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Éléments d'un RTS de base ?

Quels sont les éléments de base d'un RTS ?

I.E. : Quelles sont les caractéristiques sans lesquelles ce n'est pas un RTS ?

J'ai joué à des jeux comme Age of Empires et Warcraft, mais je ne sais toujours pas quels sont les éléments qui définissent le genre.

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Cette question devrait-elle être déplacée vers gamedev.stackexchange.com ?

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Je viens de rassembler quelques points clés dans ma tête mais je n'ai pas le temps de les étoffer, j'espère y arriver demain :)

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F.S. Tu veux essayer ? Très tentée de donner cette prime....

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HectorMac Points 3961

Un jeu de stratégie a besoin :

  • une carte/un tableau
  • unités
  • Ceux-ci doivent avoir des forces et des faiblesses

Pour ajouter un peu de diversité :

  • économie/ressources
  • améliorations (comme +armure/+attaque)
  • arbre technologique pour débloquer des unités/compétences/améliorations plus puissantes
  • restreindre les connaissances sur l'adversaire (Fog of War)

Et pour être en temps réel :

  • actions simultanées des adversaires
  • besoin de gérer son temps

Pourquoi avons-nous besoin de tout cela ?

Sans un carte Comment allez-vous entrer en contact avec votre adversaire ? C'est évident ! On a besoin d'un champ de bataille. Puisque vous avez besoin d'un moyen de battre votre adversaire, vous devez forces (unités nommées) . Et avec eux viennent les premières composantes stratégiques : certaines unités "contrent" d'autres unités, et pour réussir, vous devez disposer d'une armée efficace qui est d'une certaine manière meilleure que celle de votre ennemi.
Mais si les joueurs avaient leur armée dès le départ, le résultat serait uniquement déterminé par contrôle et exécution et tout ça n'est qu'un jeu de tactique. C'est là que économie et ressources Le coup d'envoi est donné : ces ressources sont collectées par des unités spéciales, souvent simplement appelées travailleurs, qui peuvent être des bûcherons, des tailleurs de pierre et des cueilleurs de nourriture ou des SCV et des drones - tout dépend du contexte du jeu. Dans la plupart des jeux, il y a plus d'un type de ressource disponible. Par exemple, dans Starcraft, il y a Minerals y Vespine Gas : Les minéraux sont la base des structures et des unités simples, tandis que le gaz vespène est nécessaire pour les technologies et les unités plus avancées et les mises à niveau. Ce concept peut également être vu dans WarCraft avec l'or et le bois. Avec les ressources collectées, le joueur acquiert la capacité de créer davantage de structures, par ex.

  • les installations de production des unités comme les casernes ou les usines
  • des bâtiments technologiques tels que des académies ou des laboratoires technologiques
  • améliorer les bâtiments comme les forges ou les ateliers
  • structures défensives

Ces ressources sont nécessaires pour produire des unités et leur acheter des améliorations. Les ressources sont également limitées d'une certaine manière, ce qui ajoute un objectif stratégique : affamer votre adversaire d'une manière ou d'une autre, il n'a plus de revenus et ne peut plus produire d'autres choses. Peut-être arrive-t-il parfois un moment où toutes les ressources sont épuisées ou bien il n'en reste que quelques-unes et les deux factions se battent pour les obtenir.

pas encore terminé, mais je voulais montrer que j'y travaille ;)

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Je ne sais pas si elle a besoin d'avoir des forces, des faiblesses. Un clone de SC où les deux camps ne reçoivent que des marines peut toujours être considéré comme un jeu RTS.

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Mais je pense qu'il s'agit alors de contrôle, comme dans un FPS - moins stratégique et plus tactique : positionnement, mouvement, tir concentré...

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Peut-être. Je pense que dans les termes les plus simples, un STR est un jeu où il y a des forces opposées, qui peuvent toutes deux faire des mouvements en temps réel, et un jeu où le côté avec une stratégie supérieure (ou de la chance) gagnera.

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Erlend Halvorsen Points 843

Réponse de Lazyweb : http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy

Extrait copié/collé ici :

La stratégie en temps réel (STR) est un sous-genre de jeu vidéo de stratégie qui ne progresse pas de manière incrémentale au fil des tours. C'est Brett Sperry qui a inventé ce terme pour commercialiser Dune II.

Dans un STR, comme dans les autres wargames, les participants unités de position et de manœuvre et les structures sous leur contrôle pour sécuriser des zones de la carte et/ou détruire les atouts de leurs adversaires. Dans un RTS typique, il est possible de création d'unités et de structures supplémentaires au cours d'un match. Il s'agit généralement limitée par l'obligation de dépenser les ressources accumulées . Ces ressources sont à leur tour récoltées par contrôler des points spéciaux sur la carte et/ou posséder certains types d'unités et de structures consacrées à cette fin. Plus précisément, le jeu typique du genre RTS présente les caractéristiques suivantes collecte de ressources, construction de bases, développement technologique en jeu et contrôle indirect des unités.

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Matthew Savage Points 1559

L'élément "temps réel" du titre est évident, pour autant que vous sachiez qu'il existe des jeux de stratégie au tour par tour (TBS). La RTS diffère en ce que (dans sa forme la plus pure) elle n'implique pas de tour de rôle.

La partie "stratégie" est un peu plus difficile à définir, car on pourrait dire que la plupart des jeux FPS comportent au moins un élément de stratégie (et même, de façon plus audacieuse, que tous les jeux comportent des éléments de stratégie). algunos élément de la stratégie).

Lorsque nous parlons de jeux RTS ou TBS, ou d'autres genres comportant le mot "stratégie" dans le titre, il s'agit généralement d'un jeu impliquant le contrôle simultané (ou quasi-simultané) de plusieurs unités.

En général, la raison pour laquelle les jeux se voient attribuer un badge "stratégie" dépend du fait que vous contrôlez ou non la situation globale. En termes de gestion, c'est la différence entre la macro-gestion (jeux de stratégie) et la micro-gestion (jeux sans stratégie). Certains classent cette différence sous les termes "stratégie" (macro) et "tactique" (micro), bien que je soutienne personnellement que la "stratégie" est un terme générique qui inclut la "tactique" dans sa définition. En termes de jeu, c'est la différence entre se faire dire quelle est sa mission et dire aux gens quelle est leur mission ; bien que la plupart des jeux RTS comportent une chaîne de commandement qui s'étend au-dessus du joueur, ce qui rend cette définition trop simpliste.

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Bien dit mais je pense que vous confondez tactique et stratégie. Ensuite, la plupart des RTS n'impliquent pas de stratégie, mais des tactiques ou rien du tout. Par exemple, certains jeux communément appelés RTS ont un gameplay orienté gestion ou action, sans impliquer une réelle stratégie ou tactique, en suivant des schémas prédéfinis.

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Pour autant que je sache, "tactique" et "stratégie" sont synonymes - je ne vois pas bien où se situe votre distinction ? Je n'ai pas l'intention de commencer quoi que ce soit, j'essaie simplement de clarifier ce que vous voulez dire afin de pouvoir modifier ma réponse si nécessaire.

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La différence entre tactique et stratégie est principalement une question d'échelle. Pour simplifier, la tactique permet de gagner une seule bataille, tandis que la stratégie permet de gagner une guerre. Pour le dire en termes de STR, la stratégie serait de la macro-gestion tandis que la tactique serait plus proche de la micro-gestion (même si, techniquement, la plupart des STR ne vous mettent en charge que d'une seule bataille, et n'impliquent donc que de la tactique).

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jdiaz Points 1674

Pour être clair, le jeu doit impliquer l'élaboration de stratégies, généralement pour vaincre les équipes adverses. Il doit également se jouer en temps réel, et non en tours alternés. D'où le nom : jeux de stratégie en temps réel.

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Jonathan Spivey Points 11

En ce qui concerne la stratégie par rapport à la tactique, je dirais que c'est vraiment une question d'échelle de ce que vous contrôlez. Par exemple, le jeu implique-t-il généralement que le joueur contrôle des formations de niveau individuel, équipe, escouade, peloton, compagnie, bataillon, régiment, brigade, division, etc. etc.

Quoi qu'il en soit, la question principale est la suivante : ......

Construction -Vous avez besoin de quelque chose pour produire des unités ou pour produire les choses qui produisent des unités au départ. En général, cela se fait en fournissant au joueur une unité de construction initiale et une structure primaire (ou une base de développement si vous voulez être plus technique).

Acquisition et raffinement des ressources -parfois il est généré à un rythme régulier, parfois vous devez construire une structure de ressources et une unité de cueilleurs pour collecter et fournir des ressources pour lui.
Et toutes les ressources ne sont pas la ressource primaire, et toutes ne sont pas d'autres ressources qui fonctionnent de la même manière générale. Par exemple, dans C&C, la ressource secondaire est la puissance, mais ce n'est pas une ressource de type "collecter et appliquer à la construction d'unités". Au lieu de cela, il s'agit de construire des bâtiments électriques pour que les autres bâtiments puissent fonctionner.
De la même manière, les plafonds de pop (surtout s'ils peuvent être ajustés), l'approvisionnement et d'autres "ressources" plus vagues issues des mécanismes du jeu peuvent être considérés comme un type de ressource, même s'ils ne sont pas conventionnels.

Production unitaire -Il est évident que si vous ne commencez pas avec un grand nombre d'unités de combat, vous devez être capable de développer un moyen de les produire. -En général, il s'agit d'une forme de profondeur stratégique qui nécessite la construction de structures spécifiques pour couvrir des catégories d'unités particulières. Des exemples courants de telles catégories sont : --Infanterie --Véhicules --Avions -Hélicoptères Parfois, les commandants/héros, les défenses et les puissances de soutien/superarmes nécessitent des bâtiments spécifiques pour pouvoir être construits. De même, il arrive qu'une structure soit nécessaire en plus de la structure de production pour que certaines choses puissent être construites/produites. En général, c'est à cause d'une exigence de niveau de technologie/tier, mais pas nécessairement.

Capacités d'appariement -en d'autres termes, chaque faction doit avoir un moyen de remplir les rôles essentiels. par exemple : --acquérir des ressources --vaincre différents types d'ennemis et de structures --Détecter les unités protégées --Déplacer des unités vers différents types de terrains de la carte (par exemple, si une zone d'eau bloque une zone terrestre, vous pouvez avoir besoin de bateaux ou d'avions pour y amener des unités). --Par exemple, si un camp dispose d'une unité qui peut prendre le contrôle d'unités ennemies d'une manière ou d'une autre, chaque faction doit avoir un moyen de contrer cette capacité (que ce soit une unité qui ne peut pas être contrôlée, une unité qui peut attaquer à partir d'une zone hors de portée de contrôle, une unité qui attaquera l'ennemi qu'elle soit contrôlée ou non, une unité qui peut éviter la capacité grâce à une caractéristique exotique propre, etc.)

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