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Y a-t-il une pénalité documentée pour tirer en mêlée ?

Par exemple, j'ai un gobelin qui utilise Tir à distance contre un membre du parti qui est engagé avec un autre gobelin. Le site Tir à distance L'action spéciale ne dit pas que la cible ne peut pas être engagée (elle dit "non engagée avec un ennemi"). L'action spéciale Enfiler l'aiguille exige spécifiquement que vous tiriez dans un engagement où se trouve au moins un de vos alliés et accorde un bonus potentiel de dommages pour ce faire.

Il me semble qu'il devrait être plus difficile de frapper un adversaire qui danse avec l'un de vos alliés que de le frapper lorsqu'il est seul, mais je ne trouve pas de déclaration spécifique dans le livre. (Je prévois de l'inventer si elle n'existe pas).

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Peter Hilton Points 10580

Livre de règles fondamentales du WFRP 2ème édition, p130 :

Tirer en mêlée

Parfois, la cible sera déjà engagée dans un combat de mêlée. Ceci rend la cible plus difficile à toucher. Un personnage peut effectuer une un adversaire engagé en mêlée, mais subit une pénalité de -20% pour la compétence balistique. Pénalité de compétence.

Je crois que cette règle est directement applicable dans la 1ère édition également.

YMMV dans la 3ème édition car la mécanique de combat a changé de manière significative entre les éditions. La mécanique du pool de dés nécessiterait une certaine "traduction" par le MJ de WFRP3e pour utiliser le modificateur de -20% des éditions précédentes. Cependant, si les RAW de WFRP3e ne mentionnent pas de modificateur, les éditions précédentes fournissent une base de référence pour une "règle maison".

Les recherches suggèrent que pendant la résolution du combat, le MJ attribue les dés de défi et de malheur comme suit :

Suivant le MJ attribue tout dé de défi ou d'infortune pertinent à la réserve. La difficulté par défaut pour l'Attaque de Mêlée et les Actions d'attaque à distance est facile (1d) mais peut être modifié par divers facteurs. En fonction de la situation, le MJ peut décider que l'action en question est mieux servie par un test sans opposition ou avec opposition.

C'est à cette étape que la valeur de Défense de la cible est ajoutée à la réserve de dés. Un dé de malheur est ajouté pour chaque point de Défense de la cible. La valeur de Défense d'une cible est généralement déterminée par son armure ou ses capacités innées à éviter ou à esquiver les attaques.

Après avoir vu combien de dés de défi ou de dés d'infortune le MJ ajoute à la réserve de dés, le joueur a encore une occasion de dépenser des points de fortune pour ajouter des dés de fortune à la réserve. Chaque point de fortune dépensé ajoute un dé de fortune à la réserve. Les points de fortune dépensés sont remis dans la réserve générale.

WFRP2e décrit les modificateurs de difficulté pour les actions de combat dans une veine similaire. Si Facile (1d) Si l'on compare les cartes à 1 contre 1 avec le tableau de difficulté de WFRP2e, une baisse de 20 % équivaudrait à une baisse de 10 %. Moyenne difficulté.

Le "houseruling" précis est laissé comme un exercice pour le MJ de WFRP3e.

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kaybenleroll Points 4086

Je ne peux pas trouver quelque chose spécifique dans les règles, mais la page 60 du livre de règles liste "Cible cachée, derrière une couverture, ou obscurcie" comme un inconvénient qui pourrait s'appliquer sans trop d'étirement.

Je pense que c'est une question de jugement de la part du GM.

Mon intuition me dit de leur donner un dé de désavantage si la cible est de la même taille ou plus petite, mais de permettre qu'il soit annulé si l'allié en combat fait quelque chose pour l'atténuer (par exemple, en utilisant un résultat d'aubaine sur son action pour manœuvrer afin que l'ennemi soit entre lui et l'archer).

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Bradley Mountford Points 101

Si vous avez la carte "enfiler l'aiguille", la difficulté est de deux Noirs. Sans cette carte, la difficulté devrait être de 3 Noirs.

Une pénalité supplémentaire à base de dés noirs devrait être ajoutée à d'autres cartes pour rendre le "tir de sniper" difficile à atteindre.

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