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Comment dois-je gérer le nerfing d'un joueur dans le but d'équilibrer le jeu ?

Fondo

Je dirige un jeu de rôle en direct sur une base mensuelle (de mars à novembre) pour 10 à 30 PC (avec 3 autres membres du groupe et 0 à 10 PNJ). La majorité de ces PCs ne font pas d'efforts extrêmes pour augmenter leurs propres niveaux de pouvoir. Il y a quelques méthodes dans notre jeu par lesquelles un personnage peut le faire :

  • Articles de magie
  • Transformations (qui ne vous améliorent que sur les modules à statut plus élevé)
  • Golems (qui sont chers, durent 5 jours, transmettent leurs améliorations constamment, et vous font ressusciter immédiatement alors que vous auriez autrement 6 minutes pour être soigné).
  • Les malédictions de transformation (elles vous transforment normalement en un "méchant" comme effet secondaire : un loup-garou en est un exemple).
  • Infections (elles ont normalement pour effet secondaire de vous transformer en "méchant", mais vous conservez vos propres souvenirs et compétences).

L'un des personnages a choisi de profiter de toutes les méthodes disponibles pour augmenter son propre pouvoir : il travaille pour les méchants (et a une infection), il a une transformation, il a plusieurs objets magiques, et il lance un golem sur lui-même à chaque événement.

Je suis généralement satisfait du niveau de difficulté du jeu pour lui, et je suis satisfait du niveau de difficulté du jeu pour les autres joueurs. Le problème se pose lorsque lui et les autres joueurs sont impliqués dans un combat ensemble, car à moins que je n'aie quelque chose de très contraignant pour le distraire, il est capable de surmonter des défis destinés à d'autres aventuriers en une fraction du temps qu'il leur faudrait.

Il y a aussi une bonne chance qu'il puisse, à lui seul, tuer la ville entière. Lorsque j'essaie de présenter un grand méchant et de multiples acolytes, les autres personnages le laissent se battre seul contre le grand méchant ; lorsque je présente plusieurs monstres puissants (qui ont été statués pour eux), ils se cachent simultanément jusqu'à ce qu'il les ait tous éliminés.

Recherches et autres tentatives

D'autres chapitres qui organisent le même GN que nous ont instauré une règle qui vous empêche d'avoir plus d'une "altération" en vigueur à la fois. J'ai envisagé cette possibilité, mais j'ai reçu un nombre important de réactions de la part du joueur concerné concernant le temps et les efforts qu'il avait investis dans un style de jeu particulier qui serait annulé par ce changement. L'option qui est actuellement sur la table est de le limiter à 1 altération en "Ville", 2 altérations sur les modules ouverts, et un nombre illimité d'altérations dans les modules fermés. J'ai également envisagé de le limiter à 1/2/UNL des modèles actifs, et d'avoir des versions plus faibles des modèles inactifs.

Cela soulève une autre question. Devrait-il être en mesure de déterminer quelle altération est active à un moment donné, ou cet ordre devrait-il être choisi par nous ? Actuellement, vous ne pouvez pas simplement sortir d'un golem, et ils ont le désavantage le plus significatif pour lui.

J'ai essayé de construire des rencontres avec plusieurs types d'obstacles - certains ciblés sur lui et d'autres sur d'autres joueurs. Je me suis rendu compte que je ne suis pas très doué pour cela.

Augmenter la quantité de jeu de rôle ou d'obstacles tactiques semble être la mauvaise approche, car il est dans certains cas, plus capable que la plupart de nos autres joueurs à ces égards.

Question

Quel est le meilleur moyen efficace d'empêcher le pouvoir d'un joueur d'affecter indûment le plaisir et le succès des autres joueurs ?

13voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Demandez-lui gentiment, faites-en un PNJ/GM, et si ces deux choses ne fonctionnent pas, demandez-lui de partir.

Ce n'est pas un problème de jeu. C'est un problème de joueur. La première approche est "Je vous félicite pour votre ingéniosité, mais votre joueur actuel rend le jeu moins amusant pour tout le monde. Devrions-nous travailler sur un moyen de faire de lui un PNJ (que vous pouvez jouer à l'occasion) mais de mettre en scène un personnage plus limité pour vous-même ?)

La façon dont vous travaillez "l'approche amicale" est de le féliciter d'avoir gagné le jeu (littéralement) et de travailler avec lui pour trouver un moyen de rééquilibrer le jeu.

Une autre option est de le promouvoir comme GM ou BBEG ou autre. Encore une fois, félicitez-le pour sa victoire et, comme à Las Vegas, dites qu'"il a fait sauter la banque". Ensuite, coopérez avec lui dans votre jeu comme quelqu'un qui connaît si bien les règles qu'il peut être un excellent MJ, une source de règles et un PNJ de BBEG.

Si ça ne marche pas, demandez-lui de partir. Régler les choses "dans le jeu" ne résout pas le problème, et les joueurs empoisonnés ne font que ruiner le jeu pour tout le monde.

12voto

Scott Kramer Points 720

Ok, tout d'abord, je voudrais dire que la création de personnages comme celui-ci est l'une des principales raisons pour lesquelles je joue un rôle, donc j'essaierai d'aborder la question des deux côtés si possible.

Le premier problème est la fracture du pouvoir.
Le meilleur moyen que j'ai trouvé pour y faire face est de faire du temps le plus gros problème.
À moins qu'ils ne disposent d'un moyen de manipuler le temps, il s'agit généralement de la ressource la plus limitée, car tout le reste peut être gagné avec suffisamment de temps.
S'il y a trop de choses à gérer pour lui, il devra décider quelles sont les choses qu'il veut traiter personnellement et cela limitera l'occurrence des situations problématiques de faire des rencontres de combat pour tout le monde.

Le prochain problème serait la célébrité.
S'il est si puissant, les antagonistes commenceront à entendre parler de lui et à le prendre en compte dans leurs plans.
Vous avez dit qu'il profite d'une "infection" d'une manière qui n'a pas été conçue pour être utilisée.
Un antagoniste intelligent qui sait qu'un loup-garou va venir le chercher se cachera pendant la pleine lune, ou mieux encore, aura de l'aconit tue-loup.
Votre antagoniste peut faire des choses intéressantes comme affaiblir, désactiver, guérir ou, plus intéressant, faire muter votre joueur.
Pour un joueur attentif, cela a l'avantage de montrer que vous faites des efforts pour lui, que vous vous adaptez à ce qu'il fait pour que son jeu soit plus intéressant.
L'important est de ne pas les surprendre avec quelque chose de définitivement invalidant, car ils auront l'impression d'être pris pour cible.

Si vous devez utiliser des règles, essayez de trouver une solution qui convienne aux deux parties et qui soit créative.
Comme vous l'avez dit, il a travaillé dur pour arriver là où il est, il a probablement consacré beaucoup de temps à un personnage qu'il aime vraiment.
Si vous le pouvez, changez le pouvoir de base en quelque chose qui fonctionne plutôt que de simplement le lui retirer. De plus, faites-le avec une histoire pour que cela ne casse pas l'immersion de votre jeu.
Par exemple, demandez aux joueurs de détruire un ancien artefact qui permettait à tous ses pouvoirs de fonctionner ensemble normalement. Comme effet secondaire, les pouvoirs, maintenant en conflit à l'intérieur de lui, font qu'il est plus chanceux et donc qu'il obtient un meilleur revenu ou que les gens sont étrangement attirés par lui, ce qui lui permet d'avoir plus d'aides et d'influence dans votre région.

Pour répondre directement à la dernière question, il faut soit séparer les objectifs pour qu'il soit rare qu'il domine et qu'il soit correct quand il le fait, soit créer des situations pour l'aligner avec les autres quand cela arrive afin qu'il n'y ait pas de division.

3voto

Will M Points 1490

Pour prendre un morceau de la réponse de Reborne A l'heure.

L'une des choses mentionnées dans le livre 3.5 "Heroes of Battle" est que la bataille ne devrait jamais se transformer en une mêlée de pirates et de taillades. Si le puissant combattant est à l'avant en train d'écarter d'énormes masses de gobelins, alors il y a plus à faire. Si un camp a un combattant de dixième niveau, l'autre a probablement un trio d'ettins où le combattant serait plus utile.

Il me semble que la mise en œuvre la plus simple serait de concevoir des rencontres à traiter en deux parties. Une rencontre "impossible" qu'il doit poursuivre (comme le personnage de l'anime qui élimine tout un bataillon d'ennemis à lui tout seul) et une autre rencontre qui est sensible au temps mais lointaine. Par exemple, une armée se précipite sur la ville et, au même moment, les feux de signalisation s'élèvent à l'horizon. Un détachement doit rester et garder la ville en vie et l'autre doit aller chercher des renforts au loin. Même si le groupe est continuellement divisé, c'est la façon dont j'ai vu les choses se passer efficacement.

Le fait de considérer que c'est un problème avec le concepteur de personnage lui-même est discutable, mais dans n'importe quel système où vous avez n'importe quel type de règles, vous êtes obligé de trouver une synergie. J'ai déjà cassé un système homebrew en capitalisant sur l'un d'eux et le concepteur n'était pas irrité, il était heureux que je lui montre où il fallait le réparer. 3.5 est nerfable avec très peu de livres et d'après ce que j'ai vu Pathfinder l'est aussi. Il faut beaucoup d'efforts et de recherches pour trouver ces failles et cela ne devrait pas être punissable, mais je comprends la pression que cela peut exercer sur un DM. En effet, lorsque je demande à mon ami qui m'a enseigné 3.5 de m'aider à playtester un monstre, je précise en demandant une partie typique équilibrée.

Un tel personnage fait sauter la banque, pour ainsi dire, et a "gagné la partie". Je suis d'accord. Cela veut dire qu'ils peuvent être moins sollicités que les autres joueurs. Pensez à l'anime "Berserk". Quand ils avaient le personnage principal avec eux, les troupes étaient beaucoup plus sûres. Ce type a fait l'équivalent de Guts dans le système prévu.

1voto

Si vous voulez changer quelque chose, changez tout le système.

Pour répondre à cette question (qui n'a pas été posée depuis presque 5 ans !) à partir de ma propre expérience en matière de GN, il ne s'agit pas de neutraliser un joueur particulier qui perturbe le jeu, vous changez tout le système ou vous ne changez rien .

  1. Ce joueur a investi beaucoup d'efforts dans son pouvoir actuel, et n'appréciera pas que vous le lui enleviez.
  2. De plus, si vous le faites, il pourra tout simplement l'obtenir à nouveau - ou une chose similaire. Il est juste celui qui accumule rapidement du pouvoir, et il le fera encore et encore.
  3. Même si vous le réduisez, il y a toujours un trou dans l'équilibre. Si un joueur l'a fait, quelqu'un d'autre est théoriquement capable de faire la même chose ou une chose similaire à nouveau, ce que vous ne voulez certainement pas.
  4. Les joueurs n'aiment pas que le MJ ait une approche personnelle de quelqu'un, que ce soit en le favorisant ou en lui créant plus de problèmes. C'est particulièrement désagréable lorsque toute l'intrigue tourne autour d'un seul joueur, juste parce que le MJ l'a décidé.

Comment changer le système ?

  1. Soyez honnête. Dites à tout le monde qu'il y a une faille dans l'équilibre qui doit être comblée, et que c'est la raison pour laquelle vous devez faire des changements.

  2. Calculez toutes les combinaisons possibles qui ont un sens et trouvez les "builds" les plus surpuissants s'ils existent. Calculez aussi simplement ce qui se passe si un joueur obtient tout ce qu'il est possible d'obtenir. Réduisez les choses trop puissantes, rendez certaines des choses les plus puissantes incompatibles ou peu compatibles. Par exemple, si vous pouvez être un vampire et un loup-garou dans votre monde, interdisez de faire les deux en même temps, ou interdisez d'utiliser les deux pouvoirs en même temps (comme c'est le cas dans World of Darkness).

Dans les GN en Russie, les pouvoirs les plus typiques qu'un personnage peut obtenir sont : - Augmentation de la santé - Augmentation des dégâts - Immunité à quelque chose

Tous sont généralement limités : les dégâts et les HP sont plafonnés, et vous ne pouvez généralement pas vous défendre contre tout. Par exemple, vos HP ne peuvent pas dépasser 8, les dégâts ne peuvent pas dépasser 3, et vous pouvez seulement devenir immunisé aux armes à feu, mais toujours vulnérable aux dégâts de mêlée.

  1. Après avoir essayé d'arranger les choses vous-même, invitez quelques joueurs (y compris celui qui pose problème) à tester le nouveau système et à trouver toutes les combinaisons possibles de minimaxage, d'obtention d'objets magiques, etc. Il est très possible qu'ils découvrent quelque chose que vous avez manqué. S'ils découvrent quelque chose de puissant qui doit être corrigé, récompensez-les.

  2. Vous pouvez également vous assurer que les deux "camps" ont une puissance mécanique à peu près égale, de sorte que, par exemple, s'il décide de se déchaîner, il y a quelque chose pour l'arrêter.

Cependant, vous n'avez probablement pas besoin de changer quoi que ce soit dans la mécanique.

Comme d'autres l'ont déjà dit, vous pourriez simplement créer un défi pour l'ensemble du groupe en divisant son attention. Par exemple, il y a 3 groupes différents de méchants qui doivent être combattus dans 3 endroits différents en même temps.

Ou vous pouvez faire des rencontres où ses bonus n'ont pas vraiment de sens. Par exemple, faites un défi pour l'agilité ou l'intelligence des joueurs dans la vie réelle plutôt que pour les mécanismes du jeu. Après tout, c'est un jeu de rôle, pas un jeu de table, alors utilisez vos avantages.

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