Types de jeux de rôle
Il existe de nombreux types de jeux de rôle. En gros, je vois plusieurs grandes tendances :
- LARP pratique - si vous ne pouvez pas le faire, votre personnage ne le pourra pas non plus.
EG : SCA, Royaume d'Acre
Remarque : beaucoup de ces personnes nient être des GNP.
- Boffer LARP - Utilisation d'un simulateur d'arme, avec des limites basées sur certaines règles de génération/avancement du personnage.
EG : Amtguard, IFGS
- Jeu de rôle sur table - Un ensemble de règles, généralement basé sur un jeu de rôle sur table, adapté pour être joué sans table.
EG : Mind's Eye Theater, L5R Live Action, Blood & Tears
Note : La plupart de ces jeux ont une règle de "non toucher", et le combat est simulé mécaniquement sans le jouer.
- GNL à histoire unique - souvent, les règles sont allégées ou même presque inexistantes. Souvent, la seule règle est "ne pas toucher". Le combat peut être interdit, ou peut être un autosuccès, ou peut être sur décision du narrateur.
Afin de discuter des styles de combat, il est important de comprendre que le combat physique n'est présent que dans les GN pratiques et les GN de Boffer. Avec beaucoup d'ironie, le film de SJG Tueur est généralement joué dans l'histoire seulement, en ce sens que la mêlée est interdite, et l'utilisation d'une "arme de mêlée" est auto-successive... Les armes dans le killer sont généralement représentées par des cartes avec des images.
De manière générale, l'avantage du jeu de rôle sur table est la sécurité, la flexibilité et l'accessibilité. N'importe qui, même l'enfant en fauteuil roulant électrique, peut jouer un monstre de combat, et le gros balourd peut jouer le voleur agile. Mais elle présente également le problème de la déconnexion entre les apparences du personnage et celles du joueur. Les règles "No Touch" garantissent une sécurité bien plus grande, puisque personne n'est physiquement menacé par le combat. Le combat, cependant, devient l'affaire de deux joueurs et d'un narrateur, et généralement d'une certaine forme de randomisation (RSP ou retournement de cartes sont la norme). En outre, leur courbe d'apprentissage est très différente. Par ailleurs, plusieurs jeux de table incluent désormais le mode LARP dans leurs règles.
L'avantage de l'histoire seule est qu'elle est beaucoup plus flexible, mais elle va encore plus loin dans les questions de crédibilité pour diverses choses. De plus, sans un élément de randomisation, le combat (lorsqu'il est autorisé) est presque purement "ce dont je peux convaincre le narrateur".
Types d'armes
Les GN pratiques et boffer peuvent généralement être catégorisés en fonction de ce qu'ils utilisent pour leurs simulateurs d'armes.
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"Lourd" (SCA, Acre) : Armes en rotin, armures pratiques (bien que souvent non d'époque), pleine force avec des armes à une main. Les techniques utilisées sont pratiques, bien qu'elles ne soient pas toujours optimisées, avec des armes réelles en acier, et le combat est donc un art martial pratique. L'entraînement personnel est mis en avant. Les armes ont tendance à avoir le même poids et le même équilibre général que les exemples plus lourds en acier vivant. Attendez-vous à avoir des bleus. L'armure portée souvent n'affecte pas les règles de combat, seulement la sécurité personnelle. Notez que le rotin se brise en fibres molles, plutôt qu'en éclats, la plupart du temps. Des pointes de poussée peuvent être ajoutées dans certains systèmes.
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Plastique lourd : Expérience SCA dans les années 90 ; utilisation d'une tige solide en polypropylène à la place du rotin. A part le fait qu'elle soit plus flexible, et qu'elle se brise occasionnellement, elle est aussi lourde.
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Wasters et Bokken : Des armes en bois massif. Je ne connais pas de GN organisé qui les utilise, mais j'ai participé à quelques GN privés utilisant des bokken, et je me suis beaucoup entraîné avec des bokken. Le poids est excellent, les contusions sont extrêmement probables, même avec une vraie armure. Les armes brisées sont potentiellement mortelles, et les éclats sont un problème. C'est ainsi que de nombreux guerriers médiévaux s'entraînaient.
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Acier plié : Je ne connais pas de GN qui les utilisent. Je connais un certain nombre de GN qui en ont. Beaucoup d'arts martiaux les utilisent. Ils sont potentiellement mortels. Ils peuvent briser des os, laisser d'énormes bleus, et casser des objets pointus. Les parades peuvent laisser des points tranchants qui peuvent écorcher la chair.
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Rapière pratique (SCA) : les armes ont un poids presque identique à celui de l'acier vivant. Les armures portées sont généralement souples, facilement fabriquées par les porteurs, et les masques standards à 3 armes sont souvent les seules armures à devoir être achetées. Moins de bleus et des bleus plus petits que les lourds. L'équipement est cher à l'achat ; mon propre équipement a coûté 350 $ pour le masque, le gilet pare-balles, les gants et l'arme. Comme pour les armes lourdes, la plupart des compétences sont directement transférables aux armes réelles. Comme pour les lourds, l'accent est mis sur l'entraînement et le sens de l'art martial. Contrairement au heavy, il s'agit d'un art martial beaucoup plus évident pour le grand public et, en raison de la vitesse plus élevée des armes, moins amusant à regarder. (Il peut être difficile de suivre l'action.) Les armes brisées peuvent être mortellement tranchantes. Même problème de parade que les feuillures ; seule la légèreté de l'arme les différencie de manière significative de l'acier sans feuillure.
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Shinai : simulateurs d'armes en bambou fendu. Un record assez bien établi dans les arts martiaux, utilisé dans quelques groupes LARP. Les armes se cassent net et/ou en bouillie comme le rotin. Les armes ont tendance à être plus légères que l'acier. Il est recommandé de recouvrir toute la peau d'un tissu ample et/ou d'une armure ; en raison de la construction, lorsque l'arme se plie, elle s'ouvre un peu et peut pincer la peau exposée, voire même prendre des morceaux de peau de plusieurs pouces de long et de 1/8 pouce de large. Peut laisser quelques bleus impressionnants, et si elle est utilisée à pleine puissance, peut encore briser des os.
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Boffer renforcé : boffer construit à partir d'un tuyau en PVC, avec une cheville en bois insérée dans le tuyau, et un rembourrage par-dessus. Le ruban adhésif en toile et/ou la masse sont similaires à l'acier vivant, la sécurité étant légèrement inférieure à celle d'un boffer standard. L'utilisation principale est pour les reconstitueurs qui font de la formation pratique. Peut se meurtrir presque aussi bien que le lourd, mais cela n'arrive pas aussi souvent. Beaucoup plus résistants à la rupture que les boffer standard, mais lorsqu'ils se cassent, ils peuvent être assez dangereux en raison des projections pointues de bois.
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(Standard) Boffer : A part l'absence du noyau en bois, identique au boffer renforcé. Assez sûr, mais avec un certain potentiel de contusions. Les armes sont trop légères, et les techniques ont tendance à être irréalistes à cause de cela. Les armes cassées sont beaucoup plus sûres que le boffer renforcé, car le PVC a tendance à se briser ou à se casser net (en fonction de la nature de la contrainte et de la température) ; la construction contient généralement les morceaux également.
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Boffer en mousse : Armes en mousse pure, du moins pour la lame. Probablement la plus sûre des options d'armes, mais en raison d'une construction massivement sous-pesée, très peu réaliste. Il est difficile de laisser des contusions significatives, mais c'est possible.
Modes d'appel des coups
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Une force suffisante pour pénétrer : La norme SCA est "Force suffisante pour avoir pénétré une cotte de mailles". Cela nécessite une appréciation subjective. J'ai vu des gens ne pas appeler des coups qui les forçaient à reculer, tandis que d'autres appellent des coups qui ne piquent même pas. C'est encore pire avec les règles basées sur "... pénétrer une armure portée". La compétence la plus difficile pour les nouveaux combattants de la SCA est probablement d'appeler de manière cohérente, en particulier dans les groupes qui frappent le plus fort. Habituellement,
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Souffle de feutre : Si vous l'avez senti, vous l'appelez. C'est le standard d'appel pour le SCA Rapier et la plupart des groupes utilisant des wasters ou shinai dont j'ai vu les documents.
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Nombre de coups de feutre : IFGS et Amtguard utilisent un certain nombre de coups feutrés pour neutraliser une partie du corps. La tête ou le corps sont tués lorsqu'ils sont incapacités. Le nombre spécifique est basé sur l'arme et l'armure. Nécessite de garder une trace du nombre de coups reçus. Peut prêter à confusion pour les spectateurs.
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Juge récompensé : Une tierce personne observe et compte les coups. Pas très populaire ; les deux jeux que j'ai vus l'utiliser le limitaient aux duels et utilisaient les coups de feutre comme norme de mêlée.
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La touche pratique la plus légère : sous-ensemble de coup de feutre. En pratique, à Oertha du moins, la LPT des SCA est "Si vous pensez l'avoir senti, annoncez-le, et votre adversaire peut y renoncer...".
Des normes frappantes
La façon dont les armes sont utilisées est aussi importante que les armes.
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Full Force - avec certaines armes, cela peut être dangereux. Avec d'autres, mortel. Combiner l'acier avec la force totale est extrêmement dangereux pour un usage occasionnel. Même avec des armes en rotin et une bonne armure, il est toujours possible de se retrouver avec des contusions importantes et potentiellement des os cassés. Avec un boffer, j'ai vu un pouce disloqué à cause d'un bouclier frappé.
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Pleine vitesse, force réduite - difficile à faire avec des types d'armes plus lourds. Typique pour la rapière et pour divers types de boffer. Quand mes amis et moi faisions du bokken-LARP, c'était notre norme de frappe. Les accidents, et les fractures qui en résultent, arrivent.
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Vitesse et force réduites - difficile de faire respecter la vitesse réduite. Beaucoup plus sûr, du moins lorsqu'on le fait réellement.
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Sans contact - J'ai vu cela dans une activité de type LARP ; tous les coups étaient annoncés avant d'être portés, et la vitesse était réduite. Je ne connais pas le groupe, mais ils jouaient à Anchorage AK en 1993 environ... Il se peut qu'il y ait eu des étudiants en théâtre qui s'entraînaient aussi... C'est l'extrémité de la force réduite.
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Zones cibles limitées - la plupart des systèmes comportent des tirs qui ne sont pas autorisés par mesure de sécurité.
Armor Worn
Une autre considération importante est celle des normes de blindage. Certains systèmes fixent un blindage minimum, d'autres ont des minimums multiples avec des normes de marquage, et divers autres effets peuvent être pertinents.
La plupart des GN de boffer ont des normes "apparentes" : si cela ressemble à du courrier, c'est traité comme du courrier. Si cela ressemble à une assiette, on l'appelle comme une assiette. De nombreux groupes de recrudescence (y compris la SCA) ont une norme universelle pour appeler les coups. Un GN avait les deux ; la norme d'appel était le cuir, l'armure apparente fournissant le nombre de coups requis pour désactiver, et les armes magiques donnant plusieurs "coups" par coup appelé.
De nombreux systèmes auront des normes de blindage plus élevées que d'autres s'ils utilisent les normes d'armes plus lourdes. Si je vous balance un bâton de 1,5 m de long et de 1,5 m de large, il vous faut plus qu'une simple veste... la plupart des GNP de combat physique organisé ont une armure suffisante pour permettre à leurs normes normales de frappe et d'armement de ne pas laisser de blessures importantes.
En passant, dans l'Oertha de la SCA, beaucoup de lourds sont meurtris jusqu'à l'enfer... l'armure minimale ne protège pas tant que ça, car c'est un casque 14ga ou plus lourd, avec la colonne vertébrale, les poignets, les coudes, l'entrejambe et les genoux en rigide, et la plupart portent bien plus que l'armure minimale. ... mais ils frappent assez fort pour que, IMO, la frappe standard soit pleine force à pleine vitesse, et appelée à peu près "pénétrera certainement la chaîne"... bien que la plupart appelleront plus léger si le combattant délivrant le plus léger est connu pour appeler cette norme plus légère.
Il est également important de savoir comment les meilleures armures se reflètent dans les normes de combat. L'action LARP lourde que j'ai vue lors de certaines activités de combat "pas-un-SCA-Event-mais-tout-le-monde-est-un-SCAer" utilisait les règles standard de la SCA. Pendant ce temps, Amtgard utilise une norme de coups par type d'armure. Dans la SCA, vous portez une armure lourde parce que vous voulez cette protection supplémentaire pour vous. En Amtgard, vous la simulez, afin que votre personnage soit mieux protégé.
Autres considérations
Les GNP pratiques reconnaissent rarement le jeu de rôle, mais pour de nombreux membres de l'ACS, il s'agit d'un GNP à part entière. Le groupe Recrudescence dont je faisais partie était très porté sur le jeu de rôle des "Écossais ordinaires" dans le cadre de démonstrations, mais il s'agissait d'un boffer renforcé pour la plupart des formations, et de démonstrations sans contact avec mise en scène de la "fin du jeu" pour certaines démonstrations.
La plupart des GN de Boffer ont des règles de génération et d'avancement du personnage. Les armures et les armes que vous pouvez utiliser peuvent donc être limitées par d'autres facteurs que vos compétences.
La plupart des règles du style Tabletop peuvent être jouées autour d'une table tout aussi bien que dans le cadre d'un GN. J'en ai utilisé quelques-unes comme jeux de table au lieu de GN, et je les ai trouvées très amusantes dans ce mode.
La plupart des jeux à histoires que j'ai lus se déroulaient en Europe ; les cinq ou six auxquels j'ai participé étaient des "quêtes" lors d'événements de la SCA... Donc, essentiellement, un GN dans un GN.
En parlant de quêtes lors d'événements SCA : Les combats ont été menés par des "heavyies" de la SCA dans 2 d'entre eux, par de l'"infanterie légère" (boffer de la SCA - désormais interdit) dans un autre, et totalement interdits dans le dernier.
J'ai lu une trentaine de règles différentes pour les GN, mais je n'ai pas beaucoup joué aux GN et je n'ai joué qu'à la SCA depuis près de 20 ans, sauf comme moteur de jeu sur table. (Cela dit, L5R Live Action Adventures, Castle Falkenstein/Comme Il Fault, Epiphany, et Minds Eye Theater fonctionnent tous très bien en tant que RPG sur table...)
La magie est un autre élément important à prendre en compte : beaucoup n'ont pas de magie, tandis que d'autres ont des systèmes étendus pour la magie. IFGS et Amtgard utilisent tous deux des boules de sorts pour les sorts de projectiles directs... et tous deux requièrent une certaine forme d'arbitrage pour les autres sorts. Il existe une telle variété qu'il est préférable de laisser le sujet à d'autres questions.