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Quelle est la hauteur d'un pilier de tempête ?

Nous avons eu une situation dans notre dernière campagne où un dragon volait au-dessus de nos têtes et nous faisait beaucoup de mal. Notre contrôleur a lancé Storm Pillar pour le bloquer à un moment donné, ce qui a suscité une discussion entre nous et notre MJ sur la hauteur de ce pilier.

Le joueur du lanceur a suggéré qu'il serait de la même hauteur que sa portée.

Je pensais qu'il serait infiniment haut, car il occupe un carré (2D, cartographié en 3D, serait infiniment haut s'il occupe tout l'espace 2D).

Notre MJ pensait qu'il serait haut d'un cube (5'x5'x5').

Le plafond était à environ 50' du sol.

Quelle est la bonne réponse? À quelle hauteur sont ces choses? Un dragon pourrait-il voler au-dessus d'eux?

(Notre MJ nous a permis de considérer qu'il atteignait le plafond, empêchant ainsi le dragon de tuer nos héros.)

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Morfildur Points 8427

Je vais supposer que vous voulez dire Storm Pillar car je ne trouve pas de Pillar ou de Lightning dans le compendium. D'après les règles telles qu'elles sont formulées, cette capacité créerait un cube de 1x1x1, s'étendant seulement de 1 carré (5 pieds) sur le carré dans lequel elle est placée.

Nous pensons normalement à un pilier comme un objet beaucoup plus haut que large, mais comme sa hauteur n'est pas mentionnée, elle est par défaut la même que celle de toute autre capacité de zone. Il ne s'étend certainement pas à l'infini en hauteur, mais je comprends que votre MD vous permette de gêner le dragon si vous n'aviez aucun autre moyen de l'arrêter.

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v1Axvw Points 101

C'est un appel DM, car les règles sont quelque peu ambiguës. Sans que cette ambiguïté soit clarifiée, il y a deux parties contradictoires :

La Puissance Arcane (et le compendium en ligne) indique qu'elle "occupe" 1 case. Les personnages occupent également une case, et bien qu'ils ne remplissent pas exactement tout l'espace 5x5x5 (et pourraient être plus grands), ils bloquent le mouvement des ennemis dans cet espace.

Un Pilier est défini comme étant grand, pas cubique, donc il est sous-entendu qu'il est plus grand qu'une seule case, mais il n'y a pas de ratio hauteur circonférence spécifié.

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Pete Points 170

Je déteste répondre à ma propre question, mais compte tenu des réponses déjà postées, je pense que je dois les combiner.

Il semble que la réponse ultime soit "c'est à la discrétion du MJ".

Étant donné cela, le MJ pourrait adopter une ou deux positions, toutes deux également légitimes :

  1. Le pilier devrait par défaut être de la taille d'un cube, car aucune hauteur n'est spécifiée.
  2. Le pilier a une hauteur arbitraire, car il est dit occuper un carré (une mesure à deux dimensions).

D'autres objets occupant un carré sont supposés occuper un cube de 5'x5'x5', mais une telle mesure ne se traduit pas nécessairement de manière logique en un tel cube pour un pilier de tempête, défini comme une colonne de foudre.

(ouvert aux suggestions avant de marquer ceci comme ma réponse acceptée)

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lillq Points 4161

Tout d'abord, pour référence, je pense que nous parlons de ce pouvoir ici tel qu'indiqué par Jason White

Colonne de tempête Une colonne crépitante de foudre apparaît au milieu de vos ennemis, frappant tous ceux qui s'en approchent.

À volonté Arcane, Conjuration, Évocation, Implémentation, Action standard de foudre
Portée de 10

Effet: Vous invoquez une colonne d'énergie crépitante dans un carré non occupé dans la portée. La colonne occupe 1 carré et dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque ennemi qui se déplace dans un carré adjacent à la colonne lors de son tour subit des dégâts de foudre de 1d6 + votre modificateur d'Intelligence. Niveau 21 : 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts de foudre.

La façon dont je comprends ce pouvoir est la suivante. Le lanceur crée une colonne de foudre plus haute que large. Cette colonne de foudre ne reste pas immobile, mais se déplace de gauche à droite, étant attirée par les ennemis, et les frappant s'ils s'en approchent. Pour cette raison, elle "occupe" un carré.

Maintenant, pour le Dragon, nous devons examiner les règles de vol, et voir si deux créatures volantes, ou une créature volante et une créature terrestre peuvent occuper le même "carré".

L'entrée pour le vol a ce qui suit:

Voler Certains créatures ont la capacité innée de voler, tandis que d'autres acquièrent la capacité grâce à des pouvoirs, des objets magiques, et ainsi de suite. Les règles pour le vol dans le jeu DUNGEONS & DRAGONS mettent l'accent sur l'abstraction et la simplicité par rapport à la simulation. Dans la réalité, la capacité d'une créature volante à tourner, la vitesse qu'elle doit maintenir pour rester en l'air, et d'autres facteurs imposent une limite stricte au vol. Dans le jeu, les créatures volantes sont confrontées à beaucoup moins de limitations.

VOL Le vol suit les règles de déplacement de base, avec les clarifications suivantes. (Emphase la mienne)

Vitesse de vol : Pour voler, une créature effectue l'action marche, court, ou charge, mais utilise sa vitesse de vol à la place de sa vitesse de déplacement à pied. Une créature qui a une vitesse de vol peut également se déplacer et prendre d'autres actions de mouvement, si approprié, en volant.

Monter et Descendre : En volant, une créature peut monter droit, descendre droit, ou en diagonale vers le haut ou vers le bas. Il n'y a pas de coût supplémentaire pour monter ou descendre.

Tomber à la renverse : Si une créature tombe à la renverse en volant, elle tombe. Cela signifie qu'une créature volante tombe lorsqu'elle devient inconsciente ou subit tout autre effet qui la met à la renverse. La créature n'est pas effectivement à la renverse tant qu'elle ne s'est pas posée et qu'elle n'a pas subi de dégâts de chute.

Restant en l'air : Une créature volante n'a pas besoin d'effectuer une action particulière pour rester en l'air ; la créature est censée voler tout en se battant, en se déplaçant, et en prenant d'autres actions. Cependant, une créature volante tombe instantanément si elle est étourdie, à moins qu'elle ne puisse planer.

Atterrissage : Si une créature vole vers une surface sur laquelle elle peut s'accrocher ou se reposer, la créature peut atterrir en toute sécurité.

Terrain : Le terrain sur le sol n'affecte pas une créature volante si le terrain n'est pas assez haut pour l'atteindre. En raison de cette règle, les créatures volantes peuvent facilement contourner du terrain difficile typique, tel qu'une plaque de glace sur le sol. Le terrain aérien peut affecter les créatures volantes.

Comme il n'est pas spécifié que deux créatures qui volent peuvent occuper le même espace, ou qu'une créature volante ne peut pas occuper le même espace qu'une autre créature (comme un essaim), il me semble qu'en l'occurrence, la colonne atteint la hauteur de l'espace qu'elle occupe, et dans ce cas, cela signifie le plafond.

La colonne occuperait l'espace à des fins de déplacement même pour les créatures volantes, car elle occupe tout le carré.

Je pense que l'argument selon lequel elle est aussi haute que sa portée est incorrect. Et je pense que l'argument selon lequel elle ne prend que 5 pieds de hauteur est également incorrect. Il y a beaucoup de PJ et de monstres qui font plus de 5 pieds de haut, et qui occupent quand même seulement 1 carré. Comme la carte de jeu de DnD est vraiment en 2,5 dimensions, et non en 3, la hauteur effective de la colonne est "infinie", ou plutôt, elle monte aussi haut que l'espace que représente le sol, monte.

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