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Comment puis-je m'analyser et m'améliorer en tant que GM ?

Je suis assez nouveau dans le domaine des jeux de rôles sur table et j'ai récemment commencé à gérer une campagne avec un groupe d'amis. Aucun de nous n'a beaucoup d'expérience, c'est donc une courbe d'apprentissage pour nous tous. J'ai été complètement fasciné par le processus de MJ et j'ai lu et écouté toutes les informations que j'ai pu trouver.

Mon problème est que, bien que j'aie lu beaucoup de théories sur la façon de bien jouer, je trouve difficile, au milieu d'une session, d'analyser mes propres actions ou de me souvenir des points que je veux améliorer. Bien que j'apprécie les sessions, elles ont tendance à ne pas se dérouler comme je l'avais prévu et je finis par avoir le sentiment qu'elles auraient pu être bien meilleures.

Par exemple, lors d'une récente session, j'avais prévu de donner aux personnages un dilemme moral qui permettrait une caractérisation et une interaction intéressantes au sein du groupe, mais divers problèmes (rythme rapide, manque d'explications ou d'indices pour les personnages, décalage entre les attentes des joueurs et ce que j'avais en tête, etc.

Je suis tellement occupé à jouer les PNJ, à me souvenir des choses importantes à dire, à décrire et à répondre à leurs actions que j'ai du mal à identifier ce qui fait que l'expérience n'est pas aussi bonne que je l'espère. Ma question est donc en gros : en tant que MJ, comment évaluez-vous et améliorez-vous vos propres performances ?

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Brett Veenstra Points 10238
  1. Obtenez le feedback de vos joueurs. Réservez les cinq dernières minutes (ou plus) de la séance pour parler aux joueurs : comment pensent-ils que le jeu se déroule, que pensez-vous qu'il va se passer ensuite, que puis-je faire mieux et qu'est-ce qui a bien marché ? Entre les lignes, vous pouvez déterminer ce que les joueurs veulent (s'ils ne le disent pas ouvertement). Si les joueurs ne s'intéressent pas aux décisions morales dans leur hack-and-slash, vous n'avez pas nécessairement besoin d'insister sur ce point. (Selon le groupe, cela peut être comme arracher des dents).

  2. Lisez et utilisez les conseils du MJ (s'il y en a) qui accompagnent le jeu de rôle spécifique que vous utilisez. Assurez-vous de vous engager dans le jeu dans les termes pour lesquels il a été conçu, surtout lorsque vous débutez.

  3. À plus long terme, il faut organiser plusieurs types de jeux différents. Vous apprendrez ce que les différents systèmes offrent, ce que vous préférez et ce que vos joueurs recherchent dans un jeu. Vous ferez travailler les différents muscles du MJ, pour ainsi dire.

  4. Hardcore : Enregistrez-vous en train de jouer et revoyez-le en privé plus tard. Il est incroyablement déstabilisant de s'entendre trébucher, marmonner et faire des "ah" au cours d'une session, mais cela peut vous aider à vous évaluer et à trouver des choses que vous aimeriez améliorer.

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Si vous débutez, je pense qu'il est préférable de commencer par les mesures les plus simples de ce qui se passe.

  • Quelles sont les parties les plus amusantes d'une séance pour vous ? Pourquoi ?
  • Y a-t-il des parties qui ont suscité l'enthousiasme des autres joueurs ?
  • Y a-t-il eu des moments où vous ne saviez pas quoi faire, ou les joueurs semblaient à un perdus ?
  • Y a-t-il quelque chose qui n'a pas été amusant pour vous ou pour les autres ? joueurs ?

Considérez-les, et vous commencerez à voir des modèles. Ces schémas peuvent être petits et spécifiques - "Sarah aime vraiment les descriptions cool dans les scènes de combat" - ou plus grands et plus larges - "Quand j'essaie d'utiliser une piste d'indices pour commencer une aventure, nous finissons par perdre la moitié de la session parce qu'ils ne savent pas quoi faire ensuite".

Il ne s'agit pas nécessairement d'une réflexion approfondie - vous savez, il suffit de réfléchir un peu pendant une demi-heure le soir même ou le lendemain. Il se peut que vous ne sachiez pas POURQUOI ils fonctionnent ou POURQUOI ils ne fonctionnent pas, mais cela vaut la peine de le noter afin que la prochaine fois que cela se produira, vous puissiez voir s'il y a un fil conducteur.

En général, en fin de compte, je peux aussi dire que si vous ne trouvez pas que les choses "cliquent" et portent leurs fruits de façon constante, après 2 ou 3 sessions avec un jeu et un groupe donnés, il se peut que vous utilisiez un système qui ne vous soutient pas suffisamment, que vous n'utilisiez pas un système qui fait ce que vous voulez en tant que groupe, ou que votre groupe ne veuille pas les mêmes choses.

Sinon, vous constaterez que vos parties se résument rapidement à 70-90% de temps génial contre un temps médiocre, et que les autres parties sont essentiellement des problèmes de jonglage avec des règles mineures ou de communication qui peuvent être affinés par la pratique.

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Wolfman Joe Points 1777

Eh bien, mes trois premières règles sont toujours "Parlez aux joueurs", "Parlez aux joueurs" et "Parlez aux joueurs".

Dans ce cas particulier, cela peut être institué en prenant simplement une brève pause. Littéralement, dites simplement : "OK, il y a quelque chose qui ne va pas comme prévu. Faisons une pause de cinq minutes pour aller aux toilettes et prendre une collation, le temps que je comprenne ce qui vient de se passer." J'ai fait cela plusieurs fois, et cela ne pose généralement pas trop de problèmes. Si vous n'arrivez toujours pas à le faire fonctionner, vous pouvez dire aux joueurs : "Je veux réaliser ceci. Il semble que j'aie des problèmes pour le faire fonctionner. Des suggestions ?" En général, les types de joueurs expérimentés avec lesquels je joue sont trop heureux d'aider les nouveaux DM à résoudre leurs problèmes. Ils sont juste heureux de ne pas être ceux qui dirigent. XD Et de nouveaux DM signifient de nouvelles idées et des points de vue différents sur le jeu.

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Dargor Points 739

Vous devriez essayer d'élargir votre expérience de jeu avec d'autres groupes de joueurs (sans nécessairement être le MJ), et demander à d'autres MJ de jouer ces sessions. Vous découvrirez de nouvelles façons de jouer.

De même, prenez le temps, après chaque session, de discuter avec les autres, d'entendre ce qu'ils ont aimé, ce qui les a ennuyés...

Lisez beaucoup, pas seulement des articles sur le GMing mais aussi des livres pour voir comment les bonnes histoires sont faites (regardez des films) et pensez à la façon dont les choses se seraient passées si c'était une session de RPG.

Enfin, je mesure souvent combien de temps les gens parlent d'une session de jeu après qu'elle soit terminée, et j'essaie d'analyser cette session de jeu particulière lorsqu'ils en ont parlé plus longtemps que d'habitude (cela signifie souvent qu'elle était particulièrement bonne/mauvaise). Je ne peux pas vraiment détailler la façon dont vous analysez une session parce que cela dépend aussi du jeu, mais en gros, j'essaie de trouver lequel des éléments suivants : le cadre, les PNJ, le jeu de rôle pur (avec le MJ ou entre les joueurs), l'improvisation évidente, l'intrigue, a rendu la session particulièrement bonne/mauvaise, puis je travaille dessus pour l'améliorer.

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pet Points 1271

Il est utile d'avoir un groupe de débutants, qui sont indulgents et comprennent qu'il faut du temps pour acquérir de l'expérience. Les joueurs peuvent aussi faire des erreurs, c'est donc une opportunité d'apprendre en tant que MJ et aussi pour les joueurs.

Surtout au début, lorsque vous n'êtes pas encore très familiarisé avec les règles et les mécanismes du jeu, vous pouvez autoriser des choses dont vous n'êtes pas encore sûr, mais prenez des notes à côté et consultez-les plus tard. Lentement, au fil du temps, vous pouvez acquérir de l'expérience.

Quant au jeu, ne le planifiez pas trop ; laissez plutôt les joueurs le diriger dans la direction qu'ils souhaitent. Vous pouvez ensuite essayer d'ajouter quelques obstacles raisonnables sur leur chemin pour qu'ils puissent mériter leur succès.

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