Tout d'abord, pour référence, je pense que nous parlons de ce pouvoir ici tel qu'indiqué par Jason White
Colonne de tempête Une colonne crépitante de foudre apparaît au milieu de vos ennemis, frappant tous ceux qui s'en approchent.
À volonté Arcane, Conjuration, Évocation, Implémentation, Action standard de foudre
Portée de 10
Effet: Vous invoquez une colonne d'énergie crépitante dans un carré non occupé dans la portée. La colonne occupe 1 carré et dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque ennemi qui se déplace dans un carré adjacent à la colonne lors de son tour subit des dégâts de foudre de 1d6 + votre modificateur d'Intelligence. Niveau 21 : 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts de foudre.
La façon dont je comprends ce pouvoir est la suivante. Le lanceur crée une colonne de foudre plus haute que large. Cette colonne de foudre ne reste pas immobile, mais se déplace de gauche à droite, étant attirée par les ennemis, et les frappant s'ils s'en approchent. Pour cette raison, elle "occupe" un carré.
Maintenant, pour le Dragon, nous devons examiner les règles de vol, et voir si deux créatures volantes, ou une créature volante et une créature terrestre peuvent occuper le même "carré".
L'entrée pour le vol a ce qui suit:
Voler Certains créatures ont la capacité innée de voler, tandis que d'autres acquièrent la capacité grâce à des pouvoirs, des objets magiques, et ainsi de suite. Les règles pour le vol dans le jeu DUNGEONS & DRAGONS mettent l'accent sur l'abstraction et la simplicité par rapport à la simulation. Dans la réalité, la capacité d'une créature volante à tourner, la vitesse qu'elle doit maintenir pour rester en l'air, et d'autres facteurs imposent une limite stricte au vol. Dans le jeu, les créatures volantes sont confrontées à beaucoup moins de limitations.
VOL Le vol suit les règles de déplacement de base, avec les clarifications suivantes. (Emphase la mienne)
Vitesse de vol : Pour voler, une créature effectue l'action marche, court, ou charge, mais utilise sa vitesse de vol à la place de sa vitesse de déplacement à pied. Une créature qui a une vitesse de vol peut également se déplacer et prendre d'autres actions de mouvement, si approprié, en volant.
Monter et Descendre : En volant, une créature peut monter droit, descendre droit, ou en diagonale vers le haut ou vers le bas. Il n'y a pas de coût supplémentaire pour monter ou descendre.
Tomber à la renverse : Si une créature tombe à la renverse en volant, elle tombe. Cela signifie qu'une créature volante tombe lorsqu'elle devient inconsciente ou subit tout autre effet qui la met à la renverse. La créature n'est pas effectivement à la renverse tant qu'elle ne s'est pas posée et qu'elle n'a pas subi de dégâts de chute.
Restant en l'air : Une créature volante n'a pas besoin d'effectuer une action particulière pour rester en l'air ; la créature est censée voler tout en se battant, en se déplaçant, et en prenant d'autres actions. Cependant, une créature volante tombe instantanément si elle est étourdie, à moins qu'elle ne puisse planer.
Atterrissage : Si une créature vole vers une surface sur laquelle elle peut s'accrocher ou se reposer, la créature peut atterrir en toute sécurité.
Terrain : Le terrain sur le sol n'affecte pas une créature volante si le terrain n'est pas assez haut pour l'atteindre. En raison de cette règle, les créatures volantes peuvent facilement contourner du terrain difficile typique, tel qu'une plaque de glace sur le sol. Le terrain aérien peut affecter les créatures volantes.
Comme il n'est pas spécifié que deux créatures qui volent peuvent occuper le même espace, ou qu'une créature volante ne peut pas occuper le même espace qu'une autre créature (comme un essaim), il me semble qu'en l'occurrence, la colonne atteint la hauteur de l'espace qu'elle occupe, et dans ce cas, cela signifie le plafond.
La colonne occuperait l'espace à des fins de déplacement même pour les créatures volantes, car elle occupe tout le carré.
Je pense que l'argument selon lequel elle est aussi haute que sa portée est incorrect. Et je pense que l'argument selon lequel elle ne prend que 5 pieds de hauteur est également incorrect. Il y a beaucoup de PJ et de monstres qui font plus de 5 pieds de haut, et qui occupent quand même seulement 1 carré. Comme la carte de jeu de DnD est vraiment en 2,5 dimensions, et non en 3, la hauteur effective de la colonne est "infinie", ou plutôt, elle monte aussi haut que l'espace que représente le sol, monte.