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Un PC peut-il être contraint de se convertir à une autre divinité par un prêtre/prêtresse de haut rang et un symbole sacré ?

Voici une situation : notre univers de jeu permet aux monstres traditionnellement non PC d'être PC (c'est-à-dire les Orcs, les Gobelins, les Illithid, les Ogres). À un moment donné, un personnage de monstre que je jouais est devenu temporairement paralysé. Pendant cette paralysie, une prêtresse a posé son symbole sacré sur moi, et a tenté une conversion forcée. J'ai eu droit à 3 tests de sauvegarde contre ma sagesse (je devais faire un jet supérieur) et j'ai échoué deux fois à la "sauvegarde" et j'ai été automatiquement converti. Il y a un léger conflit d'alignement mais ce n'est pas hors du domaine du possible. Ce qui m'inquiète, c'est que mon personnage n'était à un moment donné pas aligné sur une divinité particulière et que l'on suppose maintenant que je suis un adepte.

Pour être franc, je cherche un moyen de m'en sortir, mais existe-t-il des règles particulières contre les conversions forcées ?

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Si, par exemple, la réponse à la question "Existe-t-il des règles particulières contre les conversions forcées ? non, quelle aide supplémentaire recherchez-vous ? Y a-t-il un problème personnel entre vous et le SM, ou un problème de communication, qui influencera la façon dont on peut répondre à cette question ?

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Cyrus Bufkin Points 573

Ce n'est malheureusement pas un problème de règles. Vous devriez en parler directement à votre DM si vous avez l'impression que l'agencement de votre personnage est enfreint. AD&D ne définit pas explicitement les règles relatives au fait de forcer un joueur à changer d'alignement ou de divinités, mais vous pourriez raisonnablement argumenter que les conseils du DMG impliquent que le choix de la divinité et l'alignement sont des concepts fondamentaux du personnage (Page 25, changer d'alignement) et qu'un tel changement rendrait votre personnage injouable dans le strict RAW. Je n'aborderais pas la question sous cet angle dans un premier temps, car votre DM est libre d'appliquer les règles de son choix, mais vous pourriez utiliser cet argument pour dire que votre liberté de choix en ce qui concerne votre alignement permanent et le choix de la déité est privilégiée dans l'intention de conception du système.

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KorvinStarmast Points 137583

Oui, il existe des règles pour les changements d'alignement forcés par la magie.

Cependant, dans AD&D 2e, RAW n'est pas la philosophie de base du jeu.

Premièrement, la règle

Dans le DMG, il y a un bref traitement du changement d'alignement par des moyens magiques.

Changements d'alignements magiques
Un deuxième type d'objet magique, plus insidieux, est celui qui change l'alignement d'un personnage. Contrairement aux méthodes habituelles et graduelles par lesquelles un personnage change d'alignement, les changements d'alignement magiques sont instantanés. La personnalité du personnage subit une transformation immédiate, un peu comme un lavage de cerveau magique. En fonction du nouvel alignement, le changement peut être immédiatement perceptible ou non.
{Et ensuite il est dit...}
Cependant, vous devez insister pour que le joueur joue le rôle de sa nouvelle situation. Ne lui permettez pas d'ignorer les effets que le changement d'alignement aura sur la personnalité de son personnage. En effet, les bons rôlistes profiteront de cette occasion pour développer leurs compétences.

Ce qui vous est arrivé s'inscrit dans le cadre des directives de la GMN. (Le symbole sacré pourrait très bien être un objet magique assez fort pour faire ce que les objets ou artefacts maudits peuvent faire... c'est au DM de créer le monde). Comme vous n'avez pas précisé combien de personnes sont dans votre groupe, il est difficile de voir si ce changement sera bon ou mauvais pour le groupe dans son ensemble, bien que d'après votre question, il y ait quelques inconvénients.

Plus d'orientation DMG, et la philosophie 2e est les règles sont des lignes directrices

Le DMG d'AD&D 2e indique dans l'avant-propos que les livres ne contiennent pas toutes les règles pour toutes les situations. Même si le cas que vous décrivez correspond à ces conseils généraux aux MJ, le DMG suggère également que que le SM écoute vos commentaires.

Gérer les joueurs mécontents
En dépit de tout ce qui précède, vous ne voulez pas forcer un joueur à accepter un personnage qu'il n'aime pas vraiment. Vous ne feriez que perdre un joueur. Si quelqu'un est vraiment insatisfait, faites quelques ajustements au personnage ou laissez-le en créer un nouveau. en créer un nouveau.

Bien que ce passage soit lié au lancement de personnages, le principe s'applique à de nombreuses situations avec des joueurs mécontents. Comme je ne sais pas quelle est la dynamique interpersonnelle à votre table, ce qui peut se passer est que votre DM vous présente un défi de jeu de rôle. .

  • Êtes-vous prêt à le faire ? Une façon d'aborder la question est "la vie m'a donné des citrons. des citrons, je vais en faire de la limonade."

  • Tu n'es pas prêt à le faire ? Vous avez raté un jet de sauvegarde et une divinité vous réclame. Si vous voulez vous battre (les histoires de simples mortels contrecarrant la volonté des divinités abondent - Elric de Melnibone me vient à l'esprit), vous devez travailler avec votre DM sur la façon dont votre personnage peut commencer à lutter pour retrouver son statut original. J'aborderai quelques points à ce sujet un peu plus bas.

DMG suggère que les DM s'arrangent entre eux.

Dave "Zeb" Cook (auteur du DMG) donne ce conseil aux GM dans l'avant-propos :

Ne laissez pas le jeu en plan et ne devenez pas un avocat des règles qui s'inquiète de chaque petit détail. Si vous n'arrivez pas à trouver la réponse, inventez-la ! Et quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le piège de croire que ces règles sont complètes. Elles ne le sont pas. Vous ne pouvez pas vous asseoir et laisser le livre de règles faire tout pour vous. {snip} On me demande souvent la réponse instantanée à un point précis des règles du jeu. Le plus souvent, je réponds par une question : qu'est-ce qui vous semble juste ? Et les personnes qui posent les questions découvrent que non seulement elles peuvent créer une réponse, mais que leur réponse est aussi bonne que celle de n'importe qui d'autre. Les règles ne sont que des lignes directrices. {snip} En tant que Maître du Donjon, vous avez un grand pouvoir, et "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités". Utilisez-le à bon escient.

OK, c'est un conseil pour le DM, et pour vous, le joueur ?

Parlez à votre DM et Découvrez si c'est un défi de jeu de rôle. .

Bien que les règles soient de son côté, il y a d'autres considérations :

  • Il peut y avoir une raison de campagne primordiale derrière ce problème.

  • Vous pouvez ou non percevoir comme amusant le défi de jouer un personnage d'alignement différent. Si c'est le cas, le DM doit le savoir de votre part, en personne.

Si vous préférez ne pas essayer de jouer le personnage avec ce changement significatif, (votre choix) alors vous devez avoir une conversation avec le DM. Deux points essentiels seront soulevés lors de cette discussion. (de préférence en dehors du temps de jeu, avant la prochaine session).

  1. Dois-je créer un autre personnage ? (C'est un choix que vous avez).
  2. Y a-t-il un moyen pour que le groupe et moi puissions surmonter ce mauvais résultat dû à ma malchance / à mes jets de sauvegarde ratés ? (Et plus tard, une douce vengeance contre cette prêtresse et son temple, hein ?)

Le deuxième point est un moyen d'obtenir une quête/aventure qui devient très personnelle, et à certains égards enrichissante. Cela dépendra de la façon dont le DM et le groupe s'en occuperont. Comme ci-dessus, cet événement peut être une partie de la campagne que vous n'avez pas encore tous rencontrée). C'est au groupe de décider à quel point cette quête peut être amusante (ou ne pas l'être).

Ligne de fond

Techniquement, les règles soutiennent que c'est un résultat valide. Étant donné les deux chances d'échec d'une sauvegarde (comme le fait de manquer deux chances de sauvegarde contre la transformation en pierre par un sort, mais en bien plus grave), vous (et le reste du groupe) jouez à partir de là.

Le DMG demande également au DM d'écouter les commentaires des joueurs.

Plans d'action parmi lesquels vous pouvez choisir

Parlez à votre SM, et au groupe le cas échéant, et parvenez à un consensus :

  1. C'est un défi de jeu de rôle, vous le relèverez.

  2. C'est un revers pour vous et le groupe, vous voulez trouver un chemin / une quête / une aventure dans le but d'y remédier.

  3. Tu ne veux pas jouer ce personnage avec un nouveau dieu/alignement.
    a. Vous pouvez créer un nouveau personnage (celui-ci peut devenir un PNJ).
    b. Vous pouvez choisir de ne pas jouer.
    c. Autres options qui se présentent au cours de la conversation.

    Avec un peu de chance, la question 3.b ne se posera pas. Cela dit, si vous avez l'impression d'être manipulé, que ce n'est pas amusant pour vous, et que le SM ne veut pas travailler avec vous sur ce point, il est possible d'avoir recours à l'une des options suivantes un choix .

Nous jouons le jeu pour le plaisir. Meilleurs voeux, quelle que soit la façon dont ça se passe.

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