1. Certaines rencontres dans les aventures publiées peuvent être écrites en supposant six secondes par round.
C'est probablement le problème le plus important. Je peux vous donner quelques exemples. À partir de Le tonnerre du roi des tempêtes il y a une rencontre impliquant des dangers chronométrés :
Les personnages qui ont un score de Sagesse passive (Perception) de 14 ou plus remarquent des trous dans le plafond, suggérant la présence de deux blocs de pierre suspendus. Les personnages qui cherchent des pièges et réussissent un test de Sagesse (Perception) DC 14 remarquent également ces blocs, qui constituent les défenses extérieures du temple.
Chaque bloc est une dalle de 40 pieds de haut, 40 pieds de large et 20 pieds d'épaisseur, soutenue par des mécanismes enfouis dans le flanc de la montagne. Lorsque le levier de la zone 2A est déplacé en position basse, le bloc de pierre le plus proche de l'entrée (zone 1) tombe, scellant ainsi le tunnel. Lorsque le levier de la zone 2B est mis en position basse, le bloc intérieur fait de même. Chaque bloc met environ 6 secondes à tomber au sol, ce qui laisse le temps aux créatures de s'écarter du chemin.
À raison de 6 secondes par tour, le groupe dispose d'un seul tour chacun pour s'écarter du danger. À 5 secondes par round, ils ont potentiellement deux rounds (comment allez-vous arbitrer 1/5ème de round ?).
Nous voyons un problème similaire avec une rencontre dans Tombe d'anéantissement :
Avec un test de Sagesse (Perception) DC 15 réussi, un personnage discerne que le sol entier du couloir est une seule plaque de pression. L'hélice adamantine a un CA de 20, 30 points de vie, et une immunité à tous les dégâts sauf les dégâts de force. Elle se met en mouvement dès qu'une pression de plus de 10 kg est exercée sur le sol du couloir. Une fois activée, l'hélice tourne à pleine vitesse en 6 secondes. Si le poids est retiré du sol, les pales mettent une minute entière pour ralentir et s'arrêter.
Lorsque l'hélice tourne ou ralentit, une créature peut sauter à travers un espace entre deux pales en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DC 20. En cas d'échec, le personnage subit 33 (6d10) points de dégâts tranchants en passant à travers les pales.
Encore une fois, un danger chronométré, où un tour de 5 secondes donne potentiellement plus de temps au groupe pour l'éviter.
2. Il rend le Acquisitions Incorporated sort le don de la parole un peu étrange pour la règle :
Lorsque vous lancez ce sort, vous remodelez habilement la mémoire des auditeurs dans votre zone immédiate, de sorte que chaque créature de votre choix située à moins de 1,5 mètre de vous oublie tout ce que vous avez dit au cours des 6 dernières secondes.
Lorsqu'il est utilisé en combat, le lancement du sort annule tout ce que vous avez dit lors de votre dernier tour. Si un tour dure cinq secondes, il peut maintenant inclure les mots des deux derniers tours.