Dans OD&D, les personnages de haut niveau avaient plus de points de vie, une meilleure chance de toucher, et grâce à l'acquisition d'objets magiques, une classe d'armure supérieure. Les sorciers et les clercs avaient des dégâts accrus grâce à des sorts de plus haut niveau, mais toutes les autres classes avaient une courbe de dégâts plate. S'ils augmentaient, c'était uniquement grâce à l'acquisition d'un objet magique. La différence entre les valeurs les plus élevées et les plus basses n'était pas dramatique dans OD&D. Les personnages de haut niveau pouvaient être submergés par l'attrition.
À partir de AD&D 1st, la différence entre le niveau le plus élevé et le niveau le plus bas a commencé à augmenter. Les non-magiciens, en particulier les combattants, ont également amélioré la quantité de dégâts qu'ils infligent, tout en bénéficiant d'une classe d'armure améliorée, de plus de points de vie, etc.
Avec la 3e édition, la richesse des options a augmenté de façon spectaculaire pour toutes les classes. Une tendance qui s'est poursuivie dans la 4e édition. Cela a été particulièrement révélateur dans l'utilisation de l'AC ascendant ouvert. Les deux éditions ont rendu facile de pousser la classe d'armure des hauts niveaux au point où un 20 naturel était nécessaire pour la plupart des créatures de niveau inférieur. Etant donné que les méthodes pour infliger des dégâts augmentaient à la fois en fréquence et en quantité, ce double coup de force signifiait que même les tactiques d'attrition n'étaient pas efficaces contre les plus hauts niveaux.
L'échelle ouverte a également été appliquée aux compétences et autres aptitudes non combattantes. Ce qui laissait les personnages de haut niveau avec des bonus plus importants que la différence de +19 générée par des jets de d20 opposés. Cela a également conduit à un effet où la difficulté des objets banals devenait triviale pour les personnages de haut niveau. Ce qui a conduit de nombreux auteurs à développer des variantes spéciales de portes, de pièges, dans le but de trouver des défis pour les personnages de haut niveau. Ces variantes ont été considérées par certains comme poussant les limites de la crédibilité.
D&D 5e en revanche plafonne les bonus ouverts des éditions précédentes. Un exemple est le bonus de compétence qui commence à +2 au 1er niveau et +6 au 20ème. Les scores d'aptitude sont plafonnés à 20 lorsqu'un personnage monte de niveau et gagne une augmentation d'attribut. Le bonus de toucher des monstres et la classe d'armure sont mis à l'échelle de façon similaire.
Il en résulte un jeu dans lequel l'équilibre des forces est similaire à celui de l'édition 1974 de OD&D. Bien qu'il soit obtenu en utilisant un ensemble différent de mécanismes et de chiffres.
Différences de caractère Les mécanismes de l'édition 1974 d'OD&D étaient très minimalistes par rapport aux éditions ultérieures. Lorsque les joueurs tentaient, en tant que leurs personnages, de déjouer les pièges, de jouer un rôle avec les PNJ, de comprendre les mécanismes. Ils devaient utiliser leurs propres compétences en conjonction avec les décisions de l'arbitre. L'implication de ceci est qu'en termes de mécanique, il y avait peu de différences entre les personnages.
Cela s'étend partiellement au combat où toutes les classes commencent avec les mêmes chances de toucher et infligent les mêmes dégâts (1d6) quelle que soit l'arme.
AD&D 1ère et 2ème édition ont rendu les classes très différentes les unes des autres. La 3e édition a affiné la flexibilité introduite dans la 2e édition, de sorte qu'à peu près tous les types de personnages peuvent être créés au cours du 20e niveau de jeu. Cependant, cela a été réalisé par la combinaison d'éléments spécialisés provenant des classes et des exploits. Les exploits et les classes étaient eux-mêmes très spécifiques. Un combattant pur était très différent d'un sorcier pur.
La différence entre les personnages dans 5e ramène D&D à une situation similaire à celle de OD&D 1974. Cependant, à la différence de l'OD&D minimaliste, les différences entre les personnages sont intégrées dans la mécanique par le biais de la précision limitée.
On peut le résumer ainsi : tout personnage peut tenter n'importe quelle action, mais certains sont plus doués que d'autres pour certaines actions. Une poignée de capacités (comme le lancement de sorts, les compétences martiales, la religion, etc.) restent les capacités spécialisées d'une classe spécifique. Tout le reste, tout le monde peut le faire.
Dans OD&D, tout le reste se résumait aux compétences du joueur. Dans D&D 5e ajoute des mécanismes spécifiques qui peuvent être améliorés par l'avancement. Dans le jeu de base de D&D 5e, cela est principalement dû au choix des compétences et à la capacité qui est augmentée. Cela a produit une dynamique qui est unique à 5e.
- Dans la 2ème édition, chaque personnage pouvait se spécialiser par le biais de kits ainsi que de classes. Les kits se concentrent souvent sur les capacités de non combat.
- Dans la 3e édition, chaque personnage pouvait soit se spécialiser en prenant des niveaux répétés dans la même classe et des exploits spécifiques, soit devenir généraliste en prenant des niveaux dans d'autres classes.
- Chaque personnage a des capacités spécialisées du fait de sa classe mais sont des généralistes par ailleurs.