Fondo
Je dirige un jeu de rôle en direct sur une base mensuelle (de mars à novembre) pour 10 à 30 PC (avec 3 autres membres du groupe et 0 à 10 PNJ). La majorité de ces PCs ne font pas d'efforts extrêmes pour augmenter leurs propres niveaux de pouvoir. Il y a quelques méthodes dans notre jeu par lesquelles un personnage peut le faire :
- Articles de magie
- Transformations (qui ne vous améliorent que sur les modules à statut plus élevé)
- Golems (qui sont chers, durent 5 jours, transmettent leurs améliorations constamment, et vous font ressusciter immédiatement alors que vous auriez autrement 6 minutes pour être soigné).
- Les malédictions de transformation (elles vous transforment normalement en un "méchant" comme effet secondaire : un loup-garou en est un exemple).
- Infections (elles ont normalement pour effet secondaire de vous transformer en "méchant", mais vous conservez vos propres souvenirs et compétences).
L'un des personnages a choisi de profiter de toutes les méthodes disponibles pour augmenter son propre pouvoir : il travaille pour les méchants (et a une infection), il a une transformation, il a plusieurs objets magiques, et il lance un golem sur lui-même à chaque événement.
Je suis généralement satisfait du niveau de difficulté du jeu pour lui, et je suis satisfait du niveau de difficulté du jeu pour les autres joueurs. Le problème se pose lorsque lui et les autres joueurs sont impliqués dans un combat ensemble, car à moins que je n'aie quelque chose de très contraignant pour le distraire, il est capable de surmonter des défis destinés à d'autres aventuriers en une fraction du temps qu'il leur faudrait.
Il y a aussi une bonne chance qu'il puisse, à lui seul, tuer la ville entière. Lorsque j'essaie de présenter un grand méchant et de multiples acolytes, les autres personnages le laissent se battre seul contre le grand méchant ; lorsque je présente plusieurs monstres puissants (qui ont été statués pour eux), ils se cachent simultanément jusqu'à ce qu'il les ait tous éliminés.
Recherches et autres tentatives
D'autres chapitres qui organisent le même GN que nous ont instauré une règle qui vous empêche d'avoir plus d'une "altération" en vigueur à la fois. J'ai envisagé cette possibilité, mais j'ai reçu un nombre important de réactions de la part du joueur concerné concernant le temps et les efforts qu'il avait investis dans un style de jeu particulier qui serait annulé par ce changement. L'option qui est actuellement sur la table est de le limiter à 1 altération en "Ville", 2 altérations sur les modules ouverts, et un nombre illimité d'altérations dans les modules fermés. J'ai également envisagé de le limiter à 1/2/UNL des modèles actifs, et d'avoir des versions plus faibles des modèles inactifs.
Cela soulève une autre question. Devrait-il être en mesure de déterminer quelle altération est active à un moment donné, ou cet ordre devrait-il être choisi par nous ? Actuellement, vous ne pouvez pas simplement sortir d'un golem, et ils ont le désavantage le plus significatif pour lui.
J'ai essayé de construire des rencontres avec plusieurs types d'obstacles - certains ciblés sur lui et d'autres sur d'autres joueurs. Je me suis rendu compte que je ne suis pas très doué pour cela.
Augmenter la quantité de jeu de rôle ou d'obstacles tactiques semble être la mauvaise approche, car il est dans certains cas, plus capable que la plupart de nos autres joueurs à ces égards.
Question
Quel est le meilleur moyen efficace d'empêcher le pouvoir d'un joueur d'affecter indûment le plaisir et le succès des autres joueurs ?