13 votes

Objectif non combattant : Retarder une force ennemie plus importante

Je suis en train de réécrire les rencontres de la "Bataille d'Albridge" du jeu Reavers of Harkenwold du DM-kit. Telles qu'elles ont été fournies, elles ne sont pour la plupart qu'une répétition d'escarmouches précédentes de type combat à mort sur des cartes réutilisées. Au lieu de cela, mon groupe veut planifier une embuscade sur le pont. D'un point de vue dramatique, je pense que cela devrait être la deuxième rencontre de cette étape, et la première devrait être une action de retardement combattue au sud de la ville (pour donner aux villageois plus de temps pour se préparer (attendre que le brouillard du matin se lève, etc.).

J'ai ajouté plus de forces aux méchants, et préparé un joli point d'étranglement le long de la Kings Road que vous pouvez voir ici : Delay at The Battle of Albridge

Voici un extrait de mon texte de lecture à haute voix :

" Empêchez un maximum de forces du Cercle de Fer d'atteindre le pont avant que nous soyons prêts [RR rounds], c'est le plus long délai que nous pouvons nous permettre de vous éloigner du pont. Revenez après MM minutes, quoi qu'il arrive ! Faites du mieux que vous pouvez, mais soyez sûrs de revenir, même s'ils vous dépassent rapidement. "

Le nombre de troupes ennemies qui quittent l'extrémité nord (supérieure) de la carte dans le temps imparti déterminera le succès de la rencontre (XP et forces de départ pour la rencontre suivante). En fait, il s'agit d'un combat (au lieu de compétence ) défi .

Je n'ai jamais organisé de combat à retardement en 4e, j'ai donc besoin de conseils - Que devraient être RR et MM au-dessus ?

Disons que les personnages sont confrontés à une force qui représente 2x le budget d'XP normal pour leur niveau. Y a-t-il un exemple de quelque chose publié quelque part que je puisse regarder ? J'ai accès à beaucoup de livres de 3e et à un abonnement à la DDI...

Si vous avez déjà organisé quelque chose de ce genre, avez-vous appris quelque chose qui pourrait m'aider à l'organiser ?

4 votes

J'aime le concept, faites-nous savoir comment il fonctionne après l'avoir utilisé !

1 votes

Je viens juste de commencer à gérer cette aventure. S'il vous plaît, suivez cette aventure d'une manière ou d'une autre.

1 votes

J'aime l'idée du défi du combat. Fais-moi savoir comment ça se passe, ça fait longtemps que je veux mettre en place quelque chose comme ça dans mon jeu 4E !

13voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Question passionnante. Jetez un coup d'oeil à certaines des questions que j'ai postées sur les tactiques alternatives pour avoir quelques idées...

Sur cette question, cependant, je ne pense pas que des limites strictes soient la solution. Demandez aux PNJs de dire aux joueurs : "Nous ferons tomber le pont quand il y aura des ennemis dessus. Essayez de les retarder le plus longtemps possible pour [raison tactique]. Bonne chance".

Ce genre d'espoir désespéré suggère une raison tactique convaincante comme les réfugiés. Une grande partie de la rencontre devrait être constituée de ce qui s'apparente à des "géniteurs de minions" qui génèrent un minion à chaque tour. En termes de budget, ils devraient être évalués comme un seul minion. (C'est ainsi que d'autres aventures gèrent la reproduction de minions). C'est aussi un excellent moyen de capturer le sentiment de "OMG, hordes !" et une dernière résistance héroïque avant le pont avec littéralement des monticules de cadavres. Pour plus de réalisme, faites en sorte que les cadavres commencent à s'amonceler sur le plateau, créant un terrain difficile qui se transforme en terrain gênant au fur et à mesure que les ennemis luttent pour ériger un mur de leurs morts. Tous les deux tours environ, faites apparaître de l'artillerie ou un contrôleur. En ayant les "vrais" monstres derrière les "lignes ennemies", l'artillerie peut faire son travail traditionnel et vraiment forcer les héros à reculer. Tous les 5 tours environ, faites apparaître une grosse brute d'élite qui fonce et se fraye un chemin à travers les amoncellements de corps.

De cette façon, il n'y a pas besoin de chronomètre, car les joueurs vont (ou devraient) naturellement battre en retraite. S'ils font face à une armée, ils ne peut pas gagnent, tout comme ils gagnent du temps pour les évacués ou ce qu'ils veulent. Ils se retrouvent alors face à un choix : combien de temps allons-nous tenir pour laisser passer les derniers réfugiés en fuite ? Osons-nous prendre le risque qu'ils fassent sauter le pont pendant que nous sommes de ce côté ? Qui a oublié ses potions de soin ?"

Si vous le souhaitez, je serai heureux de le tester avec vous dans l'arrière-salle.

1 votes

OOh. Ton idée de "pas de limite de temps" m'inspire une modification de mon idée : faire en sorte que le gain d'XP soit basé sur le nombre de tours où ils les retiennent, et non sur un temps fixe. Et peut-être que le déclenchement du départ se fait lorsque N s'est échappé par le bord nord ? Je suis d'accord avec ça. Voyons ce que les autres ont à proposer.

0 votes

Pourriez-vous poster des liens vers les questions/réponses pertinentes que vous avez fournies ici dans les commentaires pour les lecteurs occasionnels (basés sur Google) qui viennent ici ?

1 votes

7voto

wows Points 1628

Un éparpillement aléatoire de pensées qui sont trop grandes pour tenir dans un commentaire, même si ce n'est pas vraiment une grande réponse en soi :

  • Si vous le pouvez, utilisez une très longue carte de combat. À une extrémité se trouve l'endroit d'où l'armée ennemie s'approche, et le point d'étranglement devrait être très proche de ce bord ; l'autre extrémité comporte le pont et, idéalement, une route venant d'un côté (ou des deux). Sur la route se trouve une colonne de réfugiés qui, à chaque tour, se déplace plus loin sur la route, traverse le pont et quitte le bord de la carte. Sur le pont, il y a deux soldats qui gardent les ingénieurs qui vont faire tomber le pont ; le déclenchement se fait lorsque les soldats sont engagés par des troupes ennemies qui ne sont pas des sbires, ou lorsque l'un d'entre eux est lâché par des sbires. Le fait d'avoir les ingénieurs et les réfugiés en jeu devrait augmenter l'intensité de la rencontre, en donnant aux joueurs quelque chose de concret à protéger au lieu du simple "il y a un pont quelque part derrière vous". Cela ressemble plus à une mission d'escorte qu'à un exercice tactique, mais cela donne un sentiment d'urgence aux joueurs. Le gain d'XP pourrait être basé sur le nombre de réfugiés qui s'échappent avant que le pont ne soit détruit. (En bonus, ce scénario peut vous donner une deuxième étape : si les PJ n'ont pas réussi à traverser le pont, ils doivent maintenant s'échapper eux-mêmes car ils sont coincés entre la rivière et l'armée qui arrive). Vous pouvez bien sûr substituer d'autres objectifs (par exemple, des wagons de ravitaillement) aux réfugiés, ou des routes alternatives (par exemple, un étroit chemin de montagne que les ingénieurs bloqueront avec une avalanche) si cela convient mieux.
  • La bataille elle-même pourrait être une escalade. L'armée est menée par une ou deux lignes de tirailleurs, représentés par des sbires et un rôdeur occasionnel (qui n'est évidemment pas dans son élément, ce qui le désavantage fortement et rend les premiers rounds faciles pour les PJ). Finalement, les troupes principales (c'est-à-dire les soldats avec une brute occasionnelle) arrivent, et non loin derrière elles, l'artillerie. Bientôt, vous commencerez à avoir des éléments de QG (élites/chefs) qui atteindront également les lignes de front. De cette manière, vous pouvez récompenser votre groupe pour avoir conservé ses ressources au début du jeu, tout en présentant une raison crédible pour laquelle ils voudraient le faire. (C'est probablement une bonne idée d'ajouter un vieux PNJ vétéran de leur côté qui leur explique en gros ce qui va se passer et pourquoi ils ne devraient pas se contenter de faire une nova sur les premiers rangs).
  • Pensez au moral de l'ennemi. Si une unité subit des pertes sévères, elle peut très bien se retourner et fuir, provoquant le chaos dans les autres unités et donnant généralement un peu de répit aux PCs. Toutes les unités ne devraient pas faire cela, cependant - il s'agirait surtout de troupes vertes, surtout des conscrits qui n'ont pas l'entraînement et la discipline des soldats professionnels. Cela donne aux PJ une stratégie alternative au simple "tuer autant de méchants que possible" : Tout ce qu'ils ont à faire, c'est d'infliger suffisamment de pertes pour "convaincre" une unité de fuir ; un peu d'Intimidation pourrait renforcer cet effet. La Diplomatie peut aussi fonctionner, mais il faudrait un DC plus élevé pour refléter à quel point il est difficile de parler avec éloquence dans le feu de la bataille. Bien sûr, cela peut ne pas fonctionner en fonction de la nature de l'armée ennemie - les hordes de morts-vivants ne fuiront probablement pas, et de même, une armée entièrement composée de vétérans aguerris sera un adversaire assez tenace.
  • Vous l'avez déjà, semble-t-il, mais laissez vos PC utiliser le terrain. La route la plus facile devrait être une route étroite qui prive l'ennemi de l'avantage de son nombre. Cependant, ne faites pas en sorte que l'ennemi se précipite aveuglément vers sa propre perte - les commandants intelligents ordonneront à leurs unités de passer par un terrain plus difficile pour essayer de prendre les PJ à revers, tandis que les tirailleurs et les rôdeurs essaieront de faire la même chose. Le gros de l'armée devrait se diriger directement vers cet entonnoir, mais quelques ennemis devraient emprunter les chemins plus difficiles autour du point d'étranglement (mais essayez de le faire de la manière suivante sur la carte pour que les PJ puissent y faire face, plutôt que de faire apparaître soudainement des troupes sur les côtés).
  • Encouragez les PJ à sortir des sentiers battus : une grange remplie de foin avec des portes peu solides offre une route alternative très tentante aux méchants, une fois qu'ils ont enfoncé ces portes, mais alors qu'ils s'approchent de l'autre côté, un PJ (ou même un PNJ) tire sur une corde qui fait tomber une lanterne allumée dans le foin sec, provoquant immédiatement un brasier qui engloutit les troupes à l'intérieur tout en créant une barrière très efficace contre les autres qui auraient pu suivre. Selon les vents dominants (peut-être modifiés par la magie), la fumée peut souffler sur l'armée ennemie, réduisant l'efficacité de leurs attaques à distance (ou elle peut dériver sur les PJ, leur faisant le même effet !) Ou, dans le même ordre d'idées, s'il y a un moulin à bois à proximité, les PJ pourraient ramasser de la sciure de bois, puis utiliser des vents magiques pour la soulever pendant que le magicien l'enflamme avec ses mains brûlantes ou une boule de feu, créant ainsi un énorme brasier bien au-delà de ce que le magicien pourrait accomplir seul ! Ces idées et d'autres encore peuvent retarder et désorienter une armée ennemie sans obliger les PJ à utiliser beaucoup de leurs propres ressources.

3voto

mbillard Points 15829

Comme demandé, voici comment j'ai organisé la rencontre. J'ai incorporé plusieurs des suggestions données ici dans ma session finale. Voici une photo du deuxième round de la rencontre : Delaying the Enemy to Albridge

La bataille d'Albridge : Gagner du temps

[Une rencontre de remplacement pour les Reavers de Harkenwold B2].

Juste avant l'aube, Dar Gramath vous appelle dans ses écuries à l'extrémité nord de la ville..... "Il semble que le Cercle de Fer utilise le brouillard matinal pour couvrir sa force et son approche à quelques kilomètres seulement au sud de la ville ! - Maudit soit ce diable de Redthorn ! Nous ne sommes pas encore tout à fait prêts. Il nous faut encore une demi-heure pour que le brouillard se dissipe et que les bateliers de Reedfoot arrivent ! Tu dois les ralentir avant qu'ils n'atteignent nos nouvelles défenses au pont. Vous avez juste assez de temps pour aller au carrefour au sud de la ville. Nous n'avons besoin que de quelques minutes supplémentaires !

Empêchez les forces du Cercle de Fer d'atteindre le pont avant que nous soyons prêts. Revenez après 10 minutes [rounds], quoi qu'il arrive ! Faites du mieux que vous pouvez, mais soyez sûrs de revenir, même s'ils vous dépassent rapidement."

Encounter ending conditions:

  • 10 rounds se sont écoulés. [Gagner]
    • C'est peu probable, étant donné les tactiques (et le frai non-stop de minions) ci-dessous.
    • Partir plus tard prive les héros du court repos nécessaire avant la prochaine rencontre - Ceci doit être expliqué aux joueurs.
  • Les héros sont vaincus. [Perdre]
  • Au moins 5 unités du Cercle de Fer sortent du bord nord de la carte de combat [Partiel].
    • Termine la rencontre immédiatement après que le groupe actuel ait terminé ses actions.
    • XP basé sur les tours avant que cette condition n'existe moins une grande pénalité pour chaque évasion.
    • Une préparation réduite a des effets sur la prochaine rencontre.

Environmental effects: Au début de la rencontre, le brouillard a réduit la visibilité à 5 cases. Elle augmentera d'un carré à la fin de chaque round.

Enemy forces: Comme décrit dans la description de la rencontre du module - Un commandant Brute d'élite, une Artillerie, et 10 Brutes Minion (*).

(*)The Unending Waves: Pendant le tour d'action du Minion, s'il y a moins de 10 Minions sur le plateau, faites apparaître suffisamment de Minions n'importe où le long du bord sud de la carte pour ramener le total à 10.

Tactics: Selon le module avec l'ajout suivant : Au cinquième round de l'action de la commandante du Cercle de Fer, elle ordonnera aux Minions de contourner les PC et de se diriger vers la ville. Plutôt que d'attaquer, ils commenceront à utiliser leurs actions standard pour se déplacer en double.

XP: 100XP par round où l'ennemi ne remplit pas sa condition de victoire, plus les HP standard des ennemis éliminés. moins 100xp par ennemi qui s'échappe. Notez que l'XP pour tuer peut s'accumuler rapidement avec une réserve inépuisable de sbires à 31xp chacun.

Dans mon cas, ils ont éliminé 23 ennemis, partant au tour 7 juste après que le premier Cercle de Fer soit sorti du plateau mais juste avant qu'au moins 4 autres ne sortent. Un très bon score.

Note: L'un de mes joueurs était réticent à partir avant que toutes les unités du plateau ne soient éliminées, bien que les instructions narratives et celles du DM aux joueurs aient été claires au moins deux fois : "Vous ne no vous devez tuer tous les ennemis pour réussir cette rencontre." Si vous organisez une rencontre de ce type, rappelez-leur ce fait plusieurs fois pendant le combat.

1 votes

Je trouve intéressant qu'il s'agisse d'une action de retardement mais que les joueurs n'aient réussi à retarder les attaquants que pendant 42 secondes (7 rounds x 6 secondes par round - à moins que les rounds ne soient plus longs en 4e). Même la condition de victoire ne permet de retarder les attaquants que d'une minute ! Je suppose que cela est directement lié au fait que la 4e a été conçue autour d'une certaine durée de combat, donc les batailles prolongées sont difficiles à simuler.

3 votes

Ouais. J'ai mis à l'échelle chaque tour retardé ayant pour effet de retarder d'au moins une minute. Je n'arrête pas de me répéter "La 4e n'est pas simulationniste". Les joueurs n'ont eu aucun problème avec ça.

0 votes

BTW, j'ai fait référence à ceci (dans la question originale) comme un défi de combat - pas une rencontre de combat standard. C'est quelque chose que je continue à explorer et que j'ai apprécié jusqu'à présent...

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X