En ce qui concerne la stratégie par rapport à la tactique, je dirais que c'est vraiment une question d'échelle de ce que vous contrôlez. Par exemple, le jeu implique-t-il généralement que le joueur contrôle des formations de niveau individuel, équipe, escouade, peloton, compagnie, bataillon, régiment, brigade, division, etc. etc.
Quoi qu'il en soit, la question principale est la suivante : ......
Construction -Vous avez besoin de quelque chose pour produire des unités ou pour produire les choses qui produisent des unités au départ. En général, cela se fait en fournissant au joueur une unité de construction initiale et une structure primaire (ou une base de développement si vous voulez être plus technique).
Acquisition et raffinement des ressources -parfois il est généré à un rythme régulier, parfois vous devez construire une structure de ressources et une unité de cueilleurs pour collecter et fournir des ressources pour lui.
Et toutes les ressources ne sont pas la ressource primaire, et toutes ne sont pas d'autres ressources qui fonctionnent de la même manière générale. Par exemple, dans C&C, la ressource secondaire est la puissance, mais ce n'est pas une ressource de type "collecter et appliquer à la construction d'unités". Au lieu de cela, il s'agit de construire des bâtiments électriques pour que les autres bâtiments puissent fonctionner.
De la même manière, les plafonds de pop (surtout s'ils peuvent être ajustés), l'approvisionnement et d'autres "ressources" plus vagues issues des mécanismes du jeu peuvent être considérés comme un type de ressource, même s'ils ne sont pas conventionnels.
Production unitaire -Il est évident que si vous ne commencez pas avec un grand nombre d'unités de combat, vous devez être capable de développer un moyen de les produire. -En général, il s'agit d'une forme de profondeur stratégique qui nécessite la construction de structures spécifiques pour couvrir des catégories d'unités particulières. Des exemples courants de telles catégories sont : --Infanterie --Véhicules --Avions -Hélicoptères Parfois, les commandants/héros, les défenses et les puissances de soutien/superarmes nécessitent des bâtiments spécifiques pour pouvoir être construits. De même, il arrive qu'une structure soit nécessaire en plus de la structure de production pour que certaines choses puissent être construites/produites. En général, c'est à cause d'une exigence de niveau de technologie/tier, mais pas nécessairement.
Capacités d'appariement -en d'autres termes, chaque faction doit avoir un moyen de remplir les rôles essentiels. par exemple : --acquérir des ressources --vaincre différents types d'ennemis et de structures --Détecter les unités protégées --Déplacer des unités vers différents types de terrains de la carte (par exemple, si une zone d'eau bloque une zone terrestre, vous pouvez avoir besoin de bateaux ou d'avions pour y amener des unités). --Par exemple, si un camp dispose d'une unité qui peut prendre le contrôle d'unités ennemies d'une manière ou d'une autre, chaque faction doit avoir un moyen de contrer cette capacité (que ce soit une unité qui ne peut pas être contrôlée, une unité qui peut attaquer à partir d'une zone hors de portée de contrôle, une unité qui attaquera l'ennemi qu'elle soit contrôlée ou non, une unité qui peut éviter la capacité grâce à une caractéristique exotique propre, etc.)
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Cette question devrait-elle être déplacée vers gamedev.stackexchange.com ?
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Je viens de rassembler quelques points clés dans ma tête mais je n'ai pas le temps de les étoffer, j'espère y arriver demain :)
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F.S. Tu veux essayer ? Très tentée de donner cette prime....