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Comment rendre les temps morts intéressants ?

Mon groupe gère un ensemble d'aventures publiées, il y a donc un chemin assez linéaire entre elles. Mais entre les modules, il y a la possibilité de retourner en ville, de dépenser un peu d'argent, et d'avoir un bon vieux R&R.

Les précédents DM de mon groupe ont fait une avance rapide sur ça. Vous trouvez cet objet magique à vendre, vous récupérez votre récompense pour avoir tué le BBEG précédent, 3 mois passent et soudain une nouvelle quête apparaît, et nous ne sommes qu'à 15 minutes de la session.

Je ne veux pas faire ça.

Je veux que le groupe passe quelques séances en ville. S'amuser un peu. Rencontrer des gens. Faire de la ville un endroit réel, vivant, au lieu d'un distributeur automatique qu'ils visitent entre deux quêtes. J'ai parlé aux joueurs directement, et ils partagent mon désir de passer du temps à jouer des rôles entre les aventures.

Quel genre de intéressant activités qu'un groupe d'aventuriers de haut niveau (niveau épique dnd-4e) peut faire dans une ville médiévale, et comment remplir une session avec eux ?

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Je ne sais pas si vous trouvez cela adapté à votre style, mais la dernière fois que j'ai été confronté au même problème (temps d'arrêt dans une grande ville de Fantasy avec le groupe qui récupère/se prépare avant le prochain épisode), j'ai trouvé que "Cities" de Midkemia Press était une ressource inestimable.

C'était il y a des dizaines d'années (littéralement), donc peut-être que ce type de produit n'est plus la bonne réponse (il s'agissait essentiellement de tables de rencontres bien faites pour divers secteurs d'une ville fantastique générique, plus un système simple de gestion des temps d'arrêt lorsque vous vouliez simplement faire un zoom sur les semaines ou les mois passés).

Si vous souhaitez l'essayer, il est toujours disponible. disponible en format pdf pour 5 US$.

Les rencontres ne sont que des ébauches et laissent au MJ toute latitude pour inventer et improviser. Cela a bien fonctionné à la fois pour avoir quelque chose d'amusant/intéressant qui arrive aux joueurs et dans au moins un cas, cela a servi de tremplin pour toute une série d'aventures.

(la page semble un peu "vieille" mais j'ai écrit à l'adresse électronique fournie et je peux confirmer qu'ils sont toujours en activité).

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kristina Points 7269

Si les joueurs se reposent toujours dans la même ville/village, nommez tous les npcs, laissez le barman ne pas être un barman, laissez-le être mike.
même lorsqu'ils vendent leur équipement, faites en sorte que chaque magasin soit différent, décrivez-les, jouez le rôle de chaque événement comme l'entraînement, les achats, etc.

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Rachael Points 261

Tout d'abord, commencez par donner à vos joueurs la possibilité d'interagir avec le monde riche en espoirs qui les entoure. S'ils veulent fonder une université, construire des bâtiments, fabriquer des armures, parler à la noblesse ou simplement boire dans un bar, donnez-leur cette opportunité. Faites-leur jouer un rôle. Faites-leur acheter des produits au barman, donnez-leur des personnages intéressants avec lesquels ils peuvent interagir et sur lesquels ils peuvent faire des commérages.

Avoir de petites aventures, comme avec un admirateur qui se transforme lentement en harceleur. Des lettres de la famille. Il y a beaucoup d'idées dans les autres réponses fournies.

En meilleur La chose que vous pouvez faire cependant, est de préparer le prochain module. Vos PNJ peuvent commencer à parler des acteurs majeurs à venir. Les aventuriers peuvent rencontrer le prochain donneur de quêtes alors qu'il traverse la ville en route pour résoudre une mission urgente. Les gens peuvent commencer à disparaître. Les PC peuvent tomber sur des boutiques abandonnées. Tous les effets de personnalisation que vous pouvez utiliser à partir du module suivant. Des indices comme celui-ci rendront les joueurs curieux et les inciteront à enquêter sur ce qui s'est passé pendant au moins une ou deux sessions. De plus, si leur barmaid préférée, pleine de poitrine et d'entrain, fait ses bagages et quitte la ville parce qu'elle s'inquiète pour sa sécurité, cela personnalise le danger auquel les aventuriers doivent faire face.

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