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Comment les déplacements des GM dans Dungeon World fonctionnent-ils en pratique ?

J'étais en train de lire sur les mouvements du MJ dans Dungeon World et j'ai commencé à avoir une série de questions qui me traversaient l'esprit... Cela s'est passé comme suit (en l'espace d'environ 20 minutes)

Est-ce que je vais avoir des maux de tête en essayant de garder la trace de l'utilisation d'un mouvement sans le dire à voix haute ? Oh, peut-être que je peux les ignorer complètement, puisqu'ils couvrent toutes les situations ? Ce qui m'a amené à la question suivante : que vais-je faire de cette liste, vais-je la mémoriser, créer une feuille de cheet ? Ai-je besoin de ces règles pour m'inspirer lorsque je ne sais pas quoi faire ? Puis j'ai commencé à penser que peut-être les joueurs aimeraient savoir quelle règle est utilisée et qu'elle devrait être révélée pour qu'ils aient l'impression que j'utilise les mouvements de manière équitable...

Ma question est donc la suivante : comment cela fonctionne-t-il dans la pratique ? Que se passe-t-il normalement dans l'esprit d'un MJ expérimenté de DW lorsqu'il utilise ses mouvements ?

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SevenSidedDie Points 237971

En pratique, vous vous en tenez aux mouvements et utilisez la liste, jusqu'à ce que vous l'intériorisiez et n'ayez plus besoin de vous y référer, mais même dans ce cas, vous continuez à l'utiliser. Tout comme lorsque vous jouez à un Eurogame avec un plateau, vous faites ce que le jeu dit, exactement, si vous voulez qu'il fonctionne comme prévu.

Les mouvements du GM sont polyvalents. Ils :

  • Apprendre aux MJ novices en matière de jeux de rôles à devenir des MJ.
  • apprendre aux GMs qui découvrent Dungeon World ce qu'est leur travail en ce jeu
  • aider les GM expérimentés à sortir de l'ornière, s'ils y sont.
  • lorsque vous ne savez pas quoi faire, fournissez une liste de sélection pour lancer des idées.
  • vous rappeler que ce c'est combien/moins vous pouvez faire quand c'est votre tour de parler.
  • empêcher le GM de se retrouver dans une ornière en gardant toutes les options de mouvement visibles.

La liste est très importante, parce que Dungeon World n'est pas un jeu de rôle de type "dungeon crawling" comme les autres, et ne pas utiliser la liste des mouvements conduit généralement à faire tourner le jeu comme s'il s'agissait d'un autre jeu, et à se demander pourquoi il n'est pas aussi génial que tout le monde le dit.

En pratique, ce qui me vient à l'esprit est soit

  • "Ok, à moi de jouer. Je sais déjà lequel et j'ai une bonne idée pour celui-ci, alors allons-y. Laissez-moi faire une pause pour travailler ma narration afin qu'elle soit bien intégrée aux événements au lieu d'être juste plaquée et déconnectée "
  • "Ok, à moi de jouer. Je n'ai pas d'indice ! Qu'est-ce qui semble inspirant ici, ou qu'est-ce que je n'ai pas utilisé récemment ?"
  • "Ok, donc ce qui se passe c'est que Attends. Je n'ai pas consulté mes mouvements dernièrement, je laisse probablement l'habitude diriger mes réponses, je ferais mieux de vérifier rapidement la liste pour être sûr que c'est mon meilleur mouvement en ce moment", suivi de "Ouaip !" ou "Oh hey, ce serait beaucoup plus intéressant/adapté/roman".

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Les mouvements du GM ont toujours des conséquences sur ce qui se passe dans le jeu, donc au début j'ai dû mémoriser ce qui est devenu un simple réflexe :

  • Quand tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui se passe
  • Quand un personnage vous donne une opportunité en or
  • Quand ils lancent un 6-

Lorsque l'un d'entre eux se produit, j'opte pour le choix le plus évident par rapport à la situation ou je consulte la liste pour m'en inspirer. J'essaie de ne pas utiliser le même coup deux fois de suite, sauf si je sens que c'est inévitable. Par exemple, Deal damage est vraiment ennuyeux au bout d'un moment. Vous attaquez l'orc, l'orc vous poignarde en premier. Vous attaquez à nouveau l'orc, l'orc bloque et vous poignarde à nouveau. Non. Utiliser leurs ressources, révéler une vérité importune, les séparer et mettre quelqu'un dans l'embarras sont mes préférés de tous les temps. C'est facile de tomber dans la routine. De plus, rien ne m'empêche d'utiliser le coup plus tard (si cela a un sens). Par exemple, vous pouvez vous rendre compte après le combat que votre sac a été ouvert pendant le combat et qu'une potion s'est échappée, mais vous étiez tellement concentré sur l'orc que vous n'avez pas remarqué.

Et en cas de doute, demandez aux joueurs. Donc, Sophia a encore raté son coup de lanceur de sorts. L'un d'entre vous a-t-il déjà vu un coup de magie raté ? A quoi cela ressemble-t-il ? Qu'avez-vous vu ou entendu dans vos aventures ? S'ils vous disent : "L'un d'eux a explosé sur tous les murs !", vous pouvez baisser le ton et dire : "Woah, vraiment ? Je suppose que la magie est vraiment imprévisible. Mais Sophia n'a pas lancé un sort 4 fois supérieur à son niveau, donc elle n'explosera pas, mais je suppose que son nez a commencé à saigner beaucoup". En faisant cela, vous utilisez la contribution de votre joueur, vous validez ses idées mais vous établissez également le fait qu'un joueur ne mourra pas simplement pour avoir échoué à un missile magique.

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Chris Jester-Young Points 102876

Je ne sais pas si je considérerais ce que je fais meilleur mais je les ignore plus ou moins parce qu'elles ne sont qu'une liste codifiée de choses que je fais de toute façon en tant que GM.

"Offrir une opportunité qui correspond aux capacités d'une classe". "Offrir une opportunité avec ou sans coût." "Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez-leur." "Faire des dégâts." Ce ne sont que des choses qu'un MJ fait dans le cadre du déroulement d'une partie.

J'ai l'impression que la liste des "mouvements de GM" est vraiment destinée aux personnes qui n'ont jamais fait de GM, en particulier pour Dungeon World, et si vous sont Vous voulez peut-être garder la liste à portée de main pour y jeter un coup d'œil et vous inspirer, pour vous rappeler ce que fait un GM.

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