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Stratégie de rush dans Dota 2

Si l'équipe ennemie est composée de carrys en fin de partie, il peut être judicieux de pousser aussi fort que possible pour terminer la partie le plus tôt possible. Cependant, lorsque la phase de laning standard se termine, les équipes commencent à se regrouper et il devient dangereux de rester sur la voie seul ou avec un autre coéquipier. Quelles sont les bonnes stratégies pour pousser, par exemple acheter des parchemins et changer de voie fréquemment ?

8voto

Jean-Philippe Roy Points 1046

Dota 2 propose de nombreuses stratégies de poussée, je ne peux pas toutes les décrire, mais je vais faire de mon mieux pour en résumer quelques-unes :

Ganking :

Plus efficace en début de partie lorsque votre objectif est de poursuivre avec une poussée de tour. L'objectif est simple : éliminer la présence de l'équipe adverse dans sa voie et faire pression sur la tour avec tout ce que vous avez (généralement 2 héros + une rotation intermédiaire). Fonctionne remarquablement bien lorsque vos voies latérales viennent d'atteindre le niveau 6.

Summoning Heroes :

Super efficace en début de partie, cette stratégie consiste à amener 1 ou plusieurs héros qui ont des creeps invocables/neutres à leur disposition pour pousser la voie avec votre vague de creeps. Facilement exécutable dans le couloir court avec un bon timing empiler/tirer Cette stratégie garantit presque la destruction de la tour en début de partie si l'équipe adverse ne se téléporte pas pour la défendre.

Voici une liste rapide des héros qui sont connus pour être utilisés dans la mode (mais pas seulement) :

Si vous essayez d'exécuter cette stratégie, étudiez judicieusement vos ennemis et recherchez de bons contre-pousseurs. Dark Seer, Earthsharker et Tinker vous rendront la tâche difficile pour pousser dans les premières phases.

Poussée fractionnée

Une de mes stratégies de poussée préférées en milieu et fin de partie. Cette stratégie, en un mot, consiste à avoir le maximum de votre équipe poussant une seule voie tandis qu'un autre héros donne un grand élan aux vagues de reptation dans une autre voie. Prophète de la nature et Tinker ( avec des Bottes de Voyage [BoT] ) sont les rois à ce jeu. Votre équipe ne doit pas se battre en équipe pendant cette période car les engagements en 4v5 ou 3v5 seront rarement en votre faveur.

Notez qu'il est également possible pour vous d'avoir 1 héros qui pousse la ligne supérieure, 1 héros qui pousse la ligne médiane et les 3 autres qui bloquent la ligne de bot afin de créer plus de pression sur le côté opposé. De cette répartition 1-1-3, il est possible d'éliminer les héros ennemis qui tentent de tourner pour défendre.

Je terminerai en disant que la poussée en deux est une opération délicate mais qui peut donner d'excellents résultats si elle est exécutée avec patience et discipline.

J'espère que cela vous aidera,

Joyeux Dota !

7voto

Adrian J. Moreno Points 4905

Bien que votre pensée soit stratégiquement la bonne, elle est incomplète. On ne gagne pas le match en poussant le plus rapidement possible contre une équipe de porteurs. Le plus souvent, vous perdrez en faisant ça.

Les équipes de poussée sont composées de multiples éléments :

  • Vagues de creep clignotantes : être capable de tuer une vague de creep entière pour un faible coût de mana en quelques secondes. Par exemple, Counter-Helix de Axe, Ion Shell de Dark Seer, nukes de Lina, Powershot de Windrunner, etc. Vous avez généralement besoin de deux de ces sorts pour être efficace, mais il existe de nombreuses autres options.
  • Les tueurs de tours : Plus vite vous pouvez tuer une tour et vous enfuir, moins l'autre équipe aura le temps de mettre en place une défense adéquate. L'édit de Leshrac, l'ours du druide solitaire, les tréteaux du prophète de la nature (points bonus s'ils peuvent aussi le tanker).
  • Anti-initiation et combat d'équipe : Vous ne voulez pas que l'équipe ennemie puisse s'approcher de vous sans déclencher le combat de manière concluante. Les héros qui peuvent éloigner les ennemis comme Undying, Earthshaker, Shadow Demon, etc. sont très bons ici. Ces héros sont tous d'excellents combattants d'équipe, ce qui fait que si l'équipe ennemie veut s'approcher, elle doit le faire dans la précipitation, ce qui est beaucoup plus difficile à exécuter.

L'idéal est d'avoir les trois, mais généralement deux sur trois suffisent. Les principales choses qui vous aideront à gagner sont de prendre des tours, de garder vos propres tours en vie et de prendre le contrôle de la carte. Contre une équipe avec de nombreux porteurs, il est facile de penser que vous avez un temps d'avance, mais ce n'est pas toujours vrai. Si les porteurs ennemis ne sont pas en mesure de gagner de l'or ou de l'expérience, le temps que vous attendez avant d'essayer de prendre un T3 n'a aucune importance, alors préparez tout, mettez un Mek en place, mettez des protections, etc.

Des règles simples pour battre une équipe lourdement armée :

  • N'abandonnez pas les morts inutiles dans la voie - échanger 1 pour 1 est bon pour l'équipe qui porte beaucoup, pas pour vous.
  • Vous ne devriez pas perdre une tour T1 à moins d'obtenir quelque chose de bien meilleur en échange. 1250 pièces d'or permettent à une équipe en manque d'or de revenir dans le jeu.
  • Prenez les tours T1 de l'ennemi rapidement en gankant une voie puis en poussant immédiatement. Un gank réussi vous permet souvent de prendre une tour si vous avez de bons tueurs de tours. Sinon, soit vous forcez vos adversaires à dépenser du temps et de l'argent pour envoyer de l'aide, soit vous prenez quand même une tour gratuite.
  • Si votre équipe est à pleine santé et mana (les Arcane Boots sont importantes), ne vous arrêtez pas après un T1. Vous ne devez vous arrêter que lorsque l'ennemi a consacré plus de héros que vous à la défense d'une poussée.
  • Placez des gardes derrière les tours ennemies et à l'extérieur ou même à l'intérieur de la base ennemie. Vous devriez facilement être en mesure de suivre les mouvements de l'ennemi. S'ils dépensent de l'or pour des contre-attaques, ce n'est pas grave : vous avez l'avantage de l'or en tant qu'équipe qui pousse.
  • Prenez les six tours extérieures avant d'essayer de pousser en hauteur. Lorsque vous poussez en hauteur, essayez de réduire la tour ennemie à chaque creep clash et forcez l'équipe ennemie à venir vers vous. Vous ne devriez commencer un combat que si vous voyez un ennemi essayer de farmer une autre voie (surtout s'il n'a pas de TP) plutôt que de préparer une défense.
  • Les éléments clés : Mékanisme, Anneau de Basilius/Aquila ou de Vlad (ces trois éléments ne s'empilent pas), Bottes arcaniques, Pipe si nécessaire, Tambours, et Bracelets ou Talisman.

La partie la plus difficile dans une partie de pub est de convaincre votre équipe d'arrêter de farmer et de pousser. Pour cela, vous devez vous débrouiller seul.

4voto

Martin C. Martin Points 1145

Si vous optez pour une stratégie de poussée précoce, vous devrez prendre en compte les éléments suivants.

  1. Composition de l'équipe - Votre équipe est-elle composée de bons pousseurs qui peuvent exercer une forte pression sur plusieurs couloirs ? Idéalement, vous aurez besoin d'au moins 2 grands pushers (tels que venomancer, nature's prophet, death prophet, broodmother, shadow shaman, enigma, etc). Des héros forts en milieu de partie, comme Leshrac, sont également à considérer. Si votre équipe n'est pas prête à s'engager dans un push complet, il est fort probable qu'elle échouera.
  2. Composition de l'ennemi - L'ennemi a-t-il de bons contre-pousseurs ? S'il n'y en a qu'un, tout ira bien puisque vous pourrez pousser deux couloirs simultanément. S'il en a deux ou plus, alors cela devient beaucoup plus difficile. Par "contre-pousseurs", j'entends des héros qui peuvent éliminer des vagues entières de creep avec 1 ou 2 sorts, comme Lina.
  3. Articles efficaces - Concentrez-vous davantage sur les articles qui offrent le meilleur rapport qualité-prix que sur ceux qui vous permettront d'atteindre votre objectif final. Fabriquez cette bande wraith, ces bracelets, ces tambours, etc. plutôt que d'opter pour des objets coûteux de haut niveau.
  4. Ne vous faites pas ganker - Assurez-vous d'avoir une excellente vision de la carte. Votre objectif est de repousser leurs tours et leurs casernes avant qu'elles ne soient suffisamment fortes pour être efficaces, mais vous devez le faire sans les nourrir. Puisque vous prenez le gros du risque en combattant près de leurs tours tout le temps, vous devez vous assurer qu'ils n'obtiennent pas un gank facile sur vous pour l'or. Vous devez faire en sorte qu'ils gagnent le moins d'or possible.

Pour répondre à votre dernière question, il est toujours bon d'avoir un parchemin à portée de main, mais vous ne devriez pas changer de voie souvent. Dans l'idéal, vous voulez pousser dans plusieurs couloirs en même temps. Cependant, si vous trouvez que vous avez poussé un couloir alors que les autres ont des difficultés, vous pouvez envisager de passer à l'autre couloir pendant un moment. Changer trop souvent de voie n'est pas efficace, sauf si vous pouvez vous téléporter gratuitement, comme avec le prophète de la nature.

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