20 votes

Pourquoi 21 dommages d'un commandant sont mortels ?

En commandant, il y a la règle supplémentaire :

903.14a Un joueur qui a subi 21 dégâts de combat ou plus par le même commandant au cours de la partie perd la partie.

Je m'interroge sur l'origine et l'intention de cette règle. Pourquoi les dommages subis par les commandants sont-ils comptabilisés séparément pour chaque commandant et pourquoi 21 est-il le nombre particulier choisi pour être létal ?


Motivation de la question :

Cette règle est incroyablement encombrante du point de vue du suivi du jeu. Même avec seulement 4 joueurs, cela signifie qu'en plus des 4 vies totales, il y a 12 dommages totaux de commandant à suivre également (ou peut-être même 16 dommages totaux de commandant si les effets de changement de contrôle sont prévalents). Le nombre de choses à suivre est donc largement supérieur à celui de la plupart des applications de suivi de la magie et des méthodes de comptage, ce qui fait que le papier et le crayon ou les gros tas de dés sont les seules bonnes options de suivi.

Mon groupe de jeu trouve cela si encombrant que nous ignorons presque entièrement la règle des dégâts infligés par les commandants (nous considérons que 20 dégâts infligés par un commandant en un seul coup sont létaux, et nous nous en moquons). Cette décision a été prise dans le cadre de la partie clé de la philosophie des commandants :

Les règles de la maison ou les exceptions au "fair play" sont toujours encouragées si elles si elles permettent à la communauté locale de s'amuser davantage.

Mais ce morceau de philosophie suggère également qu'à l'origine, la règle des dommages au commandant avait pour but de créer un jeu équitable ou du moins intéressant.

De plus, le nombre 21 est très étrange dans le contexte de la magie. Les constantes des jeux de magie, à l'exception de la taille de la main de départ, sont généralement des multiples de 10 : 20 vies dans une partie normale, 30 vies dans un géant à deux têtes, 40 vies dans un commandant, 60 cartes au minimum dans une partie normale, 40 cartes au minimum dans un limité, 100 cartes au minimum dans un commandant...

(Je poste mes spéculations en guise de réponse, mais j'aimerais bien une réponse avec des sources faisant autorité ou historiques).

32voto

Jake Pearson Points 9657

Les règles originales pour Guerres de légende du Dragon Ancien comportait les éléments suivants dans les règles :

  • les joueurs choisissent (ou tirent au sort) une légende de dragon ancien comme chef de leur armée. Le dragon doit être soutenu par des créatures et des sorts correspondant à chacune des trois couleurs d'incantation spécifiques du dragon.
  • Les joueurs désignent et annoncent trois de leurs créatures comme "Seigneurs de la guerre" et deux créatures comme "Capitaines". Si un adversaire détruit un Capitaine, le contrôleur du Capitaine subit 2 dommages, et le destructeur gagne 2 vies. Si un seigneur de guerre est détruit, le contrôleur subit 3 dégâts et le destructeur gagne 3 vies. Et pour un Dragon Ancien, le contrôleur subit 4 dommages, le destructeur gagne 4 vies.

Je ne sais pas exactement quand ou comment les règles ont été modifiées pour ajouter la règle des 21 dommages, mais j'ai trouvé un fil de discussion intéressant sur les forums de MTG. Quelqu'un qui se fait appeler TheTrueNub a posté ça :

Eh bien, je peux vous dire pourquoi la règle des 21 dommages a été mise en place, de toute façon. Elle n'a pas été créée pour promouvoir certains archétypes comme Voltron. Le "Commandant" tel que nous le connaissons était autrefois "Elder Dragon Highlander", la raison étant que vous choisissiez l'un des cinq Dragons Anciens du bloc des Légendes (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors ou Vaevictis Asmadi) comme votre commandant. Chacun de ces dragons est 7/7, donc trois coups réussis équivalent à 21 dommages. Bien qu'aujourd'hui vous ne soyez plus obligé d'utiliser un Dragon Ancien comme commandant, la "règle des 21 dégâts du Dragon Ancien" est toujours en vigueur.

Cela me semble logique. J'imagine que la "règle des trois coups" était une règle de bon goût ajoutée pour s'assurer qu'une grande partie multijoueur ne s'éternise pas et que les stratégies aggro sont viables. Sans cette règle, il est trop facile de construire un deck de lifegain et/ou de contrôle qui ne donnerait aucune chance aux decks orientés combat.

10voto

Zags Points 16067

Je suppose que les dommages spécifiques aux commandants seraient de faire des commandants orientés vers le combat comme Akroma, ange de la colère compétitif avec des commandants ayant des capacités puissantes comme Arcum Dagsson o Krenko, patron du mob . En faisant en sorte qu'il soit spécifique au commandant, on évite que cela fasse trop pencher la balance en faveur des commandants orientés vers le combat dans une partie multijoueur, car si plusieurs joueurs essayaient de gagner sur les dégâts des commandants, ils auraient un avantage sur les joueurs qui n'essaient pas de le faire.

Quant au chiffre 21, il devrait être sensiblement inférieur au total de vie de départ des joueurs, sinon cela n'aurait aucun intérêt, sauf pour le gain de vie. 21 a la propriété intéressante que pour chaque augmentation de la puissance de votre commandant, le nombre de tours nécessaires pour tuer quelqu'un diminue (au moins jusqu'à ce que vous dépassiez la puissance 7) :

commander power | turns to kill
----------------|--------------
      1         |       21
      2         |       11
      3         |       7
      4         |       6
      5         |       5
      6         |       4
      7         |       3

Cela ne se produit pas avec des numéros proches. Avec 20, il n'y a pas de différence entre un commandant de puissance 5 et 6 (ils tuent chacun en 4 tours), et avec 22, il n'y a pas de différence entre un commandant de puissance 6 et 7 (ils tuent chacun en 4 tours).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X