Livre de règles fondamentales du WFRP 2ème édition, p130 :
Tirer en mêlée
Parfois, la cible sera déjà engagée dans un combat de mêlée. Ceci rend la cible plus difficile à toucher. Un personnage peut effectuer une un adversaire engagé en mêlée, mais subit une pénalité de -20% pour la compétence balistique. Pénalité de compétence.
Je crois que cette règle est directement applicable dans la 1ère édition également.
YMMV dans la 3ème édition car la mécanique de combat a changé de manière significative entre les éditions. La mécanique du pool de dés nécessiterait une certaine "traduction" par le MJ de WFRP3e pour utiliser le modificateur de -20% des éditions précédentes. Cependant, si les RAW de WFRP3e ne mentionnent pas de modificateur, les éditions précédentes fournissent une base de référence pour une "règle maison".
Les recherches suggèrent que pendant la résolution du combat, le MJ attribue les dés de défi et de malheur comme suit :
Suivant le MJ attribue tout dé de défi ou d'infortune pertinent à la réserve. La difficulté par défaut pour l'Attaque de Mêlée et les Actions d'attaque à distance est facile (1d) mais peut être modifié par divers facteurs. En fonction de la situation, le MJ peut décider que l'action en question est mieux servie par un test sans opposition ou avec opposition.
C'est à cette étape que la valeur de Défense de la cible est ajoutée à la réserve de dés. Un dé de malheur est ajouté pour chaque point de Défense de la cible. La valeur de Défense d'une cible est généralement déterminée par son armure ou ses capacités innées à éviter ou à esquiver les attaques.
Après avoir vu combien de dés de défi ou de dés d'infortune le MJ ajoute à la réserve de dés, le joueur a encore une occasion de dépenser des points de fortune pour ajouter des dés de fortune à la réserve. Chaque point de fortune dépensé ajoute un dé de fortune à la réserve. Les points de fortune dépensés sont remis dans la réserve générale.
WFRP2e décrit les modificateurs de difficulté pour les actions de combat dans une veine similaire. Si Facile (1d) Si l'on compare les cartes à 1 contre 1 avec le tableau de difficulté de WFRP2e, une baisse de 20 % équivaudrait à une baisse de 10 %. Moyenne difficulté.
Le "houseruling" précis est laissé comme un exercice pour le MJ de WFRP3e.