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Quelles sont les différences entre 5e par rapport à 4e et 3.5e en termes de niveau de puissance ?

Je suis à la recherche d'une réponse courte, douce et faisant autorité sur le niveau de puissance des personnages dans 5e par rapport à 4e et 3.5e.

Je cherche spécifiquement le thème du niveau de puissance présenté - 3.5e à mon avis était de zéro à demi-dieux, des personnages qui ont littéralement remodelé le cadre et le style de jeu a complètement changé du 1er au 20ème. 4e avait des niveaux croissants d'ennemis avec des thèmes plus puissants, mais le style de jeu est/était relativement similaire de 1-30. Est-ce que 5e ressemble plus à 3.5e à cet égard ? 4e ? Est-il complètement différent en termes de niveau de puissance présenté ? N'hésitez pas à vous inspirer d'autres sources de fiction pour le décrire s'il sort des paradigmes existants de 3.5e ou 4e.

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MojoFilter Points 3730

Dans OD&D, les personnages de haut niveau avaient plus de points de vie, une meilleure chance de toucher, et grâce à l'acquisition d'objets magiques, une classe d'armure supérieure. Les sorciers et les clercs avaient des dégâts accrus grâce à des sorts de plus haut niveau, mais toutes les autres classes avaient une courbe de dégâts plate. S'ils augmentaient, c'était uniquement grâce à l'acquisition d'un objet magique. La différence entre les valeurs les plus élevées et les plus basses n'était pas dramatique dans OD&D. Les personnages de haut niveau pouvaient être submergés par l'attrition.

À partir de AD&D 1st, la différence entre le niveau le plus élevé et le niveau le plus bas a commencé à augmenter. Les non-magiciens, en particulier les combattants, ont également amélioré la quantité de dégâts qu'ils infligent, tout en bénéficiant d'une classe d'armure améliorée, de plus de points de vie, etc.

Avec la 3e édition, la richesse des options a augmenté de façon spectaculaire pour toutes les classes. Une tendance qui s'est poursuivie dans la 4e édition. Cela a été particulièrement révélateur dans l'utilisation de l'AC ascendant ouvert. Les deux éditions ont rendu facile de pousser la classe d'armure des hauts niveaux au point où un 20 naturel était nécessaire pour la plupart des créatures de niveau inférieur. Etant donné que les méthodes pour infliger des dégâts augmentaient à la fois en fréquence et en quantité, ce double coup de force signifiait que même les tactiques d'attrition n'étaient pas efficaces contre les plus hauts niveaux.

L'échelle ouverte a également été appliquée aux compétences et autres aptitudes non combattantes. Ce qui laissait les personnages de haut niveau avec des bonus plus importants que la différence de +19 générée par des jets de d20 opposés. Cela a également conduit à un effet où la difficulté des objets banals devenait triviale pour les personnages de haut niveau. Ce qui a conduit de nombreux auteurs à développer des variantes spéciales de portes, de pièges, dans le but de trouver des défis pour les personnages de haut niveau. Ces variantes ont été considérées par certains comme poussant les limites de la crédibilité.

D&D 5e en revanche plafonne les bonus ouverts des éditions précédentes. Un exemple est le bonus de compétence qui commence à +2 au 1er niveau et +6 au 20ème. Les scores d'aptitude sont plafonnés à 20 lorsqu'un personnage monte de niveau et gagne une augmentation d'attribut. Le bonus de toucher des monstres et la classe d'armure sont mis à l'échelle de façon similaire.

Il en résulte un jeu dans lequel l'équilibre des forces est similaire à celui de l'édition 1974 de OD&D. Bien qu'il soit obtenu en utilisant un ensemble différent de mécanismes et de chiffres.

Différences de caractère Les mécanismes de l'édition 1974 d'OD&D étaient très minimalistes par rapport aux éditions ultérieures. Lorsque les joueurs tentaient, en tant que leurs personnages, de déjouer les pièges, de jouer un rôle avec les PNJ, de comprendre les mécanismes. Ils devaient utiliser leurs propres compétences en conjonction avec les décisions de l'arbitre. L'implication de ceci est qu'en termes de mécanique, il y avait peu de différences entre les personnages.

Cela s'étend partiellement au combat où toutes les classes commencent avec les mêmes chances de toucher et infligent les mêmes dégâts (1d6) quelle que soit l'arme.

AD&D 1ère et 2ème édition ont rendu les classes très différentes les unes des autres. La 3e édition a affiné la flexibilité introduite dans la 2e édition, de sorte qu'à peu près tous les types de personnages peuvent être créés au cours du 20e niveau de jeu. Cependant, cela a été réalisé par la combinaison d'éléments spécialisés provenant des classes et des exploits. Les exploits et les classes étaient eux-mêmes très spécifiques. Un combattant pur était très différent d'un sorcier pur.

La différence entre les personnages dans 5e ramène D&D à une situation similaire à celle de OD&D 1974. Cependant, à la différence de l'OD&D minimaliste, les différences entre les personnages sont intégrées dans la mécanique par le biais de la précision limitée.

On peut le résumer ainsi : tout personnage peut tenter n'importe quelle action, mais certains sont plus doués que d'autres pour certaines actions. Une poignée de capacités (comme le lancement de sorts, les compétences martiales, la religion, etc.) restent les capacités spécialisées d'une classe spécifique. Tout le reste, tout le monde peut le faire.

Dans OD&D, tout le reste se résumait aux compétences du joueur. Dans D&D 5e ajoute des mécanismes spécifiques qui peuvent être améliorés par l'avancement. Dans le jeu de base de D&D 5e, cela est principalement dû au choix des compétences et à la capacité qui est augmentée. Cela a produit une dynamique qui est unique à 5e.

  • Dans la 2ème édition, chaque personnage pouvait se spécialiser par le biais de kits ainsi que de classes. Les kits se concentrent souvent sur les capacités de non combat.
  • Dans la 3e édition, chaque personnage pouvait soit se spécialiser en prenant des niveaux répétés dans la même classe et des exploits spécifiques, soit devenir généraliste en prenant des niveaux dans d'autres classes.
  • Chaque personnage a des capacités spécialisées du fait de sa classe mais sont des généralistes par ailleurs.

3voto

lillq Points 4161

Les niveaux de jeu attendus sont clairement définis dans les règles de base, page 10.

Il y a quatre niveaux de jeu : (Les noms des niveaux sont de mon cru)

  1. (niveaux 1 à 4) Apprentissage niveau, face à des menaces contre des fermes ou des villages, comme quelqu'un qui apprend à devenir un aventurier.
  2. (niveaux 5-10) Expert niveau, en affrontant les menaces contre les villes et les royaumes, en tant qu'aventurier.
  3. (niveaux 11-16) Paragon en affrontant les menaces qui pèsent sur les régions et les continents en tant qu'aventurier qui se situe au-dessus de toutes les autres aventures.
  4. (niveaux 17-20) Epic et de faire face à des menaces contre le monde ou le multivers en tant que héros ou méchant emblématique.

Vous pouvez comparer cela aux 3 niveaux de la 4e qui commencent et finissent plus haut, bien que les menaces soient les mêmes. (Vous pouvez obtenir plus d'informations sur chaque niveau de cette question ici )

  1. (niveaux 1-10)Niveau héroïque, pour affronter des aventures dans des fermes, des forêts et des villes, sous la forme d'une icône héroïque.
  2. (niveaux 11-20)Niveau Paragon, affronte les aventures des royaumes et de la politique, en tant que supramortel.
  3. (niveaux 21-30) Niveau épique, affronte les menaces contre les dieux et le monde, en tant que demi-dieu.

Et cela peut être comparé à la 3e, où les niveaux n'étaient pas clairement définis dans les règles, mais comme l'un des éléments de l'expérience de jeu. réponses dans la question précédente : (Les italiques sont mes propres modifications pour le rendre plus pertinent à cette question)

D&D 3 niveaux tels qu'utilisés avant 4E

Niveaux 1-5 = faible niveau ( Compétent 5E )
Niveaux 6-10 = niveau moyen ( > Spécialiste 5E)
Niveaux 11-20 = niveau élevé ( 5E Heroic icon )
Niveaux 21-40 = > Niveau épique (> 5E Heroic icon)
Niveaux 41-50 = Demi-dieux !
Niveaux 46-55 = dieux mineurs \ Voir 3E Déités et Demi-dieux
Niveaux 50-60 = dieux majeurs /
Cette répartition est fortement basée sur les niveaux BXCMI.

Les niveaux de BXCMI, à des fins d'exhaustivité et de comparaison :

Niveaux 1-3 = Niveaux de base
4-14 = Niveaux experts
15-25 = niveaux de compagnon
26-36 = Niveaux Master
i1-i36 = Immortel - essentiellement les niveaux 37-72

Dans les niveaux de base, les personnages rampent dans le donjon. Bien que les modules écrits sont les niveaux 1 à 3, les ensembles de base comprennent tous les niveaux 1 à 5, et les modules de base ne sont souvent pas trop faciles pour les groupes de niveau 4 et 5. modules de base ne sont souvent pas trop faciles pour les parties de niveau 4 et 5.
Dans Expert les personnages voyagent par voie terrestre pour atteindre les donjons. Ils peuvent commencer politique. Dans les niveaux Compagnon, les personnages établissent des dominations et deviennent des souverains, et commencent à voyager dans le multivers.
Sur niveaux Master, les personnages voyagent régulièrement entre les plans, et commencent à la quête de l'immortalité.
Dans les niveaux Immortels, les personnages sont essentiellement des demi-dieux... et peuvent s'élever jusqu'à devenir des acteurs majeurs et et secoueurs du multivers.
Les règles ultérieures de la Colère des Immortels changent les mécanismes, mais pas les niveaux généraux. Il y a 6 sous-tiers dans les deux versions, chacun ayant 6 niveaux de large, mais ces sous-niveaux n'étaient pas utilisés dans les aventures, contrairement aux niveaux B/X/CM/M (qui avaient des lignes de modules lignes de modules séparées). Nombreux sont ceux qui défendent le terme "demi-dieu" pour les niveaux i24-i36 ; ils sont capables d'exploits assez intéressants d'altération de l'univers. d'altération de l'univers.

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