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Comment puis-je organiser une aventure à 5 personnages avec moins de joueurs ?

Je cherche donc à organiser une aventure de D&D 4e avec quelques amis, mais nous ne sommes que quatre - moi-même et trois joueurs. L'aventure que je veux organiser, nommée la pierre de la mort Nous recommandons au moins cinq personnages, et comme je suis le DM, il n'est pas souhaitable que je joue moi-même un personnage. Nous n'avons pas non plus envie d'inclure d'autres personnes, car nous nous entendons déjà bien.

Comment recommanderiez-vous de traiter une telle question ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Réduisez le nombre de monstres après avoir évalué le degré d'optimisation de la fête. Les niveaux minimum et maximum d'optimisation et (surtout) de coopération conçue comptent plus que le nombre de joueurs.

Les aventures, surtout celles du début, sont très particulièrement pourvues en monstres. Certaines rencontres sont stupides, d'autres sont très très difficiles. Pour un petit groupe qui joue une aventure déjà établie, encouragez-le à optimiser son groupe ( lien1 ), ( lien2 ). Vous voudrez probablement re-staffing les monstres de toute façon à partir de sources ultérieures, en les re-skinnant si nécessaire pour obtenir des combats impressionnants. Il suffit d'inclure un ou deux monstres de moins dans les premiers tests.

Un groupe qui est conçu pour travailler ensemble devrait exiger minimal Les aventures ne sont pas modifiées, sauf pour la mise à jour normale des dernières versions des monstres et autres contrôles de bon sens. Si je gérais cela pour le groupe, j'autoriserais la reconstruction illimitée des personnages pendant les longues pauses, avec un équipement conforme aux règles (objets magiques de niveau 1, de niveau égal et de niveau 1, avec des objets d'or et communs d'une valeur totale de niveau 1), et je ne m'inquiéterais que de la perte d'objets importants pour l'intrigue ou intéressants sur le plan narratif. De cette façon, le groupe peut s'adapter aux défis et, dans un sens, s'auto-équilibrer sans avoir besoin d'une justification fictive excessive dans le monde pour ces changements.

Si c'était mon groupe, je recommanderais probablement quelque chose comme : (Ardent ou Chaman), Maître de guerre, Voleur. En veillant soigneusement à ce que l'Ardent et le Seigneur de guerre sachent comment fournir les meilleures configurations au voleur, tous les trois peuvent faire des niveaux de dégâts "meilleurs que ceux des voleurs" avec les capacités d'octroi de MBA des deux leaders. Dans ce cas, je suggérerais absolument que sur une attaque accordée, si le joueur qui accorde ne fait rien, de permettre au joueur qui accorde de lancer les dés, mais cela devrait être assaisonné à son goût. Bien que plus intéressant Des combinaisons sont possibles ici, il s'agit d'une configuration très simple qui devrait permettre de résoudre rapidement la difficulté "par défaut", tout en offrant un défi tactique et technique fascinant à vos joueurs. (L'élaboration de la narration du groupe également être fascinant et pourrait être très très soigné, mais c'est une réponse à une autre question). Ce niveau d'optimisation est susceptible surenchère Il sera donc nécessaire d'effectuer un certain nombre d'ajustements pour déterminer le niveau de confort exact du groupe. Le fait de se décharger des objets sur les joueurs est principalement un moyen de ne pas avoir à se soucier des objets ennuyeux spécifiques à la construction, et de pouvoir se concentrer sur des objets narratifs bizarres/intéressants qui reflètent l'impact des actions du personnage sur le monde, plutôt que sur des objets obligatoires pour que leurs calculs soient corrects.

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Samat Jain Points 3859

Le fait de ne pas disposer d'un jeu complet pose un problème majeur, à savoir Synergie fête/classe/rouleau . Ce sera infiniment plus difficile pour vos joueurs si, par exemple, ils obtiennent tous un résultat de Contrôleurs Ils doivent donc réfléchir aux rouleaux qui devraient être couverts et à ceux dont vous pourriez vous passer.
Le DMG, page 31, contient un joli petit extrait à ce sujet ;

Les petits groupes ne peuvent pas couvrir les quatre rôles de base des personnages. Si vous n'avez que trois personnages-joueurs, vous pouvez vous en passer. sans contrôleur ni attaquant, au prix d'un peu de dégâts. de dégâts.

Cela ne veut pas dire que vous avoir d'avoir une Défenseur y Chef de file Il est vrai que ce serait une bonne idée, mais ils doivent réfléchir à ce qu'ils abandonnent pour chaque rouleau qu'ils ne couvrent pas.
Caractère Compétences pourrait également valoir la peine d'être mentionnée ici. S'ils choisissent tous, plus ou moins, le même ensemble de compétences, ils auront du mal à relever les défis de compétences.

C'est donc une chose à laquelle les joueurs doivent réfléchir.
Passons maintenant à ce que vous pouvez faire en tant que DM. Plusieurs options s'offrent à vous.

Une chose que vous pouvez faire est d'utiliser la table de budget d'XP à la page 57 du DMG pour ajuster chaque rencontre afin de compenser le manque de PC. Au lieu d'ajouter des monstres pour remplir votre budget d'XP, vous en retirez certains. Vous n'avez pas besoin d'atteindre la valeur exacte indiquée, tant que vous êtes dans la fourchette, ça devrait aller.
Par exemple, votre budget XP pour 3 PC de niveau 1 est de 300. Pour toutes les rencontres de niveau 1 de votre aventure, vous devrez donc retirer des monstres jusqu'à ce que la valeur XP totale des monstres restants soit d'environ 300.

Une autre solution serait de laisser les rencontres telles quelles mais d'échelonner le nombre de monstres sur le champ de bataille, de faire en sorte que certains d'entre eux soient occupés à une autre tâche et se joignent au prochain tour ou aux deux suivants. Si vous avez un grand champ de bataille, vous pouvez simplement en placer quelques-uns sur les bords, de sorte qu'il leur faille un ou deux rounds pour atteindre les PJ.

Dans le cas des défis de compétences, je ne suis pas très sûr. Vous pourriez peut-être essayer de réduire le niveau de complexité de 1. Cela dépend de la diversité des compétences choisies par vos joueurs pour savoir si vous pensez qu'ils devraient avoir une chance de succès si vous le laissez ou le changez.

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DCShannon Points 5497

Réponse du singe explique bien comment adapter les rencontres à un nombre différent de joueurs.

J'aimerais compléter cette réponse en répondant à une autre partie de votre question, cependant.

Les GMPC sont bons

Vous dites "puisque je suis le DM, c'est une mauvaise pratique de jouer moi-même un personnage", mais je peux vous dire par expérience que ce n'est pas vrai. Cela peut être difficile, et ce n'est peut-être pas la meilleure option pour votre jeu, mais vous devriez au moins l'envisager.

Je mène actuellement une campagne avec moi-même comme DM et trois joueurs, et je joue un quatrième personnage. Non seulement ça marche bien, mais je m'amuse et les autres joueurs apprécient mon personnage.

Bien sûr, cela signifie que ma campagne ne compte que quatre personnages, ce qui n'est toujours pas cinq. J'écris des aventures personnalisées, je n'ai donc pas besoin d'adapter les aventures publiées, mais je dois quand même utiliser le budget d'XP pour me guider lors de la création de rencontres.

Même si l'utilisation d'un GMPC en campagne ne m'épargne pas l'effort d'ajuster les rencontres au lieu de cinq, cela en vaudrait la peine même si cela n'ajoutait rien au plaisir, car quatre personnages permettent de couvrir tous les rôles du groupe mieux que trois.

Comment puis-je gérer et jouer un PC sans gâcher le plaisir ? a quelques réponses utiles pour vous aider à réfléchir à cette option, notamment une où j'élabore sur mes expériences.

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Erik Points 77033

Le DMG contient des règles permettant d'inclure un personnage compagnon, qui peut remplir le 5e emplacement. C'est probablement le moyen le plus simple ; les Compagnons ont des options très limitées et sont vraiment faciles à jouer comme second personnage, mais ils sont à peu près aussi capables qu'un 5ème membre du groupe de sang pur.

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bbigras Points 276

Une autre option possible est d'exécuter l'aventure telle quelle. Les personnages de 4e sont très résistants, donc passer de 5 à 4 joueurs leur laisse encore beaucoup de ressources pour gérer chaque rencontre individuelle.

Il y a deux exceptions qui me viennent à l'esprit. La première est si l'aventure a des parties qui nécessitent 5 joueurs, comme un puzzle d'échecs auquel il manque 5 pièces, ou 5 indices qui doivent être poursuivis en même temps.

L'autre est si l'aventure ne permet pas aux 4 aventuriers de se reposer une fois qu'ils sont à court de matériel (jours, surges, etc), ce qui sera probablement le cas un peu plus tôt qu'une partie de 5 joueurs. Il devrait déjà y avoir un tampon pour tenir compte d'un groupe de 5 joueurs malchanceux, donc votre groupe de 4 joueurs devrait être capable de le gérer. Les marges seront toutefois plus minces que s'ils avaient un membre supplémentaire sur lequel s'appuyer.

Tant que le groupe garde à l'esprit que les rencontres seront plus difficiles que d'habitude, et qu'il s'organise en conséquence, je pense qu'il devrait pouvoir s'en sortir.

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