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N'importe quel personnage peut-il désarmer les pièges ?

Dans la 5ème édition de D&D, n'importe quelle classe peut-elle désarmer un piège, ou seule la classe des Voleurs peut le faire ?

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Il n'y a pas d'exigence de classe spécifique pour l'action générale de désamorcer un piège. Il n'y a pas vraiment d'action spécifique "désarmer un piège", non plus, c'est juste une chose que vous pouvez faire comme toute autre interaction avec votre environnement.

Si le désarmement d'un piège nécessite un test d'aptitude, la seule indication réelle est que cela peut impliquer un test d'aptitude. Test de dextérité (PHB p. 177).

Les principaux aspects d'un Rogue sont les suivants :

  1. Si l'on a des compétences en matière de Outils des voleurs (en tant que Rogue ), on peut alors ajouter son bonus de compétence à l'essai (PHB p. 154).
  2. Si l'on choisit l'archétype du voleur au 3e niveau, on obtient le " Mains rapides Capacité " qui permet d'utiliser votre action bonus de ruse pour désarmer un piège (PHB p. 97).

Sous " Détection et désactivation d'un piège " (DMG p. 120) :

La description d'un piège précise les tests et les DC nécessaires pour le détecter, le désactiver, ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège peut tenter un test de Sagesse (Perception) contre le DC du piège. Vous pouvez également comparer le DC de détection du piège avec le score passif de Sagesse (Perception) de chaque personnage pour déterminer si quelqu'un du groupe remarque le piège au passage. Si les aventuriers détectent un piège avant de le déclencher, ils peuvent être en mesure de le désarmer, soit de façon permanente, soit suffisamment longtemps pour le contourner. Vous pouvez demander un test d'Intelligence (Investigation) à un personnage pour déduire ce qui doit être fait, suivi d'un test de Dextérité en utilisant des outils de voleur pour effectuer le sabotage nécessaire.

Il peut donc y avoir des exigences plus spécifiques en fonction du piège en question. Par exemple, l'échantillon " Aiguille empoisonnée Le piège " (DMG p. 123) dit qu'un " test de Dextérité DC 15 en utilisant des outils de voleurs désarme le piège ", bien que je ne sois pas tout à fait sûr que cela signifie que les outils de voleurs sont nécessaires pour pouvoir désarmer le piège. tentative désarmer, ou si cette langue dit simplement que dans le test de Dextérité on peut ajouter son bonus de compétence si on a la compétence pour les outils de voleurs. Ce n'est qu'un exemple du type de piège qu'un DM pourrait utiliser, et chaque piège peut être différent. Il pourrait certainement y avoir un piège qu'un DM a utilisé quelque part et qui ne pourrait être désarmé que par un personnage ayant les connaissances de la classe de Voleur. Mais il n'y a pas d'exigences générales qui s'appliquent au désarmement de tous les pièges qui nécessitent une classe particulière.

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enkryptor Points 60101

Cela dépend du type de piège

Il n'y a pas d'action particulière "désarmer un piège" dans les règles de 5e. Les diverses aventures décrivent de nombreux pièges magiques et mécaniques, simples ou compliqués. Certains pièges, comme Piège de chasse sont destinés à être désarmés par n'importe qui sans aucun outil. Certains pièges ne peuvent pas être désarmés du tout. Par exemple, les Mines Perdues de Phandelver du Starter Set ont un Fosse Un piège dans la forêt - c'est juste une fosse de 6 pieds de large, 10 pieds de profondeur, camouflée avec des feuilles.

Vous devez probablement être compétent avec les outils des voleurs.

En ce qui concerne la désactivation des pièges mécaniques, le Guide du maître du donjon implique l'utilisation d'outils de voleurs :

Vous pouvez demander un test d'Intelligence (Investigation) pour un personnage afin de déduire ce qui doit être fait, suivi d'un test de Dextérité en utilisant des outils de voleurs pour effectuer le sabotage nécessaire.

Certaines descriptions de pièges indiquent explicitement que vous pouvez les désactiver avec les outils de voleurs :

Le fil de déclenchement est à 10 cm du sol et s'étend entre deux poutres de soutien. Le DC pour repérer le fil-piège est de 10. Un test de Dextérité DC 15 réussi en utilisant des outils de voleur désactive le fil-piège sans danger.

Il n'est pas clair si le personnage doit être compétent. Apparemment, il le doit, puisque le DMG exige qu'un cambrioleur soit compétent en matière d'outils de voleurs pour pouvoir déverrouiller une porte :

Les personnages qui n'ont pas la clé d'une porte verrouillée peuvent crocheter la serrure en réussissant un test de Dextérité (pour ce faire, il faut disposer d'outils de voleur et savoir les utiliser).

La décision finale appartient au SM.

Vous n'avez pas besoin d'être un voyou, cependant.

La classe des voleurs vous permet de maîtriser les outils des voleurs. Mais il n'est pas nécessaire d'être un Voleur pour être compétent - vous pouvez obtenir cette compétence à partir de vos antécédents ou pendant un temps mort.

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Quadratic Wizard Points 68864

Oui, bien que les voleurs soient souvent meilleurs pour désarmer les pièges.

Selon le Manuel du Joueur, p.177 :

Autres tests de dextérité . Le DM peut demander un test de Dextérité lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : [...]

  • Crocheter une serrure
  • Désactiver un piège

Vous pouvez avoir besoin d'outils de voleur (p. 154), et avoir la compétence dans ces outils vous permettra d'ajouter votre modificateur de compétence chaque fois que vous les utiliserez, ce qui améliorera vos chances de crocheter une serrure. Un voleur acquiert automatiquement la maîtrise des outils de voleur, les voleurs sont donc meilleurs que la moyenne, mais il ne s'agit pas d'une capacité exclusive comme dans les éditions précédentes du jeu.

C'est au DM de décider si un piège particulier nécessite des outils de voleur pour être désarmé. Ceci est différent des éditions précédentes du jeu, où, par exemple, la compétence Disable Device ne pouvait pas être utilisée sans entraînement. N'importe qui peut tenter de désarmer un piège sans entraînement dans la 5e édition.

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De la page 177 du PHB, sous "Autres tests de dextérité" (le formatage est le mien) :

Autres tests de dextérité. Le DM peut demander un test de Dextérité lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Contrôlez un chariot lourdement chargé dans une descente abrupte.
  • Diriger un char dans un virage serré
  • Crocheter une serrure
  • Désactiver un piège
  • Attachez solidement un prisonnier
  • S'affranchir des obligations
  • Jouer d'un instrument à cordes
  • Réaliser un objet petit ou détaillé

Il n'est pas fait mention d'être un rogue, donc n'importe qui peut faire un test de Dex pour désactiver un piège.

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findusl Points 6072

Il n'est pas nécessaire d'être un voleur ou de maîtriser les outils des voleurs. Les autres réponses en parlent suffisamment.

Cependant, je veux mentionner quelque chose de Le guide de Xanathar pour tout . Le fait de posséder des outils de voleur et de les maîtriser peut vous donner un avantage sur les contrôles relatifs aux pièges si vous êtes également compétent dans la compétence appliquée. (p. 78) :

Compétences. Chaque outil offre potentiellement un avantage sur un test lorsqu'il est utilisé en conjonction avec certaines compétences, à condition que le personnage soit compétent avec l'outil et la compétence. En tant que DM, vous pouvez permettre à un personnage de faire un test en utilisant la compétence indiquée avec un avantage. Les paragraphes qui commencent par les noms des compétences traitent de ces possibilités. Dans chacun de ces paragraphes, les avantages ne s'appliquent qu'à une personne qui maîtrise l'outil, et non à une personne qui le possède simplement.

À propos de outils des voleurs en particulier (p. 84) :

Peut-être les outils les plus courants utilisés par les aventuriers, les outils de voleurs sont conçus pour crocheter les serrures et déjouer les pièges. La maîtrise de ces outils vous confère également une connaissance générale des pièges et des serrures.

Composants. Les outils des voleurs comprennent une petite lime, un jeu de crochets de serrures, un petit miroir monté sur une poignée métallique, un jeu de ciseaux à lame étroite et une paire de pinces.

Histoire. Votre connaissance des pièges vous permet de répondre à des questions sur des lieux réputés pour leurs pièges.

Investigation et perception. Vous gagnez en perspicacité lorsque vous cherchez des pièges, car vous avez appris une variété de signes communs qui trahissent leur présence.

Posez un piège. Tout comme vous pouvez désactiver les pièges, vous pouvez également les mettre en place. Dans le cadre d'un court repos, vous pouvez créer un piège en utilisant des objets que vous avez sous la main. Le total de votre test devient le DC pour la tentative d'une autre personne de découvrir ou de désactiver le piège. Le piège inflige des dégâts correspondant aux matériaux utilisés pour le fabriquer (comme du poison ou une arme) ou des dégâts égaux à la moitié du total de votre test, selon ce que le MD juge approprié.

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