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Qu'est-ce qu'un "jeu trad" ?

Ayant rencontré ce terme aquí pour la première fois, je me demande ce qu'il décrit réellement. Est-ce un terme générique (péjoratif) pour les jeux de rôle "conventionnels" par opposition aux jeux "narratifs" ? C'est du moins ce que j'en ai déduit.

38voto

Rufo Sanchez Points 390

Il s'agit en effet d'un nouveau terme utilisé pour décrire les jeux de rôle conventionnels et normaux au format RPG sur table "traditionnel", par opposition aux nouveaux jeux indépendants. Il n'est pas péjoratif par nature, bien qu'il soit utilisé avec un peu de réticence car il existe principalement pour distinguer les "jeux qui fonctionnent comme la plupart des RPG existants, par opposition à la nouvelle variation folle que vous avez inventée" dans les discussions sur Internet.

Un jeu de trad a probablement :

  • des rôles de GM et de joueurs fortement différenciés
  • résolution de tâches par le biais de dés contre des compétences, des scores d'aptitude ou d'autres paramètres.
  • un clin d'œil de base à la simulation réaliste du monde du jeu
  • progression du caractère
  • d'autres éléments communs à la plupart des RPG jamais créés.

D&D, GURPS, Rolemaster et la grande majorité des jeux publiés avant l'an 2000 sont des jeux commerciaux. (Exception notable : Amber Diceless Roleplay). Il existe également de nombreux nouveaux jeux "traditionnels", de Savage Worlds à Eclipse Phase, qui apportent de nouveaux genres ou systèmes de jeu tout en restant dans le format traditionnel du RPG sur table.

Il n'y a pas de distinction juridique claire entre trad et indie. La plupart des gens diraient que le système Storyteller de White Wolf, bien qu'il ait eu des aspirations initiales à être narratif, est rétrospectivement un système complètement trad. Cependant, de nombreux nouveaux jeux présentent certains aspects des RPG traditionnels mais innovent d'une ou de plusieurs façons - il n'y a pas de critères clairs permettant de dire "ceci franchit la ligne", il s'agit plutôt d'un attribut d'auto-identification par le(s) créateur(s) du jeu.

24voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez identifier un jeu "traditionnel" en observant ou en déduisant comment ses règles ont été élaborées. Ont-elles été développées en suivant les traditions éprouvées de la conception de jeux de rôles, ou ont-elles été développées par un processus différent ? C'est une façon d'identifier les jeux "traditionnels" par rapport à d'autres jeux qui est complémentaire avec d'autres façons qui se concentrent plus sur les caractéristiques des règles qu'un jeu a ou n'a pas, et l'examen du contexte qui explique pourquoi il existe différentes façons d'aborder le développement des règles explique une partie du flou de la signification de "traditionnel".

Au début

Cette méthode fonctionne parce que c'est ainsi que la division est apparue, historiquement. D'abord, il y avait l'original Donjons et Dragons . Il a connu un grand succès et de nombreux imitateurs. Certains de ces imitateurs étaient très bons. Cependant, pendant de nombreuses années, la plupart des jeux qui sortaient innovaient en changeant les détails du jeu. comment vous avez manipulé quelque chose pendant le jeu sans changer ce que vous avez géré - lancer des dés de percentile contre un tableau au lieu d'un d20, ajouter des systèmes de compétences au lieu d'utiliser le jugement du GM pour ce que vous pouvez faire en dehors du combat, différentes façons de créer des personnages, comment les personnages progressent ou gagnent de la progression, etc.

Les jeux traditionnels sont donc construits à partir des traditions. On peut dire que c'est une bonne chose, car cela garantit que la structure de base du jeu sera familière à toute personne choisissant un nouveau jeu, et que son expérience des "jeux de rôle" sera transitive à ce nouveau jeu. Cela signifie que la structure est éprouvée, que le jeu sera travail plus ou moins parce qu'il suit un modèle de conception réussi. Les détails novateurs ont de bonnes chances de réussir parce que le jeu ne s'écarte pas de la formule du "jeu de rôle", ce qui donne à la nouvelle mécanique une chance de briller sur un fond qui est robuste et solide.

Puis les gens se sont disputés sur ce qui était bon

Finalement, les gens se sont disputés pour savoir quels étaient les meilleurs jeux et il y a eu de nombreux débats. Mais de cette discorde est né un vocabulaire pour décrire pourquoi les gens trouvaient certains jeux satisfaisants et d'autres insatisfaisants, sans avoir à qualifier les choses de "mauvaises" ou "bonnes". (Pour plus de lecture sur les débuts de la théorie, cette série de billets sur l'émergence et le contenu de la théorie de l'intelligence artificielle. Théorie RFGA est excellent). C'était le tout début de la création une théorie critique des jeux de rôle (à ne pas confondre avec un scientifique Il s'agissait d'une théorie de la musique ou du cinéma, qui a soudainement donné aux gens de nouveaux outils pour comprendre la structure des jeux de rôle dans leur jeu et dans leurs règles. Finalement, les gens ont commencé à utiliser cette nouvelle compréhension - plus ou moins consciemment, selon les personnes - pour écrire de nouveaux jeux de rôle.

Tout à coup, les gens élaboraient des règles non pas pour être plus réalistes lorsqu'ils subissaient des dégâts ou pour fournir une courbe d'XP plus douce, mais pour faire des choses pour lesquelles la conception traditionnelle n'avait jamais fourni de règles ou de structure. Des choses comme structurer le jeu comme un film d'action ( Theatrix ) au lieu d'un jeu de simulation, pour ne citer qu'un exemple illustrant le changement de mentalité. Tout à coup, il y avait une branche évolutive divergente le long de laquelle la conception des jeux de rôle pouvait progresser. Pendant ce temps, les jeux traditionnels continuaient à fonctionner, à être créés en itérant lentement sur un cadre éprouvé d'éléments de conception traditionnels.

Plus tard encore, il y a eu des raffinements, des désaccords et de nouvelles écoles de théorie du RPG. Des jeux ont été créés pour tester, prouver ou simplement apprécier certaines parties de ces cadres théoriques critiques. Ces jeux étaient plus ou moins (généralement moins) populaires, mais les personnes qui les créaient et les partageaient en retiraient davantage de ce qu'elles recherchaient. La naissance de la théorie, des jeux non traditionnels, et la validation d'une pléthore de styles de jeu se sont produits dans un enchevêtrement. Bien sûr, il y a eu aussi beaucoup de querelles, de "One True Way", et de fanfaronnades sur la façon de jouer aux RPG qui était "supérieure". Heureusement, ce n'était qu'une minorité. fort minorité, provoquant de nombreuses dissensions avec les joueurs "traditionnels".

Nous en sommes donc à aujourd'hui. Nous avons deux traditions fortes de conception de RPG, l'une qui est appelée "traditionnelle" et l'autre qui n'est pas unifiée, mais pour les besoins de cette réponse, je l'appellerai "basée sur la théorie", mais elles peuvent toutes deux être considérées comme des traditions. La conception basée sur la théorie est souvent plus expérimentale, mais elle a eu une ou deux décennies pour mûrir, de sorte qu'elle a commencé à donner naissance à des jeux beaucoup plus solidement construits et au succès plus large que les premiers jeux. Ils ne forment cependant pas un tout unifié, d'où l'absence de nom pratique pour les désigner : certains sont des jeux d'histoire, mais beaucoup ne le sont pas ; certains sont publiés indépendamment, mais pas tous, loin s'en faut. Ils ne sont regroupés que parce qu'ils ne représentent qu'une petite partie du camembert - vous savez, cette minuscule tranche qui reçoit toujours l'étiquette "autre".

Ces distinctions vont changer

Bien que le type de conception basé sur la théorie ait été à l'origine une réaction à l'uniformité des jeux commerciaux, il y a eu depuis une importante pollinisation croisée. D&D 4e Les concepteurs du projet ont déclaré que les jeux d'histoire avaient eu un impact important sur sa conception. Vous pouvez le voir dans la façon dont ciblé le jeu se concentre sur une seule chose et la fait très bien : là où la 3e édition essayait d'être tout pour tout le monde, en s'adaptant aux histoires centrées sur l'intrigue, aux drames axés sur les personnages, aux combats tactiques, etcetera ad nauseum La 4e édition se voulait un excellent moteur de combat tactique et d'optimisation des personnages. Une telle concentration sur le fait d'être un moteur de combat tactique particulier. genre Pourtant, le poids de la tradition que D&D 4e porte et exprime dans sa structure en fait un jeu très "trad".

Cette pollinisation croisée est cependant prévisible, puisque les bribes de théorie que les gens ont élaborées se dispersent lentement, par osmose, dans la communauté plus large des concepteurs et des joueurs. Les concepteurs (plus que les joueurs) sont comme des musiciens - les bons musiciens n'écoutent pas seulement leur propre musique, ou même seulement la musique de leur propre genre. Ils écoutent beaucoup, incorporent et jouent avec des thèmes et des techniques provenant de divers genres musicaux. De même, les bons concepteurs ne jouent pas uniquement à leurs propres jeux, car cela freinerait le développement de leurs compétences en matière de conception.

Autrefois, l'idée que l'on pouvait classer les motifs des décisions prises en cours de jeu en un mélange de priorités centrées sur le jeu, le drame ou la simulation (théorie GDS, alias la théorie de la simulation) n'a pas été retenue. Modèle triple ), ou que l'on pouvait classer les jeux en fonction des proportions de tendances gamistes, narrativistes et simulationnistes de leurs règles (une mutation de La théorie GNS ) était une pensée bizarre et marginale. Aujourd'hui, ces idées sont si répandues qu'elles sont souvent considérées comme vraies. Ce mélange des deux traditions signifie que ce qui est et n'est pas "trad" est une cible mouvante, car le solide tronc "trad" de la conception de RPG assimile lentement les éléments les plus utiles des jeux non-trad auxquels les concepteurs "trad" jouent.

Et bien sûr, il y a toujours eu des éléments non traditionnels dans les jeux de rôle, même avant le développement de toute théorie consciente sur les jeux de rôle. S'il n'y en avait pas eu, il n'y aurait jamais eu d'éléments que les premiers théoriciens auraient pu pointer du doigt et dire : "J'aime ceci, mais je n'aime pas cela". Les premiers jeux comportant des éléments non traditionnels comme Amber Diceless Roleplaying brouiller les lignes et faire mentir une forte distinction. C'est pourquoi il est plus facile de penser à des jeux conçus selon des méthodologies différentes que d'examiner les caractéristiques individuelles des jeux - au moins, la division est un peu plus claire de cette façon.

Aujourd'hui (ou depuis toujours), il s'agit plutôt d'un spectre.

Mais en réalité, à cause de ces jeux plus anciens aux mutations non traditionnelles, et à cause de la pollinisation croisée plus récente, il sera toujours plus judicieux de considérer les jeux comme dispersés sur un graphique 2D (peut-être 3D, en fait), et de reconnaître qu'il existe des groupes plutôt que des catégories distinctes. D&D 4e fait définitivement partie du groupe des jeux traditionnels, bien qu'il soit plus proche de la limite de ce nuage de jeux que d'autres avec lesquels il partage des points communs. Un jeu comme la Roue ardente est très solidement un jeu non commercial (et l'un des rares à se situer clairement dans le groupe des "indépendants" en raison de son mode de publication), mais il s'inspire tellement de ce que l'auteur aimait dans les campagnes D&D qu'il est plus proche du groupe commercial que, par exemple, D&D, Microscope est.

Et, comme vous pouvez le voir, en regardant de cette façon, il n'y a pas de sens péjoratif inhérent à "trad", même s'il peut être utilisé comme tel par l'intention du locuteur. Les jeux non-traditionnels sont nés dans la contestation et la dispute - ce qui est logique, car pourquoi inventer quelque chose de nouveau quand on est satisfait ? - et il y aura probablement toujours un soupçon de discorde dans la façon dont les gens discutent de différents jeux, du moins tant qu'il restera un fossé reconnaissable qui définit le groupe "trad" et les groupes d'autres jeux.

4voto

Grant Points 190

De la manière dont Trad a été utilisé, il fait généralement référence à une mécanique basée sur les classes, les classes et les niveaux, la génération aléatoire de personnages, les dés, avec un seul MJ ayant une autorité totale sur les règles et la narration. La seule contribution du joueur est ce que les personnages tentent.

Non Trad

Il est cependant beaucoup plus facile d'énumérer ce qui fait qu'un jeu n'est pas commercialisé :

  • Plusieurs GM ou pas de GM explicite.
  • Mécanismes avec ou sans cartes
  • règles d'autosuccès
  • Joueurs ayant le pouvoir de définir les éléments du décor
  • GM n'a pas l'autorité finale sur les règles
  • Le système de combat manque d'informations pour une utilisation en tant que jeu de figurines.
  • Les joueurs peuvent définir les capacités de leur personnage, plutôt que de choisir dans une liste ou de faire un jet aléatoire.

Non définitif à trad ou non-trad

Certains traits ne suffisent pas à eux seuls à rejeter quelque chose hors du marché, mais, combinés, ils peuvent suffire à le faire :

  • Mécanique basée sur les compétences
  • point construire des personnages
  • Mécanismes de relance
  • Système de combat abstrait (pas de mécanique de grille/miniatures)

2voto

Zachiel Points 33633

Introduction :

Moreno Roncucci est une figure très bien informée (et intransigeante) de la scène italienne des forgites de RPG sur table.
Sa définition des jeux traditionnels* a ensuite été applaudie par Ron Edwards (fondateur de la Forge et auteur du Grand Modèle) et reconnue comme vraie par de nombreux autres acteurs de la scène forgiste.
J'ai l'impression que cette définition dépeint le point de vue d'une communauté importante dans l'histoire du RPG et qu'elle mérite donc d'être citée.

Préambule :

Selon le point de vue de Moreno, le apparent distinction entre les jeux traditionnels et, eh bien, non-traditionnel est que dans ces derniers, vous devez suivre tous des règles.

C'est juste apparent, parce que la vérité est que dans les jeux traditionnels, vous devez suivre toutes les règles, mais les règles ne sont pas écrites dans les manuels. . Les 99% des jeux traditionnels [sic.] ont les règles suivantes (ce qui implique que le 1% restant a des "règles cachées" différentes, qui ne sont pas dites par Moreno) :

Règles de la grande majorité des jeux traditionnels :

Le MJ raconte ce que les personnages voient, entendent, ressentent.
Les [autres] joueurs disent au MJ ce que leurs personnages veulent faire, le MJ leur dit ce qu'ils doivent faire pour essayer (lancer des dés, choisir des cartes, parler au personnage, dépenser des points - la méthodologie utilisée est choisie par le MJ, même si différents manuels proposent différents systèmes), puis une fois qu'ils l'ont fait, il leur dit s'ils ont réussi ou non, il raconte ce qui s'est passé et décrit les conséquences.

Conséquences :

  • Tous les jeux traditionnels sont fondamentalement le même jeu. Seule la mécanique de résolution change.
  • Les jeux traditionnels impliquent beaucoup de mère-mai-je .
  • Le jeu est entre les mains des caprices du MJ. Il peut fondamentalement donner un mauvais résultat même si l'action a été réussie. Exemple stupide : "vous réussissez à ouvrir le coffre, mais les indices ne sont pas là".

(Vous remarquerez peut-être que, selon cette classification, les jeux de White Wolf tels que Vampires sont considérés comme traditionnels).


* Moreno a inventé un mot différent, "parpuzio", pour catégoriser les jeux dont il parlait (attention : ce mot n'est pas le bienvenu dans de nombreux forums italiens en raison d'une assonance "involontaire, mais très adéquate rétrospectivement" avec une partie du corps grossière).

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