Vous avez quelques options, mais la plupart de vos choix optimaux ne sont pas vraiment des voies d'épée.
Malec-Keth Janissary (MotP) est vraiment la seule voie de l'épée qui vaille la peine d'être examinée ; toutes les autres voies sont destinées aux constructions de bouclier/assaut ou ont des restrictions raciales. Il possède des pouvoirs relativement bons (l'errata a donné un coup de pouce au pouvoir de rencontre, alors n'oubliez pas de le vérifier), et la caractéristique de niveau 16 vous permet d'ajouter n'importe lequel des différents types d'éléments à vos attaques, ce qui ouvre la voie à quelques combos d'exploits décents (frostcheese, par exemple) et constitue un moyen facile de déclencher des vulnérabilités.
Maître d'Académie (D374) est ouvert à tous les personnages arcaniques si je me souviens bien. Il se concentre sur le renforcement de vos pouvoirs à volonté ; les pouvoirs de rencontre et les pouvoirs quotidiens peuvent être utilisés pour ajouter un peu d'énergie à un pouvoir à volonté. Prenez le Maître Riposte du Lotus Blanc et vous serez en bonne forme. Un choix fiable, à défaut d'être passionnant. Selon les règles, vous ne pouvez utiliser qu'une seule chaîne de Lotus Blanc à la fois avec une volonté. Ainsi, Riposte et Maître Riposte sont tout ce dont vous avez vraiment besoin ; les autres prouesses du Lotus Blanc vous donneront simplement plus d'options. Si, pour une raison ou une autre, votre DM n'est pas au courant de cette règle ou ne l'applique pas, alors cette voie devient un moyen d'action. excellent et vous devriez faire le plein d'exploits du Lotus Blanc dès que possible.
Si vous êtes prêt à être un magicien multi-classe, Mage de sang (PHB) est un classique, et reste un choix décent même après des nerfs répétés (si vous pouvez utiliser la version originale, elle est presque surpuissante, bien que les mages d'épée ne soient pas la bonne base pour en abuser).
Un autre chemin de sorcier qui vaut la peine d'être regardé, Mage invisible (AP), consiste à devenir invisible. Si cela n'est pas très utile pour un magicien, cela peut être très divertissant pour un défenseur. Si les mages à bouclier et les mages d'assaut ont généralement de meilleures options, celui-ci n'est certainement pas un mauvais choix pour les mages d'assaut.
Il existe d'autres options qui ne sont pas de si bons choix.
Swordmage errant (FRPG) est une grande voie ouverte à tous les maîtres d'épée, mais elle récompense (et nécessite pratiquement) un lourd un investissement dans la sagesse. Bien que cela fonctionne très bien pour les maîtres des épées de capture, car ils ne sont pas aussi fortement liés à leur statistique secondaire que les maîtres des épées de bouclier et d'assaut, c'est quelque chose que vous devez vraiment prévoir dès le début. En tant que tel, bien qu'il puisse être un excellent choix pour d'autres personnes qui trouvent cette réponse en créant un personnage, je ne peux pas le recommander pour vous. Mise en garde importante : Wandering Swordmage a été publié avant que le build d'ensaring ne le soit (dans le même livre que la classe d'épée, en fait), donc il n'y fait pas référence ; la classe n'est clairement pas destinée à être limitée à un seul type d'égide, cependant. Si votre DM n'est pas à cheval sur le RAW, il ne devrait pas être trop difficile de le convaincre de laisser ses caractéristiques fonctionner avec l'égide d'enserrement ; s'il ne le fait pas, restez très, très loin de cette voie.
Lame fantôme n'est pas un mauvais choix ; vous ne direz jamais : "Mec, ce chemin est terrible ! A quoi je pensais ? !" Ce n'est cependant pas une centrale de puissance. Les caractéristiques vous donnent principalement un avantage en combat et une portée de téléportation accrue, tandis que les pouvoirs sont tous ternes (le quotidien est bon pour éliminer les minions, mais ce n'est pas votre travail, et il vous oblige à brûler une autre ressource pour être en phase ou insubstantiel). Le pouvoir de rencontre en particulier montre clairement que cette voie a été conçue pour les maîtres d'épée d'assaut, et ils ont de meilleures options de toute façon.
Lame rapide d'Orien est également un choix médiocre. Les pouvoirs ne sont pas mauvais, les caractéristiques sont décevantes mais pas complètement inutiles ; le vrai problème de ce chemin est qu'il vous oblige à prendre l'exploit Marque de passage. Ne vous méprenez pas, Marque de passage est un exploit intéressant, surtout pour quelqu'un qui se téléporte beaucoup. Prendre la Marque de passage est mauvais parce que cela signifie que vous ne peut pas Prenez Mark of Warding (vous ne pouvez avoir qu'un seul exploit de dragonmark), et Mark of Warding est carrément incroyable pour à peu près n'importe quel défenseur.