Je suis en train de planifier un nouveau cadre pour notre nouvelle campagne et comme la majeure partie de celle-ci se déroulera dans un autre plan Feywildesque (avec des colonies presque exclusivement chaotiques), l'utilisation de l'argent sera très rare. Je me demandais comment cela affecte l'équilibre du jeu et si je dois faire particulièrement attention à certaines classes ou options de personnages.
Réponses
Trop de publicités?Dans Pathfinder, la richesse est synonyme d'objets magiques, et les objets magiques sont directement liés à la puissance du personnage et donc à l'équilibre du jeu. Les matériaux du jeu supposent que les personnages disposent d'une certaine quantité d'équipement magique, et les personnages seront moins performants que prévu sans cet équipement. Cela rend les outils de MJ comme le CR moins fiables, car ils supposent des objets magiques qui ne sont pas disponibles.
Pire encore, ces questions ne sont pas également problématiques pour tous les personnages. Certains personnages ont beaucoup de magie, et même s'ils aimeraient avoir des objets magiques, s'ils n'en ont pas, ils peuvent s'en contenter. D'autres n'ont pas de magie, et ont absolument besoin d'objets magiques parce que la magie est nécessaire pour survivre dans Pathfinder.
Le pire, c'est que les classes qui souffrent le plus de l'absence d'objets magiques - les classes de guerriers non magiques - sont déjà celles qui ont le plus de difficultés dans le jeu. Donc, en les supprimant, vous aggravez un mauvais problème.
Pour en savoir plus sur la façon dont le manque d'effets des objets magiques peut causer des problèmes avec le CR, le principal outil de GM disponible, voir cette question .
Mais remarquez que tous les problèmes découlent du manque d'objets magiques, et non pas intrinsèquement du manque de richesse, de monnaie, etc. Les personnages ont besoin des objets - ils n'ont pas vraiment besoin de la monnaie. En fait, les pièces elles-mêmes sont inutiles ; ce n'est qu'une fois que les personnages peuvent échanger ces pièces contre des objets magiques qu'elles deviennent réellement pertinentes pour l'équilibre du jeu. Un personnage dont toute la richesse est constituée de pièces et de pierres précieuses est tout aussi mal loti qu'un personnage sans aucune richesse, du point de vue des mécanismes du jeu.
Et, de plus, il n'est pas vraiment important que les objets magiques soient, et bien, articles . Il peut s'agir d'avantages, de bénédictions ou même de malédictions (avec quelques inconvénients savoureux). Ils peuvent même être une partie intrinsèque du fait d'être de niveau supérieur : vous pourriez dire qu'au lieu que tout le monde achète un cape de résistance +1 au 3ème niveau, ils obtiennent simplement un bonus de résistance de +1 sur tous les jets de sauvegarde au 3ème niveau (et oui, à peu près tout le monde devrait acheter une cape de résistance +1 au 3e niveau ; les autres bonus ne sont pas aussi nets et ordonnés, mais vous comprenez l'idée).
Je vous recommande donc vivement de conserver les niveaux normaux de Pathfinder pour les bonus et les avantages des objets magiques, mais de modifier la façon dont ils sont distribués, échangés et utilisés pour qu'ils correspondent au contexte de votre campagne. Cela vous donnera le meilleur des deux mondes : la campagne que vous voulez, et les outils de MJ les plus fiables que Pathfinder a à offrir. (Bien que, pour être honnête, même au mieux de leur forme, ils restent assez peu fiables, malheureusement. C'est juste bien pire si vous changez sauvagement l'accès aux effets des objets magiques).
Ce n'est pas parce que vous, en tant que joueurs, utilisez de l'argent sur le papier que les personnages utilisent de l'argent. L'argent indique simplement la valeur des choses. Vous pouvez tout aussi bien faire du commerce par le biais du troc ou de faveurs, ou de façon plus réaliste, de dettes.
Pour le troc, cela peut être aussi simple que je veux un filet de pêche (5gp), j'offre cette masse (5gp) que j'ai trouvée en échange.
De manière plus réaliste, ces peuples échangeraient des faveurs et des dettes. Bob m'a soigné (1gp) après que la licorne m'ait donné un coup de pied dans les dents, donc je dois à Bob environ 1gp de quelque chose, Steve me doit du fromage (représentant 1gp dans mon "portefeuille") donc je lui dis de le donner à Bob à la place. De cette façon, les gp ne sont qu'un moyen facile de représenter un système plus abstrait et plus compliqué. Les pièces de monnaie ne représentent en fait que des dettes transférables. J'ai aidé Dave le berger donc il me doit 1gp de laine que j'obtiendrai au printemps quand il tondra ses moutons, jusque là elle est représentée par 1gp en "pièce" de même Dave peut acheter un nouveau jeu de ciseaux et devoir au forgeron 2gp de valeur jusqu'à ce qu'il ait quelque chose que le forgeron veut.
Pour les fey, cela pourrait tout aussi bien être 2gp de bons rêves pour la dague de grand-père valant 2gp. Encore une fois, les gp sont juste un moyen de quantifier l'abstraction. Pour faire du DM, vous devez simplement faire en sorte que les joueurs aient un peu plus de travail pour trouver un acheteur/vendeur puisque les joueurs doivent chercher quelqu'un qui veut ce qu'ils ont. Vous devrez peut-être trouver une valeur pour certaines choses abstraites comme les rêves (et un moyen de les transférer). services et lanceurs de sorts sera particulièrement utile pour cela.
Vous pouvez également utiliser un pourcentage pour voir s'ils peuvent trouver quelqu'un qui veut ce qu'ils ont par heure de recherche. J'ai utilisé cette méthode et cela peut sembler très réel si vous lancez d'abord le dé et que vous le racontez ensuite. Vous pouvez même donner un bonus de connaissance locale au jet de dé car ils sauront qui aime/besoin de quoi.
J'utilise quelque chose de similaire lorsque je dirige des jeux dans des civilisations pré-monétaires/chasseurs-cueilleurs, vous cherchez autour de vous et échangez des faveurs et des dettes, mais vous les représentez sur papier avec des pièces et des pourcentages. J'utilise 10% pour les objets très difficiles à vendre (comme un livre ou un objet religieux ou, dans votre contexte, des pièces d'or réelles), 30% pour les objets spécialisés et la plupart des équipements (armes, cannes à pêche, matières premières), 50% pour les objets communs faciles à échanger que la plupart des gens peuvent utiliser (comme les vêtements, le parfum ou la nourriture).
Il s'agit d'une question très générale, je vais donc y répondre de manière générale.
Oui, certaines classes et options de personnages seront plus affectées que d'autres par un manque relatif d'argent (ou, du moins, d'un bon endroit pour le dépenser).
Deux extrêmes :
A Sorcier n'a pas besoin de de l'argent pour leur spectacle - ils obtiennent Éviter les matériaux gratuitement, afin qu'ils puissent jeter des sorts toute la journée (limités aux emplacements de sorts, évidemment, et ils auront probablement tendance à jeter des sorts sans composants matériels coûteux) dans leur costume d'anniversaire.
A Flingueur utilise Armes à feu ; sur la base de la Tableau des équipements pour armes à feu Chaque tir coûte au moins 1 GP, et le personnage est sévèrement limité dans ses options s'il ne peut pas réapprovisionner ses munitions de manière fiable.
D'une manière générale, les lanceurs de sorts ont tendance à avoir besoin de moins d'équipement pour être utiles, et leurs capacités de classe ont tendance à mieux évoluer avec le niveau en l'absence de richesse. Les non-mineurs ont tendance à être plus dépendants de l'équipement, et leurs aptitudes de classe ont tendance à moins bien évoluer avec le niveau en l'absence de richesse (par exemple, les aptitudes de classe d'un Flingueur se concentrent sur l'amélioration de l'utilisation des armes à feu, mais elles nécessitent largement d'avoir à la fois une arme à feu en état de marche et beaucoup de munitions pour celle-ci ; un Sorcier obtient des sorts plus nombreux et meilleurs, et n'a besoin de rien d'autre que de ses aptitudes innées pour les lancer).