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Comment puis-je laisser mes PC créer de nouveaux sorts de manière équilibrée et équitable ?

En supposant que le DM soit d'accord avec le principe, existe-t-il des ressources qui fournissent des directives sur la façon dont un PC peut créer un sort, et les mécanismes qui devraient être pris en compte pour des raisons d'équilibre et d'équité ?

Comment puis-je laisser mes joueurs développer de nouveaux sorts sans casser le jeu ?

Idéalement, ces ressources ne seraient pas nécessairement limitées aux mécanismes de la 5e, si des documents publiés antérieurement peuvent être traduits de manière appropriée ou être utilisés comme modèle de base.

26voto

goodguy5 Points 19789

Le Guide du Maître du Donjon donne quelques indications

  • Si un sort est si bon qu'un lanceur voudrait l'utiliser en permanence, il est peut-être trop puissant pour son niveau.

  • Une longue durée ou une grande zone peuvent compenser un effet moindre, selon le sort.

  • Évitez les sorts dont l'usage est très limité, comme celui qui ne fonctionne que contre les bons dragons. Bien qu'un tel sort puisse exister dans le monde, peu de personnages prendront la peine de l'apprendre ou de le préparer s'ils ne savent pas à l'avance que cela en vaut la peine.

  • Assurez-vous que le sort correspond à l'identité de la classe. Les sorciers et les magiciens n'ont généralement pas accès aux sorts de soins, par exemple, et ajouter un sort de soins à la liste de la classe des sorciers empiéterait sur le terrain des clercs.

Il y a aussi un tableau "utile" pour les dégâts moyens par niveau de sort. Je vais l'inclure, mais je pense personnellement que le tableau ne correspond pas aux moyennes réelles des sorts listés. Jetez un coup d'œil au tableau, puis passez au point suivant.

\begin {array}{lll} \rlap { \textbf {D dégâts des sorts} \\ \textbf {Niveau du sort} & \textbf {Une cible} & \textbf {Cibles multiples} \\ \hline \text {Cantrip} & \text {1d10} & \text {1d6} \\ \text {1st} & \text {2d10} & \text {2d6} \\ \text {2e} & \text {3d10} & \text {4d6} \\ \text {3e} & \text {5d10} & \text {6d6} \\ \text {4e} & \text {6d10} & \text {7d6} \\ \text {5e} & \text {8d10} & \text {8d6} \\ \text {6e} & \text {10d10} & \text {11d6} \\ \text {7e} & \text {11d10} & \text {12d6} \\ \text {8e} & \text {12d10} & \text {13d6} \\ \text {9e} & \text {15d10} & \text {14d6} \\ \end {array}

( DMG p. 283 et 284 )

Si l'on suppose que les valeurs sont des moyennes, avec des jets de sauvegarde pris en compte, alors cela commence à avoir plus de sens.


Renouvelez d'abord les sorts existants

Le jeu vous encourage également à modifier les sorts (monstres, objets, etc.) comme bon vous semble. Changer le feu en glace ou la foudre en acide ne devrait pas avoir trop d'impact, mais faites attention aux rares dégâts de force et de rayonnement auxquels vous pouvez résister.

Nous avons utilisé la "Boule de glace" au lieu de la Boule de feu pour l'un des sorciers de mon jeu, sans aucun dommage (pour le jeu ; les monstres ont été assez touchés), mais je serais extrêmement prudent en utilisant la "Boule de force".

N'oubliez pas que le homebrew est instable.

Il est tout à fait possible que vous créiez accidentellement un sort qui soit complètement raté, soit terriblement surpuissant. Parfois, quelque chose semble bien sur le papier, mais pas tellement dans la pratique.

Il est important de communiquer avec les joueurs qui s'occupent de la création de sorts que vous pourriez avoir à modifier les choses au fur et à mesure. Nous avons tous bien ri de la fois où vous avez infligé 200 dégâts non évitables en un tour, mais nous allons devoir ajuster un peu ces cadrans.

9voto

JShoe Points 3999

Le joueur gère l'intention, le DM gère les règles

En bref, suivez l'esprit du mécanisme général qui sous-tend tout D&D :

Le DM décrit l'environnement.
Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

(rubriques tirées du Manuel du joueur : Comment jouer)

Donc, demandez au joueur de décrire ce qu'il veut que le sort fasse, en dans le monde et ensuite, en tant que DM, déterminer une représentation mécanique de celle-ci.

La façon la plus habituelle de gérer cela est de permettre au joueur de décrire les effets du sort et de sélectionner le niveau auquel il veut que le nouveau sort soit, et en tant que DM, de décider des dés de dégâts, des jets de sauvegarde, etc. sur la base de ce qui est approprié pour ce niveau.

Dans certains cas, le joueur peut demander à ce que le sort fasse plus de dégâts (ou dure plus longtemps, ou tout autre changement lié au pouvoir), auquel cas vous pouvez proposer d'autoriser ce changement. si le niveau du sort change (comme jugé approprié par le DM) pour représenter son nouveau niveau de puissance.

En gros, le joueur décrit l'effet, et peut alors choisir soit la gamme de dommages o le niveau du sort, mais pas les deux.

Soyez prêt à vous adapter

Si, à une date ultérieure, le DM estime que le sort n'est pas équilibré par rapport à d'autres sorts de niveau similaire (soit trop fort, soit trop faible), un mécanisme similaire peut être utilisé pour le corriger : demandez simplement au joueur s'il souhaite conserver les dégâts et changer le niveau du sort pour qu'il corresponde, ou conserver le sort à son niveau actuel et ajuster les dégâts pour qu'ils soient plus appropriés. Cela s'applique également si c'est la durée ou une autre partie du sort qui doit être ajustée.

Recycler

Lorsque vous concevez les mécanismes d'un sort, regardez d'abord ceux qui existent déjà. Si vous pouvez changer le texte descriptif et garder les mêmes chiffres, faites-le. Si ce n'est pas le cas, la réutilisation d'expressions et de phrases d'autres sorts est souvent une bonne idée - la cohérence facilite la mémorisation, et l'utilisation d'une formulation éprouvée réduit les risques d'introduire des comportements involontaires. N'oubliez pas de consulter les Errata et les Conseils de Sage pour voir si les sorts que vous copiez ont été modifiés depuis leur publication.

Tout n'est pas qu'une question de chiffres

Si vous ne modifiez pas un sort existant (ou si vous le faites, mais que vous changez son niveau), utilisez la table de dégâts des sorts de la p283 du Guide du maître du donjon comme point de départ, mais n'hésitez pas à vous en écarter si nécessaire. En regardant les sorts existants, vous verrez que presque tous les cantrips qui infligent des dégâts en infligent moins que ce que la table suggère, alors que certains sorts en infligent plus que ce qui est recommandé (célèbrement, boule de feu donne 8d6 à un niveau où cette table suggère 6d6). Un grand nombre de ces écarts ont été introduits lors des tests de jeu. Quelques règles de base :

  • Un sort qui impose un effet autre que de simples dégâts fera généralement un peu moins de dégâts, surtout si cet effet rend la cible plus susceptible de subir des dégâts à l'avenir (par exemple, la paralysie). Un sort qui impose un effet d'état particulièrement désagréable peut ne pas faire de dégâts du tout, sauf s'il est de très haut niveau (par ex. détenir une personne )
  • Un sort qui inflige des dégâts d'un type auquel de nombreuses créatures sont résistantes ou immunisées (comme le feu) ou qui demande un jet de sauvegarde que les créatures maîtrisent bien (comme la Dextérité) peut faire plus de dégâts pour compenser le fait qu'il sera souvent réduit ou annulé.
  • Un sort qui inflige des dégâts d'un type auquel très peu de créatures sont résistantes ou immunisées (comme le psychique) ou qui demande un jet de sauvegarde que les créatures maîtrisent mal (comme le Charisme) peut faire moins de dégâts pour compenser le fait que ce sort inflige des dégâts de manière plus fiable.

4voto

seqastian Points 101

Jeu de rôle sur le processus

Demandez-leur de vous dire ce qu'ils veulent qu'il fasse, et créez les détails vous-même. S'ils ne sont pas entièrement satisfaits du résultat, leur personnage peut faire des recherches supplémentaires pour ajuster le sort.

La création de nouveaux sorts doit se faire en coopération entre le joueur et le MJ, afin que le joueur soit satisfait du résultat et que le MJ soit satisfait de l'équilibre.

Je vous suggère de demander au personnage ce qu'il recherche avec le sort, puis de créer un "prototype" du sort. Peut-être que tu dois faire preuve de prudence en termes d'équilibre. S'il l'aime, tant mieux. Sinon, il peut faire des recherches supplémentaires pour l'ajuster. S'il semble faible, vous pouvez l'ajuster entre les sessions, et justifier cela en disant que le lanceur de sorts affine son nouveau sort, sans avoir à consacrer plus de temps d'arrêt du jeu à la recherche (car exiger un investissement supplémentaire de ressources pourrait sembler injuste).

4voto

T.E.D. Points 982

Pour faire suite à la réponse de Maaark, j'ajouterais que la différence entre inventer un sort et la simple exécution d'un sort connu devrait être un peu comme la différence entre la programmation informatique et la simple exécution d'un programme, ou peut-être la différence entre suivre une recette connue et en développer une nouvelle.

En d'autres termes, cela doit prendre beaucoup de temps, utiliser beaucoup de composants, il doit y avoir des échecs intéressants en cours de route et, à la fin, le joueur doit peut-être accepter des compromis qu'il n'avait pas prévus. Par exemple, il faudra peut-être des mois pour trouver un moyen de le faire sans qu'il ait 20 % de chances de s'éteindre à chaque tour et sans que le visage du lanceur de sorts ne devienne bleu vif pendant une semaine.

Pensez à Edison travaillant sur l'ampoule électrique. Les personnes qui perfectionnent les sorts ne perdent généralement pas leur temps à se balader dans la campagne et à avoir des altercations avec la faune locale. En fait, s'ils n'ont pas toute une vie pour le bricoler (et une légion de larbins comme Edison), il se peut qu'ils ne parviennent jamais à le mettre au point.

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