'ils peuvent trouver en enquêtant dans la bibliothèque.
  • Vous pouvez peut-être même faire en sorte que le témoin soit lui-même une scène de combat difficile ! Laissez-les regarder dans des miroirs leur montrant une occasion spéciale. Laissez un magicien leur faire voir des choses lointaines, etc.

pour ne citer que quelques éléments que je voudrais, en tant que joueur toujours c'est mieux que d'être tiré hors de mon personnage


Une autre chose, que @gaynorvader a soulevé dans les commentaires :

Une autre astuce du MJ, basée sur cette réponse, est de ne donner la vision qu'à un seul joueur, en secret, et de le laisser décider s'il veut la révéler. Je trouve que les joueurs ne liront pas le matériel de campagne s'il est mis à la disposition de tous, mais donnez-le leur individuellement et dites-leur que seul leur personnage le connaît et qu'ils doivent pratiquement le mémoriser

Je pense que ce commentaire apporte une valeur ajoutée à la réponse.

J'ai moi-même utilisé ceci avec un personnage ayant l'avantage visions dans DSA (L'œil noir)

4voto

Juan Points 183

J'utilise également cette ressource, mais j'ai appris d'un collègue GM une astuce supplémentaire.

Je donne également aux joueurs un certain pouvoir de décision. Je fais parfois des scènes de choses qui se sont passées dans le passé ou qui se passent ailleurs. Je permets à un ou plusieurs joueurs de jouer le rôle d'un personnage mineur dans la scène et à un moment donné, je leur permets de prendre une décision. Normalement, ils n'ont pas le pouvoir de changer grand-chose mais parfois, ils façonnent ce qui s'est passé dans le passé ou ce qui va se passer.

Mes joueurs l'aiment aussi.

C'est aussi une façon de mettre en valeur tous les efforts que nous faisons parfois pour les arrière-plans des PNJ :)

Ces scènes durent environ 5 à 10 minutes, pas plus, et j'essaie de les faire se dérouler au début de la session avec des éléments liés à la session en cours.

Par exemple, dans le dernier arc narratif de mon épopée Fading Suns, j'ai montré différentes scènes du siège de la lune de Jerico. Ils ont montré comment les parents d'un PNJ sont morts là-bas, et dans une autre "scène coupée" ils ont joué des opérations spéciales au même moment dans la même lune qui a causé cette mort, et ont montré comment un autre PNJ était derrière cela. Soudain, deux PNJ que les joueurs ne comprenaient pas se sont réunis et les joueurs ont compris pourquoi certaines choses se passaient dans cet arc narratif.

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