Ma question est similaire à Cette question concerne une règle de maison selon laquelle l'initiateur du combat agit en premier mais saute son premier tour d'initiative. mais de la situation inverse. L'auteur de cette question suppose que les ennemis sont conscients de la présence du groupe ; dans ce cas, je préfère utiliser l'initiative normalement.
Je me concentre sur la situation inverse : le groupe a réussi à tendre une embuscade à tout le groupe d'ennemis. Si les ennemis n'ont pas remarqué le groupe, le groupe a le temps de se préparer et de choisir qui doit commencer le combat.
Très souvent, mon groupe invente des pièges intéressants et des moyens d'engager le combat. Le problème est que dans la 5e édition, une fois le combat initié, tout le monde fait un jet d'initiative et le combat se déroule à partir de là. Plus précisément, mon problème se produit lorsqu'un groupe entier surprend l'autre.
Voici un exemple :
Le parti est tout caché dans l'ombre. 3 ogres se cachent dans le feu de camp devant, et n'ont pas remarqué les PCs. Le plan est simple. Le sorcier ouvre le combat avec Faerie Fire, et tous les martiaux auront l'avantage sur leurs attaques. Un seul round, deux au maximum, devrait suffire à anéantir ces ogres.
Ce qui se passe réellement dépend de l'initiative : tout le monde fait un jet d'initiative, le sorcier est le dernier. Les ogres sont surpris. Le Voleur et le Combattant attaquent sans avantage (et peuvent être touchés par le Feu de Fée), ou préparent une attaque unique pour après que le Magicien ait lancé son sort. Les ogres ne font rien, car ils sont surpris. Le magicien est le dernier, et lorsque le Feu de Fée est effectivement lancé, les dégâts de cette attaque surprise sont médiocres. Si le magicien avait l'initiative en premier, tout le plan serait parfait.
Le pire dans tout ça, c'est qu'il n'y a même pas de justification pour que ça se passe comme ça. Dans une impasse, l'initiative représente les réflexes, et cela fonctionne bien. Mais ici, il ne semble pas logique que, si tous les joueurs attendent que le Sorcier fasse quelque chose, ils soient gênés (pas d'attaque multiple, pas d'attaque à distance, etc.) si, pour une raison quelconque, le Sorcier obtient un résultat faible. D'un point de vue narratif, ils pourraient simplement dire "attendez, il semble que le Sorcier soit distrait, restons cachés et relançons l'initiative". L'initiative est un concept abstrait, et pendant le combat réel, je suis d'accord avec son fonctionnement, mais pas pour cette initiation au combat contre un groupe surpris.
La règle de ma maison : Lorsqu'un groupe attaque un groupe d'ennemis surpris, tout le monde effectue un jet d'initiative comme d'habitude. Pour le premier round seulement, le groupe attaquant choisit un initiateur qui agira avant l'attaquant ayant la plus forte initiative, initiant le combat. Cet initiateur n'agira pas dans sa position d'initiative réelle lors du premier round, mais le fera lors des rounds suivants.
Exemple : Les Ogres ont l'initiative 25, 20 et 15. Le magicien a 5, le voleur a 17, le combattant a 22. Avec cette règle, l'ogre agit en premier, ne fait rien à cause de la surprise, cesse d'être surpris. Le magicien est le suivant, agissant comme initiateur de combat pour le groupe, jouant avant le combattant dans ce round. Le combattant est le suivant, puis l'Ogre (surpris), le Voleur, et l'Ogre (surpris). Au tour suivant, l'ordre est Ogre, Combattant, Ogre, Voleur, Ogre, et enfin le Magicien.
Il s'agit d'un simple changement. Le groupe qui initie le combat, parce qu'il a l'avantage et le temps de se préparer, choisit une personne pour passer en premier au premier tour. Après cela, tout le reste est exactement comme avant. S'il arrivait que cette personne ait effectivement le test d'initiative le plus élevé, rien ne serait différent de la normale.
Que pensez-vous de cette règle ? Cela déséquilibrerait-il les choses, ou peut-on en tirer parti d'une manière ou d'une autre ? Je pense que c'est une façon décente de joindre la narration, la planification et l'exécution des mécanismes. Cela aide les parties qui comptent sur les Rogues Assassins ou sur les initiateurs AoE.