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Comment rendre la planification dans le jeu plus fructueuse et plus amusante ?

Mon groupe de joueurs est très mature, empathique et réfléchi, dans le personnage et en dehors. C'est à peu près le groupe de jeu parfait, mais l'un des joueurs, dont j'ai confiance dans l'honnêteté de l'opinion, m'a fait part d'une plainte que, je pense, davantage de joueurs exprimeraient s'ils étaient plus honnêtes dans leurs critiques : le groupe prend trop de temps pour élaborer et mettre en œuvre des plans, ce qui fait que le jeu traîne et perd de son élan et de sa direction. Je sais que les joueurs, même celui qui se plaint, apprécient la planification dans une certaine mesure et je ne veux pas leur enlever ce plaisir, mais je veux être sûr que nous pouvons rendre la partie planification de notre session rapide, intéressante et amusante.

Dans notre jeu V20 d'hier soir, la planification a pris les 2/3 de la session. et a entraîné très peu de changements notables .

En tant que MJ, j'estime qu'il est de ma responsabilité de faire avancer le jeu à un rythme soutenu, d'autant plus que nous ne pouvons nous réunir que 3 à 4 heures par semaine. Je préfère diriger des jeux de type bac à sable et je mets l'accent sur l'agencement des joueurs. Cela dit, je suis prêt à sortir de ma zone de confort pour rendre ma session aussi intéressante et rapide que mes joueurs le souhaitent.

La joueuse m'a également dit que si elle souhaite que le jeu avance plus vite, elle ne veut pas non plus que le jeu cause de l'anxiété à qui que ce soit.

De quelle manière pourrais-je changer ma façon de jouer ou demander davantage aux joueurs pour que la planification soit plus rapide, plus fructueuse, plus amusante et plus intéressante pour tous ?

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gomad Points 32741

Il existe des jeux entiers conçus pour résoudre "le problème de planification" que vous avez rencontré. Plusieurs d'entre eux ont une solution en commun, et c'est ce que je vais vous présenter maintenant :

Flashbacks

C'est la clé pour aborder les sessions qui calent sur la planification. Voici des jeux qui incluent des flashbacks comme substitut de planification :

  • Effet de levier
  • Lames dans l'obscurité
  • Agents noirs de la nuit
  • Monde du crime pour Fate Core

Si je les énumère, c'est pour vous montrer que la solution a fait ses preuves.

Cela fonctionne parce qu'au lieu de passer toute votre session de jeu à vous préparer à aborder toutes les éventualités possibles (un exercice voué à l'échec), vous pouvez passer beaucoup moins de votre session portant sur les complications que est apparu .

Tous ces jeux présupposent une compétence professionnelle, ce qui s'applique naturellement au jeu Shadowrun, mais on peut aussi supposer que vos vampires sont désormais assez doués pour l'intrigue.

Certains de ces jeux ont mis en place une monnaie pour réguler ces flashbacks. Lames par exemple, charge le stress en fonction du degré d'élaboration du flash-back. Il peut être nécessaire ou non d'instaurer une sorte d'économie du flashback pour éviter les abus. La déclaration que vous faites à propos des joueurs matures peut rendre cela inutile.

Exemple

Disons que vos vampires se rendent à une fête organisée par un ancien semi-hostile et qu'ils veulent kidnapper son esclave juteux préféré.

Au lieu de planifier chaque petit détail à l'avance, vous pouvez simplement demander : "OK, comment faites-vous pour entrer dans la fête ?" Et commencer par la réponse qu'ils ont donnée. "Nous nous faufilons en tant que traiteurs" n'est pas la même chose que "Nous demandons à notre patron de nous fournir des invitations". Ensuite, jouez.

Lorsqu'il se passe quelque chose qui, selon un joueur, aurait pu être géré à l'avance par son PC, on fait un flashback. "Oh, mais j'aurais regardé la sécurité du thrall pour voir lesquels prennent des pauses cigarettes !" retour en arrière .

Posez quelques questions, faites un ou deux jets de compétence, puis revenez à l'action en montrant comment le PC sait exactement quel garde va aller fumer une cigarette secrète maintenant... ou si le jet de compétence a échoué, comment il est surpris par la rotation aléatoire de la liste de sécurité !

De cette façon, vous pouvez laisser vos PC professionnels badass montrer à quel point ils ont été préparés. sans perdre du temps sur les 98% d'éventualités qui seront ne se réalisent jamais .

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T.J.L. Points 47286

Si le groupe est "très mature, empathique et réfléchi", vous devriez pouvoir en discuter avec l'ensemble du groupe. Je demanderais au joueur qui a soulevé la question s'il est d'accord pour que vous révéliez son identité à l'avance, et je suivrais son choix sur ce point. Si le groupe est "très mature, empathique et réfléchi", il devrait considérer la question comme valable, qu'il en connaisse ou non l'origine.

Je ne changerais pas votre style de gestion en fonction de l'opinion d'un seul joueur. Selon le jeu, cette quantité de préparation et de planification est tout à fait normale. En fait, vous avez explicitement cité un des jeux où cela peut être très courant : Shadowrun. J'ai eu exactement la même expérience avec un groupe - plusieurs sessions de planification et de travail sur le terrain, suivies d'une seule session d'action et de cris de terreur.

Votre style de jeu peut avoir ses propres caractéristiques, des choses que vous aimez, mais si vous et les joueurs vous amusez, pourquoi le modifier ? Si la majorité du groupe est d'accord avec ce style de jeu, il n'y a peut-être rien de mal. La logique veut que les besoins du plus grand nombre l'emportent sur les besoins de quelques-uns ou d'un seul.

2voto

Kristin Points 41

Envisagez de modifier votre préparation de jeu pour inclure des scènes qui pourraient se dérouler lorsque l'indécision ou l'absence de consensus devient un problème. Prévoyez un certain temps raisonnable pour que les joueurs puissent prendre une décision et, si ce temps s'écoule, intervenez en expliquant comment la scène a changé depuis qu'ils se sont assis pour discuter de leurs plans ou générez un événement qui fera avancer les choses.

Configuration de la session : Vlad encourage la coterie des PC à assassiner le chef d'une maison noble qui a déjà survécu à de multiples tentatives d'assassinats non surnaturels.

Les PCs arrivent dans le village et commencent à reconnaître le château du Noble. Des informations sont recueillies. Les PCs commencent à planifier depuis une chambre d'une auberge voisine.

  1. Le MJ permet à la session de planification de durer plus d'une heure. Les PJ finissent par s'introduire dans le château et sont témoins de l'horreur qui règne dans l'enceinte du château (en supposant qu'il reste suffisamment de temps dans la session).

-ou-

  1. Le GM intervient après un temps de planification raisonnable. On frappe à la porte de leur auberge. Un des gardes du château a fait défection après avoir été témoin d'une horreur dans les murs du château dont il peut à peine parler.

Cela demandera bien sûr plus de planification de la part du MJ, mais les joueurs méritent cet effort supplémentaire pour avoir une session plus intéressante, en supposant qu'ils ne l'utilisent pas comme une excuse pour commencer une nouvelle session de planification. S'ils le font, vous avez peut-être un problème de joueur.

2voto

abc Points 21

À mon avis, le fait que les joueurs créent un plan aussi détaillé est une bonne nouvelle - cela signifie que c'est important pour eux. Si j'étais vous, je les autoriserais à planifier à une condition : le temps dans le jeu s'écoule à la même vitesse qu'ils parlent (si la planification implique également des préparations, elles prennent aussi du temps, c'est assez évident je pense. Si les personnages n'ont pas de limite de temps, ils sont libres de planifier aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Sinon, ils peuvent être attaqués pendant la planification, quelqu'un d'autre peut sauver la princesse ou la fête peut simplement être terminée...

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