22 votes

Comment rendre les temps morts intéressants ?

Mon groupe gère un ensemble d'aventures publiées, il y a donc un chemin assez linéaire entre elles. Mais entre les modules, il y a la possibilité de retourner en ville, de dépenser un peu d'argent, et d'avoir un bon vieux R&R.

Les précédents DM de mon groupe ont fait une avance rapide sur ça. Vous trouvez cet objet magique à vendre, vous récupérez votre récompense pour avoir tué le BBEG précédent, 3 mois passent et soudain une nouvelle quête apparaît, et nous ne sommes qu'à 15 minutes de la session.

Je ne veux pas faire ça.

Je veux que le groupe passe quelques séances en ville. S'amuser un peu. Rencontrer des gens. Faire de la ville un endroit réel, vivant, au lieu d'un distributeur automatique qu'ils visitent entre deux quêtes. J'ai parlé aux joueurs directement, et ils partagent mon désir de passer du temps à jouer des rôles entre les aventures.

Quel genre de intéressant activités qu'un groupe d'aventuriers de haut niveau (niveau épique dnd-4e) peut faire dans une ville médiévale, et comment remplir une session avec eux ?

25voto

PJ. Points 997

Contexte et héritages

En dehors des donjons, des fosses, des châteaux et des égouts, il est possible d'explorer ce que les personnages son Encouragez les joueurs à développer leur histoire - ou à examiner leurs antécédents et à voir ce qui peut sortir du bois, pas même comme une bataille mais comme quelqu'un à qui parler ou des histoires qu'ils peuvent découvrir.

Les relations

Les personnages de haut niveau devraient jouir d'une grande renommée et les PNJ devraient s'empresser de les apprendre, de les conseiller, de leur donner de l'argent ou de les tuer, en fonction de ce pour quoi ils sont devenus célèbres. Pensez aux duels de sorciers pour déterminer "le plus grand mage du pays", à la construction de tours de sages pour encadrer une école de magie, à la création de nouveaux mouvements religieux, à la création d'une guilde d'aventuriers pour résoudre toutes les tâches mesquines qui ne valent plus la peine d'être effectuées, etc.

Le monde

Au niveau épique, la politique devient un facteur important ; les personnages puissants peuvent résoudre des problèmes importants, vaincre des ennemis ou faire basculer des guerres entre pays et les Rois/Nobles/Sorciers voudront les PCs de leur côté - ou s'en débarrasser - pour des motifs politiques plus larges. Pensez à des personnages politiques intrigants : "Prenez ce château pour vous remercier de vos services" (ledit château grouille de dangereux bandits), à des ordres religieux qui demandent de l'aide pour des croisades, etc.

Faire vivre le projet

Et ceux que les joueurs connaissent auront également évolué ; les PNJ ne doivent pas rester immobiles, donnez un petit aperçu des personnages importants de la vie des personnages pour rendre les choses plus "vivantes", Bob et Bobette ont eu un bébé, le Duc Von Bob a créé une nouvelle route commerciale, Trader Bob s'est associé avec son ancien ennemi Anti-Bob.

Un monde de boutiques et de tavernes ?

Une autre façon d'aider les joueurs à sentir qu'un endroit est plus vivant est d'ajouter des choses à la ville qui sont plus que des tavernes génératrices de rumeurs et des boutiques de commerce d'objets. Ne vous éparpillez pas, vous pouvez les nourrir au goutte à goutte d'écoles, de collèges, de centres de recherches magiques, de guildes de maçons, de cimetières et d'instituts religieux jusqu'au point où (avec un peu de chance) ils demanderont "y a-t-il un X" en ville et vous pourrez alors vous asseoir et ajouter quelques PNJ génériques pour le X, lui donner un nom et les faire parler à un morceau de la ville qu'ils ont effectivement généré pour vous. C'est ça le GM paresseux et j'aime ça :)

PC : "Y a-t-il un alchimiste dans la ville ?"
Moi : (vérifie la liste des noms aléatoires de PNJ, lance un dé pour la personnalité sur un tableau rapide), écrit 'Alchimiste, bourru, légèrement fou, niveau 15' "Oui, il y en a un, quelques demandes de renseignements vous parlent du Vieux Bob, l'Alchimiste, magasin de merveilles chimiques, c'est en bas de la vieille rue des chèvres".

16voto

Alex P Points 28189

Les temps d'arrêt sont Temps d'arrêt

Un vrai "temps mort" est, par définition, sans histoire. Une ou deux scènes de repos par-ci par-là sont bonnes pour interrompre le jeu, mais le fait d'étirer le shopping et la relaxation en une session entière ne va pas favoriser le développement du personnage.

Je pense que la meilleure chose que l'on puisse espérer faire avec un temps d'arrêt honnête est personnaliser les temps d'arrêt . Il s'agit d'événements que vous êtes en train d'éluder, donc les recommandations normales comme "Ne divisez pas le groupe" ne s'appliquent pas vraiment. Demandez donc aux joueurs ce que font leurs personnages, individuellement, dans leur vie quotidienne. Ne jouez pas avec les détails, mais établissez des modèles pour la façon dont les personnages vivent et ce qu'ils font lorsqu'ils ne partent pas à l'aventure.

Alors...

Vivez des aventures en ville

Les récits d'aventure ne traitent généralement pas de la vie quotidienne. Regardez Indiana Jones : en général, les films ne passent pas plus de 5 minutes chacun à établir la vie quotidienne d'Indie en tant que professeur. Je pense que vous devriez faire de même. Dans un jeu d'aventure, à part une mise en scène très brève, le quotidien n'est pas important. Par conséquent, les choses "intéressantes" à faire en ville sont extraordinaires - en d'autres termes, avoir des aventures .

Il peut s'agir d'aventures différentes de celles que vous avez habituellement. Par exemple, si votre paradigme principal est la quête - se rendre dans des lieux interdits, affronter des monstres et des obstacles, vaincre une force maléfique ou trouver un trésor perdu, et le développement personnel associé à ce voyage - alors les affaires de la ville peuvent impliquer des aventures basées sur l'intrigue - découvrir des mystères, naviguer dans un réseau de relations et de loyautés, et prendre des décisions morales qui façonnent l'avenir du lieu.

Une bonne façon de les mettre en place est d'encourager les objectifs personnels des joueurs. Les PJ de "haut niveau" sont généralement des personnes riches, importantes, puissantes : alors, que vont-ils faire de cette richesse, de ce pouvoir et de ce statut ? Interrogez-les sur leurs aspirations et créez des PNJ aux agendas complémentaires ou rivaux.

De nombreuses histoires de quêtes sont fondamentalement réactives : les PCs empêchent les catastrophes ou rétablissent l'équilibre perdu. Les aventures axées sur la ville peuvent offrir à vos joueurs une possibilité de changer le monde de manière plus proactive, ce qui rend leur quête pour le sauvegarder d'autant plus pertinente.

5voto

DrFish Points 14027

Cela dépend. D'abord, c'est le genre de chose que je clarifierais avec mes joueurs. Parfois, de petites pauses dans l'action et le drame peuvent être absolument essentielles. En supposant qu'ils soient d'accord avec l'idée, alors...

Il y a deux choses fondamentales que vous pouvez attendre de cette période : des détails sur le contexte et l'expérimentation de techniques narratives.

C'est le moment idéal pour donner des détails sur le contexte parce que, soyons honnêtes, si vous venez de pirater et de découper des hordes de monstres avec quelqu'un, vous allez parler à cet ami. Si vous n'étiez pas déjà copains, il est difficile de ne pas l'être maintenant - toute cette histoire de bande de copains est un phénomène réel et reproductible (pas à la maison). Ou peut-être qu'ils vont parler à d'autres personnes, ou interagir en quelque sorte et c'est là que toutes les histoires amusantes sortent des boiseries.

Peut-être que l'un des personnages aime se battre dans les magasins de vêtements de luxe, ou peut-être que l'un d'eux est un enragé alcoolique. Demandez à des messagers de retrouver vos personnages dans ces villes et d'expliquer les problèmes qui se passent chez eux (s'ils ont un foyer), pour voir quelle est la réaction des personnages. Partagez les ragots avec eux ! Les autres répondants vous ont donné excellent des suggestions à cet égard.

Vous pouvez expérimenter votre façon de raconter des histoires ici, car cela ne compromet pas l'intrigue principale si vous faites quelque chose de stupide. Peut-être que le chapeau de sorcier pointu et étoilé n'est tout simplement pas faites-le pour vos joueurs. Peut-être que vous avez tellement de prose violette qu'elle étouffe l'intrigue. Peut-être que vous n'en avez pas assez. C'est peut-être le moment de distribuer des en-cas, car ce n'est pas grave si les gens n'entendent pas tout à cause du craquement des doritos. Essayez des choses ! Les meilleurs conteurs (qui font évidemment partie intégrante d'un bon MJ) améliorent constamment leur technique.

3voto

Andrew Bettison Points 231

Créer une entreprise, un groupe, une école ou un ordre

Je présente parfois aux joueurs des situations où ils peuvent voir l'annonce d'un magasin ou d'un bâtiment à vendre... ou dont ils ont hérité d'une manière ou d'une autre. Peut-être que quelqu'un qu'ils rencontrent met en place une petite école de mercenaires et a besoin de personnes pour enseigner aux nouveaux recuits ? - Même cela peut avoir ses propres défis. Où trouver de l'équipement ? Comment trouver des adeptes/travailleurs pour votre projet ? Peut-être que certains de ces adeptes sont gênants ? Peut-être que le bâtiment que les joueurs achètent a besoin de réparations, ou est hanté et doit être exorcisé ? Peut-être ont-ils besoin de gagner un mécène ou une foule pour lancer leur entreprise ?

L'essentiel est d'abord de donner aux joueurs la possibilité de se fixer un objectif, une ambition, de se faire un nom. La partie amusante consiste à surmonter les problèmes et à construire quelque chose qui dure... ne vous contentez pas d'un simple jeu de rôle. donner Leur donner une boutique, une maison, un caveau ou une tour de sorcier tout fait, les faire travailler dessus au fil du temps pour qu'ils se l'approprient. Ils la chériront encore plus.

2voto

Seigo Points 400

Faites-les jouer.

Voici une idée simple pour agrémenter un séjour dans une auberge, une ville ou une autre pause dans l'action, sans trop de travail de votre part.

Scène d'ouverture : Votre troupe est assise autour d'une grande table pour boire une bière et discuter. Un PNJ est présenté, le gardien de l'auberge ou quelque chose comme ça, qui fait/dit quelque chose pour mettre l'ambiance, "Messieurs, vous avez entendu ! ?" . Et au milieu de la phrase, vous commencez à décrire le point de vue qui s'éloigne de la table, sort par la porte et monte, pour finir par une vue d'ensemble de la ville. Maintenant, décrivez le mouvement du temps : du matin au soir, du soir à la nuit et au matin suivant ce qui vous convient. Faites un zoom arrière. Le même groupe autour de la même table.

présentez le chapeau : sortez un bol ou un chapeau avec quelques petits billets pliés dedans. Maintenant ! Chaque joueur tire une note, décrivant une petite chose qu'il a faite, quelque chose qu'il a trouvé, quelqu'un qu'il a rencontré Inventez des trucs sympas. Si vous le souhaitez, attribuez un code de couleur aux notes de sorte que deux personnes ayant des notes bleues aient partagé une expérience, ou dites que la note jaune s'est disputée avec la note verte.

Il y a un certain plaisir à ne pas savoir quelle note ira à quel joueur.

un exemple : Vous êtes assis, les pieds sur la table, un œil noir sur l'œil gauche et un grand sourire sur le visage. Un flot constant de servantes passe pour vérifier que vous allez bien et vous apporter de la bière fraîche et des collations.

Jouez-la : Maintenant, votre troupe passe la soirée à se raconter sa journée. Les règles normales s'appliquent, quand quelque chose est dit, ça reste. Les combats peuvent être joués avec des dés normaux, évidemment tout le monde doit survivre. Encouragez les joueurs à inventer des trucs farfelus.

... Pour un groupe qui se connaît bien, cela peut être un moyen amusant de mélanger votre style de jeu habituel. Pour le MJ, il peut servir à introduire un peu de friction ou de mouvement dans un groupe figé dans ses habitudes.

Les idées introduites par les joueurs pourraient également servir de point de départ à de nouvelles sessions.

Bonne chance :)

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