Le joueur gère l'intention, le DM gère les règles
En bref, suivez l'esprit du mécanisme général qui sous-tend tout D&D :
Le DM décrit l'environnement.
Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
(rubriques tirées du Manuel du joueur : Comment jouer)
Donc, demandez au joueur de décrire ce qu'il veut que le sort fasse, en dans le monde et ensuite, en tant que DM, déterminer une représentation mécanique de celle-ci.
La façon la plus habituelle de gérer cela est de permettre au joueur de décrire les effets du sort et de sélectionner le niveau auquel il veut que le nouveau sort soit, et en tant que DM, de décider des dés de dégâts, des jets de sauvegarde, etc. sur la base de ce qui est approprié pour ce niveau.
Dans certains cas, le joueur peut demander à ce que le sort fasse plus de dégâts (ou dure plus longtemps, ou tout autre changement lié au pouvoir), auquel cas vous pouvez proposer d'autoriser ce changement. si le niveau du sort change (comme jugé approprié par le DM) pour représenter son nouveau niveau de puissance.
En gros, le joueur décrit l'effet, et peut alors choisir soit la gamme de dommages o le niveau du sort, mais pas les deux.
Soyez prêt à vous adapter
Si, à une date ultérieure, le DM estime que le sort n'est pas équilibré par rapport à d'autres sorts de niveau similaire (soit trop fort, soit trop faible), un mécanisme similaire peut être utilisé pour le corriger : demandez simplement au joueur s'il souhaite conserver les dégâts et changer le niveau du sort pour qu'il corresponde, ou conserver le sort à son niveau actuel et ajuster les dégâts pour qu'ils soient plus appropriés. Cela s'applique également si c'est la durée ou une autre partie du sort qui doit être ajustée.
Recycler
Lorsque vous concevez les mécanismes d'un sort, regardez d'abord ceux qui existent déjà. Si vous pouvez changer le texte descriptif et garder les mêmes chiffres, faites-le. Si ce n'est pas le cas, la réutilisation d'expressions et de phrases d'autres sorts est souvent une bonne idée - la cohérence facilite la mémorisation, et l'utilisation d'une formulation éprouvée réduit les risques d'introduire des comportements involontaires. N'oubliez pas de consulter les Errata et les Conseils de Sage pour voir si les sorts que vous copiez ont été modifiés depuis leur publication.
Tout n'est pas qu'une question de chiffres
Si vous ne modifiez pas un sort existant (ou si vous le faites, mais que vous changez son niveau), utilisez la table de dégâts des sorts de la p283 du Guide du maître du donjon comme point de départ, mais n'hésitez pas à vous en écarter si nécessaire. En regardant les sorts existants, vous verrez que presque tous les cantrips qui infligent des dégâts en infligent moins que ce que la table suggère, alors que certains sorts en infligent plus que ce qui est recommandé (célèbrement, boule de feu donne 8d6 à un niveau où cette table suggère 6d6). Un grand nombre de ces écarts ont été introduits lors des tests de jeu. Quelques règles de base :
- Un sort qui impose un effet autre que de simples dégâts fera généralement un peu moins de dégâts, surtout si cet effet rend la cible plus susceptible de subir des dégâts à l'avenir (par exemple, la paralysie). Un sort qui impose un effet d'état particulièrement désagréable peut ne pas faire de dégâts du tout, sauf s'il est de très haut niveau (par ex. détenir une personne )
- Un sort qui inflige des dégâts d'un type auquel de nombreuses créatures sont résistantes ou immunisées (comme le feu) ou qui demande un jet de sauvegarde que les créatures maîtrisent bien (comme la Dextérité) peut faire plus de dégâts pour compenser le fait qu'il sera souvent réduit ou annulé.
- Un sort qui inflige des dégâts d'un type auquel très peu de créatures sont résistantes ou immunisées (comme le psychique) ou qui demande un jet de sauvegarde que les créatures maîtrisent mal (comme le Charisme) peut faire moins de dégâts pour compenser le fait que ce sort inflige des dégâts de manière plus fiable.