22 votes

Cette règle interne sur l'initiation du combat serait-elle équilibrée ?

Ma question est similaire à Cette question concerne une règle de maison selon laquelle l'initiateur du combat agit en premier mais saute son premier tour d'initiative. mais de la situation inverse. L'auteur de cette question suppose que les ennemis sont conscients de la présence du groupe ; dans ce cas, je préfère utiliser l'initiative normalement.

Je me concentre sur la situation inverse : le groupe a réussi à tendre une embuscade à tout le groupe d'ennemis. Si les ennemis n'ont pas remarqué le groupe, le groupe a le temps de se préparer et de choisir qui doit commencer le combat.


Très souvent, mon groupe invente des pièges intéressants et des moyens d'engager le combat. Le problème est que dans la 5e édition, une fois le combat initié, tout le monde fait un jet d'initiative et le combat se déroule à partir de là. Plus précisément, mon problème se produit lorsqu'un groupe entier surprend l'autre.

Voici un exemple :

Le parti est tout caché dans l'ombre. 3 ogres se cachent dans le feu de camp devant, et n'ont pas remarqué les PCs. Le plan est simple. Le sorcier ouvre le combat avec Faerie Fire, et tous les martiaux auront l'avantage sur leurs attaques. Un seul round, deux au maximum, devrait suffire à anéantir ces ogres.

Ce qui se passe réellement dépend de l'initiative : tout le monde fait un jet d'initiative, le sorcier est le dernier. Les ogres sont surpris. Le Voleur et le Combattant attaquent sans avantage (et peuvent être touchés par le Feu de Fée), ou préparent une attaque unique pour après que le Magicien ait lancé son sort. Les ogres ne font rien, car ils sont surpris. Le magicien est le dernier, et lorsque le Feu de Fée est effectivement lancé, les dégâts de cette attaque surprise sont médiocres. Si le magicien avait l'initiative en premier, tout le plan serait parfait.

Le pire dans tout ça, c'est qu'il n'y a même pas de justification pour que ça se passe comme ça. Dans une impasse, l'initiative représente les réflexes, et cela fonctionne bien. Mais ici, il ne semble pas logique que, si tous les joueurs attendent que le Sorcier fasse quelque chose, ils soient gênés (pas d'attaque multiple, pas d'attaque à distance, etc.) si, pour une raison quelconque, le Sorcier obtient un résultat faible. D'un point de vue narratif, ils pourraient simplement dire "attendez, il semble que le Sorcier soit distrait, restons cachés et relançons l'initiative". L'initiative est un concept abstrait, et pendant le combat réel, je suis d'accord avec son fonctionnement, mais pas pour cette initiation au combat contre un groupe surpris.

La règle de ma maison : Lorsqu'un groupe attaque un groupe d'ennemis surpris, tout le monde effectue un jet d'initiative comme d'habitude. Pour le premier round seulement, le groupe attaquant choisit un initiateur qui agira avant l'attaquant ayant la plus forte initiative, initiant le combat. Cet initiateur n'agira pas dans sa position d'initiative réelle lors du premier round, mais le fera lors des rounds suivants.

Exemple : Les Ogres ont l'initiative 25, 20 et 15. Le magicien a 5, le voleur a 17, le combattant a 22. Avec cette règle, l'ogre agit en premier, ne fait rien à cause de la surprise, cesse d'être surpris. Le magicien est le suivant, agissant comme initiateur de combat pour le groupe, jouant avant le combattant dans ce round. Le combattant est le suivant, puis l'Ogre (surpris), le Voleur, et l'Ogre (surpris). Au tour suivant, l'ordre est Ogre, Combattant, Ogre, Voleur, Ogre, et enfin le Magicien.

Il s'agit d'un simple changement. Le groupe qui initie le combat, parce qu'il a l'avantage et le temps de se préparer, choisit une personne pour passer en premier au premier tour. Après cela, tout le reste est exactement comme avant. S'il arrivait que cette personne ait effectivement le test d'initiative le plus élevé, rien ne serait différent de la normale.

Que pensez-vous de cette règle ? Cela déséquilibrerait-il les choses, ou peut-on en tirer parti d'une manière ou d'une autre ? Je pense que c'est une façon décente de joindre la narration, la planification et l'exécution des mécanismes. Cela aide les parties qui comptent sur les Rogues Assassins ou sur les initiateurs AoE.

36voto

T.J.L. Points 47286

Un peu un défi de cadre ici... La surprise fonctionne bien telle quelle, et vous n'avez pas besoin d'y toucher. Soit vous ne la racontez pas correctement, soit vos joueurs ne respectent pas leur propre plan.

Dans votre exemple, vous dites :

Le Voleur et le Combattant se déplacent pour attaquer sans avantage (et sont peut-être touchés par le Feu de Fée), ou préparent une attaque unique pour après que le Sorcier ait lancé son sort.

Et puis plus tard dire :

Mais ici, il ne semble pas logique que, si tous les joueurs attendent que le magicien fasse quelque chose, ils soient gênés si, pour une raison quelconque, le magicien obtient un résultat faible.

C'est parfaitement logique. Si vos joueurs sont no en utilisant le Prêt pour attendre le magicien, alors les personnages ne suivent pas leur propre plan. S'ils veulent faire plus que le Prêt l'action le permet, ils peuvent abandonner le premier tour (parce que le magicien était lent), ou ils peuvent abandonner leurs ambitions trop grandes pour un tour. passé à attendre le magicien et faire quelque chose dans les limites de Prêt .

Du point de vue narratif, les personnages sont tous cachés lorsque l'initiative est lancée. Si les martiaux sautent le pas, eh bien... c'est exactement ce qu'ils ont fait dans l'histoire. Ils se sont impatientés et ont décidé de no attendez les quelques secondes pour que le Sorcier puisse annuler le sort. Parfois, les plans qui reposent sur la précision se déroulent comme une horloge, et parfois non - c'est la vie d'aventurier.

33voto

Glenn Driver Points 2714

Je voudrais offrir une perspective différente

L'initiative dit :

Au début de chaque combat vous prenez l'initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat, comme décrit au chapitre 9.

Pourquoi le début du combat ne pourrait-il pas correspondre au moment où le magicien a fini de lancer le feu de fée ? Même l'exemple de la surprise dit :

[...] Un cube gélatineux glisse dans un passage du donjon, sans être remarqué par les aventuriers jusqu'à ce que le cube engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un côté de la bataille gagne la surprise sur l'autre.

Un cube qui engloutit un joueur est une des attaques du cube, il a donc pris son tour avant le combat et a initié la bataille.

Voici un exemple de la raison pour laquelle je préfère cette lecture de ces règles : Le groupe est caché, le joueur 1 déclare "J'attaque l'Ogre avec mon arc". Si je leur fais faire un jet d'initiative avant de lancer l'attaque, comment les ogres sauront-ils ce qui se passe ? Si le groupe passe son tour entier à faire des actions et que les ogres ne sont plus surpris, cela n'a pas beaucoup de sens. Ou, s'ils passent un nombre arbitraire de tours à ne rien faire, les ogres ne sont pas surpris bien que rien ne change. La seule fois où je vois l'intention comme un déclencheur de l'initiative est si vous êtes face à face avec un ennemi qui ne s'attend pas à votre attaque, mais ce n'est pas la situation dont nous parlons.

Le problème de cette lecture de la règle est qu'elle fonctionne dans les deux sens. Si vous abusez des monstres en leur faisant subir d'énormes attaques avant l'initiative, ils pourraient vous en vouloir pour cela. Le fait d'imposer un combat à mes joueurs s'est bien passé pour moi, avec des réactions allant de "Bon sang" à "Oh mon Dieu", mais le choc d'un combat soudain est amusant s'il est utilisé avec parcimonie.

Je pense personnellement que l'ajout de règles supplémentaires au jeu va enliser le combat, surtout si les joueurs ne peuvent pas simplement ouvrir le livre et lire la règle. Lorsque j'introduis de nouvelles règles dans le jeu, j'essaie de les rendre aussi légères que possible, de sorte que si mes joueurs me demandent quelque chose, cela se résume à une ou deux phrases et le reste est dans le livre où ils peuvent le consulter. De plus, comme l'ont souligné d'autres réponses, cette règle a des interactions étranges avec les effets longs d'un round (soit en les prolongeant, soit en les raccourcissant).

12voto

SeriousBri Points 25676

D'après mon expérience, cela ira très bien

Je commencerai par dire que je ressens le problème exactement de la même manière que vous, mais pas seulement par surprise. Je pense que toute équipe bien huilée devrait être capable de s'adapter à la volée en fonction de ce qui pourrait être un sort qui change la donne (par exemple) et l'action " prêt " est un mauvais moyen de le faire.

J'autorise les gens à changer leur initiative à tout moment (une fois par combat), à condition qu'ils descendent dans l'ordre.

Cela a un effet similaire, dans la mesure où chacun a son tour après le magicien (dans votre exemple).

Je n'ai pas remarqué de problèmes négatifs à ma table, la plupart du temps les joueurs n'invoquent pas la règle, mais cela donne une option tactique supplémentaire quand ils le veulent. Je laisse les PNJ utiliser toutes les règles que je crée pour les joueurs, et ceci n'est pas différent bien sûr.

Votre règle est très similaire à la mienne, et je n'en vois pas d'inconvénient, du moins dans l'esprit. Peut-être que quelqu'un trouvera quelque chose dans les petits caractères, mais je n'ai pas pinaillé, j'ai juste suivi l'esprit de ce que vous voulez et je suppose que vous allez simplement mettre à jour la formulation si quelqu'un trouve un moyen d'en abuser.

9voto

Exempt-Medic Points 69187

Cette règle est un changement assez petit

Je pense que cette règle devrait bien fonctionner car il s'agit d'un petit changement à une simple round de combat. Cela profite au Voleur Assassin (et je suppose au Scout) plus que la plupart des autres personnages, mais je ne sais pas si c'est une mauvaise chose. L'Assassin s'appuie déjà tellement sur le RNG d'un d20 et la bienveillance du MJ pour lui accorder la Surprise que je ne vois pas ce changement altérer radicalement votre jeu.


Soyez conscient de la durée des effets

Imaginez que notre ami moine soit l'initiateur et qu'il utilise Coup d'éclat :

[...] La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

En temps normal, cela durerait exactement un tour (le temps entre vos deux tours), mais maintenant leur premier tour et leur deuxième tour sont (potentiellement) beaucoup plus éloignés. Il vous reste trois options :

  1. L'effet prend fin lorsque leur nombre réel d'initiatives est atteint. ce rond
  2. L'effet prend fin lorsque le compte d'initiative de l'initiateur revient. suivant rond
  3. L'effet prend fin lorsque leur nombre réel d'initiatives est atteint. suivant rond

Les options 1 et 3 sont immédiatement exclues car l'option 1 décourage fortement l'utilisation de la frappe étourdissante alors que l'option 3 l'incite fortement. Il nous reste donc l'option 2, qui nécessite simplement un petit un peu plus de comptabilité.

Une autre chose à considérer serait un effet négatif s'appliquant à notre Moine, qui est incroyablement peu probable pendant la Surprise, mais si cela s'est produit vous devez utiliser l'option 3. Cela est dû au fait que le point entier de l'affaiblissement d'un ennemi (le Moine) est de lui faire subir les effets de cet affaiblissement ; ainsi, si l'affaiblissement durait jusqu'à la fin du prochain tour du Moine, est-ce que le Moine aurait le droit d'utiliser les effets de cet affaiblissement ? no utiliser l'option 2 car le debuff se terminerait avant d'avoir des effets réels, utiliser plutôt l'option 3.

6voto

Mac Points 21

Les parties tactiques peuvent mieux se coordonner

C'est manifestement l'intention de votre changement, mais cela mérite d'être dit explicitement ; cela aura tendance à avantager les parties qui se comportent de manière tactique et qui comptent sur le soutien, les buffs, et/ou le contrôle. D'après mon expérience, les règles qui favorisent le comportement tactique ont tendance à aider les PJ plus que leurs ennemis. Dans ce cas, les PJ peuvent profiter de cette règle presque à chaque fois qu'ils génèrent une surprise, alors que les PNJ n'en profiteront probablement pas aussi souvent, à moins que vous ne fassiez régulièrement des rencontres contre des bandits embusqués avec des lanceurs de soutien. Je doute que cela soit un énorme problème, mais c'est quelque chose à considérer.

Les parties qui se coordonnent mal peuvent se chamailler

Le problème le plus important, à mon avis, est que votre règle semble exiger un consensus entre tout un camp pour désigner son initiateur. Si vos joueurs ne sont pas super stratèges, s'il y a plusieurs personnages qui pourraient bénéficier du fait d'être les premiers, ou si certains de vos joueurs aiment juste se montrer, ils ne pourront pas se mettre d'accord facilement. Les querelles de groupe peuvent déjà être un problème dans de nombreuses situations, mais cela ajoute un autre point de friction potentiel.

Les voleurs assassins en bénéficieront énormément

Le site assassin dévoyé Le troisième niveau de cette caractéristique permet d'infliger des coups critiques aux ennemis surpris. Cette caractéristique peut être assez puissante, mais nécessite généralement que le rogue réussisse à se faufiler ou à surprendre son adversaire. et battre leur rôle d'initiative. Avec les règles par défaut, le risque d'un faible niveau d'initiative peut compenser la possibilité d'un auto-crit, et incite fortement le coquin à choisir des caractéristiques qui améliorent son initiative. Avec la règle maison que vous proposez, le voleur pourrait demander à être l'initiateur de son camp chaque fois qu'il a une initiative faible, ce qui rendrait cette caractéristique beaucoup plus puissante et fiable. Ce changement n'a évidemment d'importance que si vous avez un voleur assassin dans le groupe, mais si c'est le cas, cela pourrait constituer un gain de puissance assez significatif.

Les règles et variantes existantes peuvent déjà accomplir ce que vous voulez.

En règle générale, j'aime introduire des règles internes uniquement lorsque les règles normales ne fonctionnent vraiment pas. Dans ce cas, vous ajoutez une petite mais potentiellement significative partie de la complexité et de la prise de décision pour une situation assez niche. De plus, il existe des règles existantes qui peuvent résoudre de manière adéquate le problème que vous percevez. Premièrement, comme vous l'avez noté, les joueurs peuvent simplement préparer leurs actions afin de permettre à un PC d'agir en premier. L'action de préparation semble destinée à modéliser la situation exacte que vous décrivez, bien que, comme vous le notez, il y ait quelques inconvénients mécaniques à l'utiliser. De plus, il existe la variante "Initiative de côté" que l'on trouve à la page 270 du DMG, qui permet à des camps entiers d'agir en même temps, les membres d'un camp agissant dans l'ordre de leur choix. Cette variante a ses propres avantages et inconvénients qui sont mis en évidence dans le DMG et discutés dans cette question .

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X