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Cette règle interne sur l'initiation du combat serait-elle équilibrée ?

Ma question est similaire à Cette question concerne une règle de maison selon laquelle l'initiateur du combat agit en premier mais saute son premier tour d'initiative. mais de la situation inverse. L'auteur de cette question suppose que les ennemis sont conscients de la présence du groupe ; dans ce cas, je préfère utiliser l'initiative normalement.

Je me concentre sur la situation inverse : le groupe a réussi à tendre une embuscade à tout le groupe d'ennemis. Si les ennemis n'ont pas remarqué le groupe, le groupe a le temps de se préparer et de choisir qui doit commencer le combat.


Très souvent, mon groupe invente des pièges intéressants et des moyens d'engager le combat. Le problème est que dans la 5e édition, une fois le combat initié, tout le monde fait un jet d'initiative et le combat se déroule à partir de là. Plus précisément, mon problème se produit lorsqu'un groupe entier surprend l'autre.

Voici un exemple :

Le parti est tout caché dans l'ombre. 3 ogres se cachent dans le feu de camp devant, et n'ont pas remarqué les PCs. Le plan est simple. Le sorcier ouvre le combat avec Faerie Fire, et tous les martiaux auront l'avantage sur leurs attaques. Un seul round, deux au maximum, devrait suffire à anéantir ces ogres.

Ce qui se passe réellement dépend de l'initiative : tout le monde fait un jet d'initiative, le sorcier est le dernier. Les ogres sont surpris. Le Voleur et le Combattant attaquent sans avantage (et peuvent être touchés par le Feu de Fée), ou préparent une attaque unique pour après que le Magicien ait lancé son sort. Les ogres ne font rien, car ils sont surpris. Le magicien est le dernier, et lorsque le Feu de Fée est effectivement lancé, les dégâts de cette attaque surprise sont médiocres. Si le magicien avait l'initiative en premier, tout le plan serait parfait.

Le pire dans tout ça, c'est qu'il n'y a même pas de justification pour que ça se passe comme ça. Dans une impasse, l'initiative représente les réflexes, et cela fonctionne bien. Mais ici, il ne semble pas logique que, si tous les joueurs attendent que le Sorcier fasse quelque chose, ils soient gênés (pas d'attaque multiple, pas d'attaque à distance, etc.) si, pour une raison quelconque, le Sorcier obtient un résultat faible. D'un point de vue narratif, ils pourraient simplement dire "attendez, il semble que le Sorcier soit distrait, restons cachés et relançons l'initiative". L'initiative est un concept abstrait, et pendant le combat réel, je suis d'accord avec son fonctionnement, mais pas pour cette initiation au combat contre un groupe surpris.

La règle de ma maison : Lorsqu'un groupe attaque un groupe d'ennemis surpris, tout le monde effectue un jet d'initiative comme d'habitude. Pour le premier round seulement, le groupe attaquant choisit un initiateur qui agira avant l'attaquant ayant la plus forte initiative, initiant le combat. Cet initiateur n'agira pas dans sa position d'initiative réelle lors du premier round, mais le fera lors des rounds suivants.

Exemple : Les Ogres ont l'initiative 25, 20 et 15. Le magicien a 5, le voleur a 17, le combattant a 22. Avec cette règle, l'ogre agit en premier, ne fait rien à cause de la surprise, cesse d'être surpris. Le magicien est le suivant, agissant comme initiateur de combat pour le groupe, jouant avant le combattant dans ce round. Le combattant est le suivant, puis l'Ogre (surpris), le Voleur, et l'Ogre (surpris). Au tour suivant, l'ordre est Ogre, Combattant, Ogre, Voleur, Ogre, et enfin le Magicien.

Il s'agit d'un simple changement. Le groupe qui initie le combat, parce qu'il a l'avantage et le temps de se préparer, choisit une personne pour passer en premier au premier tour. Après cela, tout le reste est exactement comme avant. S'il arrivait que cette personne ait effectivement le test d'initiative le plus élevé, rien ne serait différent de la normale.

Que pensez-vous de cette règle ? Cela déséquilibrerait-il les choses, ou peut-on en tirer parti d'une manière ou d'une autre ? Je pense que c'est une façon décente de joindre la narration, la planification et l'exécution des mécanismes. Cela aide les parties qui comptent sur les Rogues Assassins ou sur les initiateurs AoE.

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findusl Points 6072

J'ai utilisé une règle similaire, c'est donc mon expérience.

À ma table, nous avons eu une situation similaire et la règle de la maison que j'ai utilisée est que je détermine si une personne est celle qui "initie" le combat. Ainsi, cela n'arrive pas à chaque combat, mais seulement quand il y a une raison narrative pour cela. De plus, personne n'est obligé d'être surpris. Il peut simplement arriver que les parties discutent et que l'une d'entre elles décide d'attaquer. Cette personne a droit à un 20 naturel sur son rôle d'initiative. Cela a très bien fonctionné pour nous, mais cela m'a fait réfléchir ou remarquer certaines choses :

Une autre personne peut toujours être la première

En utilisant ma règle interne spécifique contraire à la vôtre, une autre personne peut toujours passer avant cet initiateur, au moyen d'un bonus d'initiative plus élevé. Cela semble correct et juste, c'est une personne qui réagit très rapidement. Cela se produit cependant moins souvent qu'avec les règles normales, ce qui donne un sentiment plus spécial et plus intéressant à raconter. Par exemple, si deux parties discutent et que l'une d'entre elles décide d'attaquer, quelqu'un peut toujours être très rapide et réagir. Cependant, avec des règles normales, il serait normal que les autres réagissent plus vite, ce qui est bizarre.

Cela rend les voleurs assassins meilleurs

En général, toutes les classes ou caractéristiques qui comptent sur la surprise d'un ennemi sont améliorées par cette règle (comme expliqué dans la réponse de Joe). Au début, cela semble injuste, mais comme vous l'avez mentionné dans votre question et comme nous en avons également discuté dans mon groupe, si le voleur a une initiative inférieure, il peut simplement ne pas attaquer, quitter le combat et refaire un jet d'initiative et essayer cette fois. Et cela semble tout simplement stupide. Bien sûr, il n'y a pas de règles pour cela et le MJ n'a pas à l'autoriser à quitter le combat, mais qu'est-ce que le MJ va faire si le voleur refuse de faire quoi que ce soit à ses tours, et que l'ennemi ne sait pas qu'il est là. Il n'y a pas non plus de raison narrative pour laquelle l'ennemi ne serait soudainement plus surpris si rien ne s'est encore passé, du moins je ne peux pas en trouver une. Cela suppose bien sûr que le voleur est caché, etc., comme le serait un assassin.

J'ai utilisé la surprise moins souvent de cette façon

Je ne l'ai pas fait intentionnellement, c'était plus une question de ressenti et je ne l'ai remarqué qu'après coup. Il faut donc en être conscient. Avec cette règle, la narration de certaines situations est beaucoup plus facile et vous pouvez ne pas penser à ce cas comme quelque chose qui mériterait d'être surpris.

Quand un côté est aussi surpris, c'est amplifié.

Comme vous l'avez mentionné dans votre question, lorsque cette règle est appliquée et que le groupe a de la surprise, il peut l'utiliser plus efficacement. Mon groupe s'est plus amusé avec cela, c'est agréable de voir son plan se dérouler parfaitement dans l'ordre, mais cela rend la surprise plus forte. Bien sûr, cela vaut aussi pour les PNJ.

Je pense que c'est bizarre de revenir dans l'ordre des initiatives après coup.

C'est différent dans votre règle que dans la mienne, vous avez le magicien qui va à son compte d'initiative après avoir été le premier au premier tour. Je pense personnellement que c'est une chose bizarre à faire. Cela signifie que dans le pire des cas, les ennemis ont deux tours avant qu'il ne puisse recommencer. Deux tours pendant lesquels il ne peut pas s'enfuir ou réagir à leurs menaces. Cela n'a pas de sens du point de vue narratif et cela peut être très désagréable pour le personnage "initiateur". Je le laisse simplement à ce compte d'initiative "plus élevé", qui a bien fonctionné pour nous.

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Suni Points 598

Ceci est proche de l'interprétation AN des règles déjà présentes

Cette interprétation peut résoudre le problème.

Une décision que j'ai observée dans la nature (et utilisée) est...

Le premier acte qui déclenche un combat ne se produit pas au cours du combat.

Elle se déroule avant le combat et le combat a lieu en réponse.

En utilisant votre exemple, le combat est une réponse à l'incantation du Feu de Fée, donc la surprise et l'initiative n'apparaissent qu'après l'achèvement de l'incantation du sort. (ou, éventuellement, le début d'un sort qui prend un certain temps à être lancé et qui est assez perceptible).

Cela me semble être à la fois RAW et RAI pour moi personnellement, et modélise mieux les résultats de la préparation pré-combat.

Notez que d'autres interprétations enlèvent beaucoup de dents aux embuscades. En fonction de votre groupe, il peut être difficile de dire laquelle de ces interprétations est la plus bienveillante pour les joueurs.

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