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Quels seraient les effets d'un changement de la durée d'un round de 6 secondes à 5 secondes ?

J'introduis la règle interne suivante :

Un round dure 5 secondes.

Quels seraient les effets d'une telle règle interne ? Y en aurait-il ? Cela casserait-il le jeu ?

Je ne vois pas d'actions/sorts/mécanismes qui dépendent de la durée d'un round.


Avis de non-responsabilité : En question initiale était un peu plus large et a été fermée deux fois pour cause d'opinion/hors sujet.

16voto

Carcer Points 60981

De nombreux sorts auraient des durées fonctionnellement plus longues.

De nombreux sorts ont des durées spécifiées en minutes. Dans un système de temps de six secondes, une minute correspond à 10 rounds, alors que dans un système de temps de cinq secondes, la même période correspond à 12 rounds de combat. D'un point de vue fonctionnel, ces sorts dureront environ 20% plus longtemps qu'ils ne le feraient autrement.

Cela ne casse probablement pas le jeu du tout, puisque ce serait extrêmement Il est rare qu'une rencontre de combat dans 5e dure plus de dix rounds de toute façon - la durée effective des sorts d'une minute correspond à peu près à "ce combat".

Il serait ont fait de la version originale de XGtE 's esprit de guérison encore plus abusif qu'avant en ajoutant quelques rounds supplémentaires de soins gratuits, mais heureusement, cela a fait l'objet d'un errata pour limiter le nombre total de soins que l'esprit peut offrir.

La vitesse de course en temps tactique est légèrement augmentée

Comme pour les durées des sorts, si les vitesses restent inchangées et qu'un personnage peut se déplacer aussi loin en 5 secondes qu'il le faisait auparavant en 6 secondes, sa vitesse de déplacement en temps tactique est environ 20 % supérieure à ce qu'elle était auparavant.

Encore une fois, il est peu probable que cela ait des conséquences importantes puisque la vitesse de toutes les créatures a augmenté de la même quantité, et que les mouvements à longue distance en dehors des combats sont gérés par des règles différentes qui se mesurent en heures ou en jours, et non en rounds de combat. (Mais cela aidera vos joueurs s'ils veulent essayer d'établir des records de sprint par rapport aux réalisations humaines réelles).

6voto

Thomas Markov Points 98792

1. Certaines rencontres dans les aventures publiées peuvent être écrites en supposant six secondes par round.

C'est probablement le problème le plus important. Je peux vous donner quelques exemples. À partir de Le tonnerre du roi des tempêtes il y a une rencontre impliquant des dangers chronométrés :

Les personnages qui ont un score de Sagesse passive (Perception) de 14 ou plus remarquent des trous dans le plafond, suggérant la présence de deux blocs de pierre suspendus. Les personnages qui cherchent des pièges et réussissent un test de Sagesse (Perception) DC 14 remarquent également ces blocs, qui constituent les défenses extérieures du temple.

Chaque bloc est une dalle de 40 pieds de haut, 40 pieds de large et 20 pieds d'épaisseur, soutenue par des mécanismes enfouis dans le flanc de la montagne. Lorsque le levier de la zone 2A est déplacé en position basse, le bloc de pierre le plus proche de l'entrée (zone 1) tombe, scellant ainsi le tunnel. Lorsque le levier de la zone 2B est mis en position basse, le bloc intérieur fait de même. Chaque bloc met environ 6 secondes à tomber au sol, ce qui laisse le temps aux créatures de s'écarter du chemin.

À raison de 6 secondes par tour, le groupe dispose d'un seul tour chacun pour s'écarter du danger. À 5 secondes par round, ils ont potentiellement deux rounds (comment allez-vous arbitrer 1/5ème de round ?).

Nous voyons un problème similaire avec une rencontre dans Tombe d'anéantissement :

Avec un test de Sagesse (Perception) DC 15 réussi, un personnage discerne que le sol entier du couloir est une seule plaque de pression. L'hélice adamantine a un CA de 20, 30 points de vie, et une immunité à tous les dégâts sauf les dégâts de force. Elle se met en mouvement dès qu'une pression de plus de 10 kg est exercée sur le sol du couloir. Une fois activée, l'hélice tourne à pleine vitesse en 6 secondes. Si le poids est retiré du sol, les pales mettent une minute entière pour ralentir et s'arrêter.

Lorsque l'hélice tourne ou ralentit, une créature peut sauter à travers un espace entre deux pales en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DC 20. En cas d'échec, le personnage subit 33 (6d10) points de dégâts tranchants en passant à travers les pales.

Encore une fois, un danger chronométré, où un tour de 5 secondes donne potentiellement plus de temps au groupe pour l'éviter.

2. Il rend le Acquisitions Incorporated sort le don de la parole un peu étrange pour la règle :

Lorsque vous lancez ce sort, vous remodelez habilement la mémoire des auditeurs dans votre zone immédiate, de sorte que chaque créature de votre choix située à moins de 1,5 mètre de vous oublie tout ce que vous avez dit au cours des 6 dernières secondes.

Lorsqu'il est utilisé en combat, le lancement du sort annule tout ce que vous avez dit lors de votre dernier tour. Si un tour dure cinq secondes, il peut maintenant inclure les mots des deux derniers tours.

4voto

LizWeir Points 3804

Cela a notamment pour conséquence un décalage entre les durées des sorts et des capacités mesurées en rounds et celles mesurées en minutes - dans le cas d'un long combat de 10 rounds, un sort comme Bénédiction prendrait fin au bout de 6 secondes mais il resterait 2 rounds de 5 secondes.

Il serait probablement judicieux de remplacer les effets d'une durée d'une minute par des effets de 10 rounds ; les durées plus longues, comme les divers sorts de 10 minutes, ne seront probablement pas directement affectées car, dans la pratique, il s'agira principalement de temps de non-combat de toute façon, car je pense qu'il est raisonnable de supposer qu'il est rare de voir 100 rounds de temps de combat suivis de façon aussi précise.

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