Contexte et héritages
En dehors des donjons, des fosses, des châteaux et des égouts, il est possible d'explorer ce que les personnages son Encouragez les joueurs à développer leur histoire - ou à examiner leurs antécédents et à voir ce qui peut sortir du bois, pas même comme une bataille mais comme quelqu'un à qui parler ou des histoires qu'ils peuvent découvrir.
Les relations
Les personnages de haut niveau devraient jouir d'une grande renommée et les PNJ devraient s'empresser de les apprendre, de les conseiller, de leur donner de l'argent ou de les tuer, en fonction de ce pour quoi ils sont devenus célèbres. Pensez aux duels de sorciers pour déterminer "le plus grand mage du pays", à la construction de tours de sages pour encadrer une école de magie, à la création de nouveaux mouvements religieux, à la création d'une guilde d'aventuriers pour résoudre toutes les tâches mesquines qui ne valent plus la peine d'être effectuées, etc.
Le monde
Au niveau épique, la politique devient un facteur important ; les personnages puissants peuvent résoudre des problèmes importants, vaincre des ennemis ou faire basculer des guerres entre pays et les Rois/Nobles/Sorciers voudront les PCs de leur côté - ou s'en débarrasser - pour des motifs politiques plus larges. Pensez à des personnages politiques intrigants : "Prenez ce château pour vous remercier de vos services" (ledit château grouille de dangereux bandits), à des ordres religieux qui demandent de l'aide pour des croisades, etc.
Faire vivre le projet
Et ceux que les joueurs connaissent auront également évolué ; les PNJ ne doivent pas rester immobiles, donnez un petit aperçu des personnages importants de la vie des personnages pour rendre les choses plus "vivantes", Bob et Bobette ont eu un bébé, le Duc Von Bob a créé une nouvelle route commerciale, Trader Bob s'est associé avec son ancien ennemi Anti-Bob.
Un monde de boutiques et de tavernes ?
Une autre façon d'aider les joueurs à sentir qu'un endroit est plus vivant est d'ajouter des choses à la ville qui sont plus que des tavernes génératrices de rumeurs et des boutiques de commerce d'objets. Ne vous éparpillez pas, vous pouvez les nourrir au goutte à goutte d'écoles, de collèges, de centres de recherches magiques, de guildes de maçons, de cimetières et d'instituts religieux jusqu'au point où (avec un peu de chance) ils demanderont "y a-t-il un X" en ville et vous pourrez alors vous asseoir et ajouter quelques PNJ génériques pour le X, lui donner un nom et les faire parler à un morceau de la ville qu'ils ont effectivement généré pour vous. C'est ça le GM paresseux et j'aime ça :)
PC : "Y a-t-il un alchimiste dans la ville ?"
Moi : (vérifie la liste des noms aléatoires de PNJ, lance un dé pour la personnalité sur un tableau rapide), écrit 'Alchimiste, bourru, légèrement fou, niveau 15' "Oui, il y en a un, quelques demandes de renseignements vous parlent du Vieux Bob, l'Alchimiste, magasin de merveilles chimiques, c'est en bas de la vieille rue des chèvres".