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Comment révéler le grand méchant uniquement par présomption, sans que la révélation soit trop précoce ou trop tardive ?

Ce que je prévois pour ma campagne, c'est de faire des allusions à un grand mal, et quand mes joueurs atteignent le point naturel de réalisation, ils partent à la recherche d'un moyen de l'arrêter. Je veux le faire naturellement, donc je n'ai pas de point en tête où j'ai une grande révélation, je veux que les joueurs la créent, d'une certaine manière.

Comment préfigurer le grand méchant (sans laisser une trop grande traînée d'indices pour qu'ils s'en rendent compte trop tôt après le début de la campagne) pour qu'il n'y ait pas cette même attente, mais pas si vague qu'ils soient frustrés ?

16voto

ender Points 31

Lorsque je veux laisser les PJ trouver le Grand Méchant à leur rythme, j'utilise une logique similaire à celle du Casse-tête de logique Einstein . Je trie les faits connus et les faits inconnus et je vois lesquels sont absolument nécessaires pour atteindre le fait par déduction. La moitié de mes joueurs aiment le défi, l'autre moitié est plus du type "SMASH !", je fais juste d'autres choses pour leur plaisir.

Après le tri, je mets les faits dans le monde et je les laisse découvrir à leur rythme. Parfois ils le résolvent avec leur cerveau, parfois avec leur force. La plupart du temps, ils trouvent le Grand Méchant au bon moment, mais une fois, ils l'ont trouvé très vite par hasard (en fait, un joueur a eu une intuition et a fait quelque chose de fou qui a payé) et une autre fois, un Royaume est tombé parce qu'ils ont pris un mauvais virage (des choses arrivent).

Je ne sais pas si vous pouvez l'utiliser dans votre campagne, mais cette méthode fait exactement ce que vous voulez.

Je fais un exemple impromptu, donc ce ne sera pas un défi.

Les faits :

  1. Le grand méchant est un invocateur de diable.

  2. Un paladin a détecté le mal dans l'invocateur du diable, mais n'a pas pu le voir correctement.

  3. Trois personnes avaient auparavant déclaré qu'elles riraient si la ville était réduite en cendres. Jahad, Klein et Mira.

Faits inconnus (indices) :

  1. Klein n'a jamais été vu utilisant la magie.

  2. Mira est capricieuse et encline à la violence.

  3. Jahad passe la moitié de ses journées à boire depuis la mort de sa femme.

  4. Klein est un noble tombé en disgrâce.

  5. Mira a été diplômée dans une école de Bard.

  6. Jahad était l'apprenti d'un sorcier royal.

  7. Klein est le chef d'un syndicat du crime local.

  8. Mira a été agressée sexuellement par le duc lorsqu'elle était adolescente et le méprise.

  9. Jahad est accro aux jeux d'argent et a des problèmes d'argent.

  10. Mira a tué un homme qui la harcelait l'année dernière et l'a laissé en morceaux.

  11. Le nécromancien du cimetière était fidèle à l'invocateur du diable, et a détruit son propre corps avant d'être capturé.

  12. Jahad a donné ses baguettes à Klein pour payer une dette.

  13. La deuxième victime était un vieil ami de Mira, l'amant de Jahad et l'employé de Klein.

  14. Le travail de Klein est celui d'un marchand respecté, en qui ses fournisseurs et ses clients ont confiance.

  15. La mère de Jahad a été exécutée par le duc pour le meurtre d'un noble.

  16. Un parchemin vierge utilisé a été trouvé près de la troisième invocation ce jour-là.

  17. Une serveuse a volé un parchemin du Mur du Chaos à un Jahad ivre et l'a vendu au marché noir.

  18. Un sort de conversation avec les morts avec la 4ème victime révèle que l'invocateur utilise des parchemins pour invoquer.

  19. Jahad a tué 3 bandits avec un rayon brûlant.

  20. Klein a une chambre de baguette cachée dans son épée courte.

Les indices ne sont pas facilement disponibles, ils doivent chercher pendant que d'autres choses se passent et que l'histoire avance. Comme je l'ai dit, cet exemple n'est pas très difficile si vous obtenez 5 ou 6 des indices les plus importants.

5voto

DarkCygnus Points 3350

J'aime utiliser certains mécanismes de la Gumshoe Un système de RPG pour ce genre d'éléments mystérieux.

Notamment, Gumshoe a des indices clés que le PC ne peut manquer de trouver pour peu qu'il cherche. Je prendrais du temps pour trouver 4 ou 5 indices clés. Il devrait s'agir de choses ou d'informations que les PC peuvent utiliser pour résoudre le mystère et il faudra qu'ils en obtiennent la plupart, sinon tous, pour le résoudre.

Exemple rapide :

Indices clés

  1. Vous trouvez une carotte à moitié mangée, mais les marques de morsure ne semblent pas humaines.

  2. La seule chose que vous remarquez, c'est un tas d'une étrange sueur rougeoyante. Alors que vous le regardez, un rat en sort et vous réalisez qu'il grossit lentement.

  3. Lorsque vous inspectez le corps, vous remarquez qu'il tient une patte de lapin porte-bonheur.

  4. L'homme vous dit que quelqu'un a laissé les précieux lapins du fermier Jed s'échapper de leur cage. Les habitants ont aidé à retrouver la plupart d'entre eux, mais il y en a peut-être encore quelques-uns qui courent dans la ville.

La Finale : Un grand lapin mutant s'avance vers vous, il semble vouloir se battre.

Les indices sont vagues et même avec tous ces indices, vous ne réaliserez peut-être pas qu'il y a un lapin mutant géant dans les coulisses, mais une fois que vous en voyez un, tout se met en place.

Si vous voulez que le problème soit plus facile à résoudre, vous pouvez ajouter plus d'indices, des indices secondaires que les gens ne trouveront pas nécessairement, ou créer des indices moins vagues.

Pour rendre le problème plus difficile à résoudre, vous pouvez ajouter des faux-fuyants ou plusieurs méchants qui laissent des indices.

Dans le cas de la préfiguration, il est moins important que le mystère puisse être résolu et plus important que les choses s'accordent a posteriori.

4voto

Julie Points 3850

Faites en sorte que vos indices fassent double emploi.

Supposons que le grand méchant soit Vecna.

Vecna est une liche transformée en dieu et ennemie de Ioun, le dieu de la Connaissance. Il a brisé les liens d'Orcus, le dieu de la mort et des liches. Il est le dieu des Secrets.

  • Des cultistes corrompus de Ioun.

  • Le sous-boss est une liche (de moindre importance) qui travaille contre Orcus, dieu de la mort. Le fait qu'Orcus soit opposé à cette liche est découvert. Le fait que les liches sont généralement les trônes d'Orcus est découvert. On ignore comment cette liche a brisé l'emprise d'Orcus. Les joueurs peuvent obtenir l'aide d'Orcus pour vaincre ce sous-boss.

  • Un méchant dont la phrase d'accroche est "La connaissance est le pouvoir, et les secrets sont mortels." Peut-être quelqu'un qui renverse un royaume. Un Vizir. Cette phrase d'accroche peut être utilisée pour traquer la conspiration.

  • Le prêtre qui soutient un méchant est faux, il n'est pas du tout un prêtre de ce dieu.

  • Un ennemi que les joueurs sont sur le point de vaincre et qui en sait trop est retrouvé avec les yeux et les mains coupés avant qu'ils ne le combattent.

  • Les joueurs se voient confier un véritable secret qui les conduit à faire du mal et à faire avancer l'agenda d'un ennemi.

  • Un autre MSEG (medium sized evil guy) est retrouvé avec un œil en moins.

  • Quelqu'un fait vaguement référence à un chevalier de la mort comme étant "la Main". Il suppose qu'ils étaient peut-être "la Main du Roi" dans la vie.

Cela s'accumule au fil du temps. Chaque "secret" est un indice, mais c'est à la fois un indice menant à l'aventure actuelle et à la sur-aventure.

Ils finissent par découvrir que les plus hauts rangs de l'Église de Ioun ont été corrompus, ce qui déclenche une guerre civile au sein de l'Église. C'est à ce moment-là (si les joueurs n'ont pas encore compris) que le BBEG se révèle être Vecna, agissant par sa main et son œil.

Surtout au début, les indices doivent avoir un double objectif et ne pas apparaître comme des "veuves de l'intrigue". Plus tard, vous pouvez commencer à ajouter des veuves de l'intrigue, c'est-à-dire des indices qui montrent que quelque chose d'étrange se passe. Les premiers indices doivent être amgibbes et vagues ; pour chaque indice, il y a au moins 3 interprétations, et une seule d'entre elles est votre BBEG. C'est dans cette phase que les joueurs peuvent découvrir le BBEG (ou le deviner). Enfin, confirmez leurs soupçons.

3voto

Tom Barden Points 161

Il est difficile de donner des exemples spécifiques, car chaque campagne est différente, mais ce que je peux suggérer, c'est l'utilisation de faux-fuyants. Plutôt que de ne pas donner d'indices à vos joueurs, donnez-leur un tas d'indices - certains qui semblent liés, d'autres qui n'ont aucun rapport. Faites en sorte que des indices similaires apparaissent lors de différents "événements", et peut-être que certains de ces indices sont liés entre eux d'une manière qui ne devient apparente que lorsqu'ils trouvent un autre indice ou une autre note.

L'utilisation d'une note pour mettre les joueurs sur la piste peut également servir de finalité pour le temps qu'il leur faudra pour trouver la solution, et peut potentiellement leur faire perdre la tête si elle relie soudainement tous les indices précédents en les faisant apparaître sous un jour différent.

3voto

NomadMaker Points 823

Une chose à retenir est qu'un RPG est no un livre ou un film ! Dans la plupart des cas, un RPG est une histoire où les personnages du joueur sont les personnages principaux.

Quand j'étais plus jeune, j'ai constaté que chaque fois que j'essayais d'être "intelligent", je perdais des joueurs. J'ai mis du temps à m'en rendre compte, mais j'ai fini par le faire.

Lorsque vous préfigurez quelque chose, soyez très clair, mais visez les employés du grand méchant et les entreprises qu'il contrôle. Par exemple, peut-être qu'un gain qu'il contrôle secrètement tue les ennemis du grand méchant. Les joueurs se concentrent sur le gang. Puis, l'un des lieutenants du grand méchant détourne une somme d'argent lot de l'argent. La femme du grand méchant le trompe et meurt dans un accident.

En ce qui concerne les indices, je suis non seulement d'accord avec la règle des trois indices, mais j'utilise aussi la règle des indices évidents. S'il y a un indice que les personnages debe pour poursuivre l'aventure et qu'ils ne sont pas à la recherche d'un coffre-fort secret, placez l'indice dans un endroit que les personnages recherchent. Peut-être qu'ils fouillent le bureau à la place, et révèlent l'indice dans un tiroir secret qu'ils trouvent automatiquement. (Je ne demande pas de jet pour les choses qu'un personnage ferait automatiquement).

J'essaie de ne pas surestimer les capacités des joueurs. Le personnage est peut-être Sherlock Holmes, mais le joueur ne l'est certainement pas.

Une autre règle que j'ai est de ne jamais construire une aventure qui nécessite un PNJ pour résoudre des choses. Si aucun des personnages n'est un détective (ou équivalent), je garde mon aventure mystérieuse pour plus tard. Je ne fournirai un PNJ que si les personnages en engagent un, et ce PNJ ne sera jamais meilleur que les personnages, sauf dans son seul domaine d'expertise. Si les personnages engagent un détective, il sera au mieux un détective moyen.

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