Bien qu'ils aient été rédigés avant la version 3.6, la plupart des conseils suivants restent valables. Les considérations relatives à la version 3.6 sont ajoutées à la fin de la réponse.
Mon approche personnelle du Ranger :
- Conservez une collection des 20 meilleures dagues que vous avez vues jusqu'à présent. Réutilisables à l'infini, elles sont à considérer comme vos principal arme. Rien ne préservera votre collection de flèches comme le fait de ne pas les utiliser.
- Collecte des flèches. Elles sont fragiles, mais elles ont du punch lorsque vous maniez un arc, et en tant que Ranger, vous maniez presque exclusivement un arc. Utilisez-les lorsque vos dagues n'ont pas fini le travail ou lorsque vous faites face à un ennemi qui pourrait endommager vos dagues. Les munitions enchantées à +1 ou, mieux encore, +2 ou plus se brisent moins fréquemment. Les munitions bénies ont une chance supplémentaire, basée sur la chance, de ne pas casser.
- Les pièges à flèches sont vos amis ! Piégez-les. Exercez votre Dextérité. Gagnez des flèches.
- Les pièges à fléchettes sont aussi vos amis ! Piégez-les. Exercez votre Dextérité. Trouvez une boîte pour les cacher...
- Si vous jouez un Gnome, rassemblez des carreaux d'arbalète pendant que vous avez l'encombrement. Pratiquez votre arc de préférence à moins qu'il ne s'agisse d'une situation du type "OMG ! Tue-le ! J'ai besoin de mes boulons +2". Votre plus petite pile de boulons non identifiés peut remplacer une petite pile de fléchettes lorsque vous testez des potions polymorphes, et ne sera pas utilisée de préférence à vos dagues si vous avez activé l'Autoquiver. Envisagez de laisser tomber l'arbalète et les boulons lorsque votre compétence d'arc atteindra le niveau Expert ou lorsque vous n'aurez plus de boulons +2 et que votre compétence d'arc sera au moins basique.
- Si vous avez de l'encombrement à revendre, les lances peuvent être un bon missile de secours avant que vous n'ayez collecté 20 dagues. Mieux à lancer qu'une seule dague non empilée. C'est certainement une meilleure idée que les fléchettes. Avant que vous n'ayez amélioré votre dague ou votre arc, ou lorsque vous n'avez plus que des piles de 1, même un coup de lance non qualifié a une certaine valeur, et avec de la pratique vous pourriez vouloir l'utiliser comme arme de mêlée.
- Si vous n'êtes pas un Gnome, les mines gnomiques sont un gran endroit pour commencer votre collection de dagues. Si vous sont un Gnome et que vous avez toujours un animal de compagnie, les mines peuvent encore vous permettre d'obtenir des dagues pendant le dressage de votre animal, du moins jusqu'à ce que votre animal acquière un implant mattoc crânien. Sinon, essayez le Sokoban 1er.
- Pour gagner du temps sur la récupération des munitions, ajoutez
AUTOPICKUP_EXCEPTION="<* named Q"
à votre .nethackrc
o defaults.nh
. N)amez tous vos articles Q)uiver-ables "Q".
- Lorsqu'un objet fait défaut sans raison valable, comme la Confusion ou la Graisse : Terminez le combat. Récupérer tous vos munitions. N)amez la pile incriminée comme "maudite". Laissez tomber ou cachez toutes les munitions sauf une. Lorsque vous en ramasserez d'autres comme celle-là, elles s'empileront avec elle et seront nommées.
Quand il est temps de tuer :
A distance
Les piles de moins de (Compétence+1) missiles seront moins efficaces, pensez à changer de pile ou de lanceur. Les piles de 1 devraient jamais être F)ired/T)hrown à bout portant.
- Lancez des dagues jusqu'à ce que vous soyez épuisé ou victorieux.
- Terminez les rencontres "difficiles" avec l'arc.
Cela augmentera rapidement votre compétence en dagues, qui devraient être votre arme de prédilection. Vous devriez considérer votre arc comme votre arme "du dimanche". Il vous servira à tuer les spécial Les invités, les créatures corrosives, les monstres de rouille (mangeurs de dagues) et lorsque vous avez réussi à jeter toutes vos dagues "plus durables mais lourdes". L'arbalète d'un gnome n'est qu'une arme de remplissage en attendant de trouver un arc non maudit et une collection de flèches. L'opportunité de dépenser des points de compétence en arbalète signifie que vous l'avez probablement gardée trop longtemps ou que vous avez été remarquablement malchanceux pour trouver des flèches.
Mêlée
S'il vous reste des piles de plus d'une dague ou d'une flèche, ne le faites pas. Ou vous avez jeté vos dagues et ce qui reste n'est pas digne d'une Flèche... 3 ou 4 missiles à tir rapide sur leurs dents battront vos tentatives pathétiques de leur faire mal au ventre. Une pile de 1 dague ou 1 flèche est à peu près la seule chose moins efficace que la mêlée.
- L'une de vos dagues (lorsque vous n'avez plus rien) peut être utilisée en cas d'urgence. Ce n'est pas comme si cette dague de départ +1 allait s'empiler avec d'autres de toute façon...
- La lance est l'une des meilleures armes de mêlée qu'un Ranger peut utiliser avec n'importe quelle compétence. Rien de spécial mais c'est quelque chose. Si vous trouvez une lance en argent, maintenant c'est quelque chose.
- Comme toujours, rien ne vaut une arme artefact. ... OK, pas tout à fait vrai. Une lance en argent battra à peu près n'importe quelle foo bane...
Points de compétence
Dagger & Bow : Oui ! Vous aurez besoin de 5 Niveaux d'Exp chacun pour acheter un Expert. (Les Gnomes ont besoin de 6 pour l'Arc.) Réfléchissez bien avant d'acheter toute autre compétence avant L11. Votre artefact de classe sera un Arc !
Arbalète : Généralement non. Les Bolts sont aussi fragiles que les flèches et il n'y a pas de "pièges à Bolts", et votre artefact de classe n'en crée pas. Votre artefact de classe ne sera pas une arbalète !
Fléchettes : L'arme à distance de choix du guérisseur... Même les Touristes devraient préférer les poignards. 1d3 dégâts contre les petits ennemis, 1d2 contre les grands, -2 de pénalité pour les non-qualifiés. Même avec le +1 multi-shot max d'un Ranger, ça ne vaut pas la peine. Si vous avez de l'encombrement à revendre, n'hésitez pas à vous en servir. Mieux encore, dépensez l'encombrement sur plus de dagues. Néanmoins, c'est un outil précieux pour identifier les potions de maladie ou de polymorphisme sans endommager une pile de flèches. Ne gaspillez pas les points de compétence. (3.6 : Les guérisseurs voient maintenant le bonus de +1 multi-shot pour "Skilled" seulement avec les couteaux. Idem pour les Touristes et les Fléchettes. /cry Mes touristes vont manquer leurs dagues...)
Shuriken : La bonne nouvelle - Les niveaux de dégâts d'une lance avec l'encombrement et les tirs multiples d'une fléchette ! La mauvaise nouvelle - Vous n'en trouverez jamais assez pour en faire une habitude. Les points de compétence ici sont définitivement gaspillés. ... en supposant bien sûr que vous avez pu vous entraîner suffisamment avec eux pour avoir la possibilité de dépenser des points.
Lance : Peut-être. (3.6 : Probablement !) Beau missile, mais sans tir rapide. (3.6 : Maintenant avec multi-flammes !) Arme de mêlée équitable. Aucun artefact applicable dans la vanille. Consomme 3 niveaux pour atteindre le niveau "Skilled". (3.6 : faites que 6 pour "Expert")
(Quel que soit votre artefact de mêlée) : Oui. Il y a des chances que ce ne soit qu'un point pour arriver à "Basic".
Sorts : Probablement. La divination, ça déchire ! "Compétent" en divination est une excellente amélioration du sort Identification. Améliorez-la au besoin pour compenser le taux d'échec dû à la difficulté du sort. L'amélioration de 1 point des sorts de "fuite" peut également être utile pour améliorer le sort "Saut".
Changements pour 3.6.0
- Le jeu ramassera automatiquement tout ce que vous avez jeté, ce qui réduit considérablement la nécessité de recourir à la fonction
AUTOPICKUP_EXCEPTION
pirate. Cependant, les objets ramassés par les adversaires et ajoutés à leurs piles existantes semblent perdre leur attribut "jeté par vous".
- Les lances et javelots participent maintenant à la mécanique de "multishot", permettant aux rangers de lancer occasionnellement 2 lances empilées même s'ils ne sont pas qualifiés. Cela les rend plus attractifs, mais ils consomment votre capacité de transport.
- Les javelots ont également été fusionnés avec la compétence "lance" au lieu d'utiliser leur propre compétence, ce qui permet d'économiser des points de compétence. Bien qu'ils fassent légèrement moins de dégâts que leurs frères plus lourds, l'économie d'un tiers de l'encombrement les rend préférables à toutes les autres lances, à l'exception de la lance d'argent.
- Le bonus de classe de +1 du rôdeur pour le multishot est maintenant de +1. exclut dagues. Bien qu'elles soient toujours un élément précieux de votre panoplie d'outils, la pratique avec elles semble plus lente. Néanmoins, ils sont meilleurs que ceux de la mêlée, même à bout portant. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous pourriez envisager de remplacer une paire de dagues par chaque javelot trouvé.
- Le tir multiple avec des arbalètes est devenu compliqué. Oui, les Gnomes ont maintenant un +1 max, mais toute personne n'ayant pas un Str. élevé (18 en général, 16 pour les Gnomes) tirera généralement deux fois moins de projectiles que ce à quoi vous vous attendez. Etant donné qu'il est peu probable que vous en utilisiez un après la Quête, cela semble être un triste endroit pour jeter 5 ou 6 points de compétence.
- Les Rangers commencent maintenant avec seulement MC1. Les effets de poison possibles des pièges à fléchettes peuvent rendre
#untrap
les poussant à exercer Dex un risque déraisonnable.