Les familiers peuvent être obtenus par de multiples moyens, bien que cela puisse prendre un certain temps.
Cela dit, si vous voulez dire un familier tel que décrit strictement dans le Trouver le familier (FF) trouvé dans le PHB, alors ce sort est vraiment le seul moyen d'obtenir tout ce qui est décrit. Les autres méthodes ont leurs propres avantages et inconvénients, et c'est ce dont il est question ici. Pour les familiers obtenus par le sort ou par le Warlock's Pacte de la chaîne voir le PHB pour toutes les règles.
Avant d'énumérer les différentes approches possibles, il convient de noter que le fait qu'un personnage possède un familier peut modifier radicalement la mécanique de votre groupe, de l'exploration aux rencontres sociales, en passant par le combat (nous y reviendrons plus tard).
Qu'est-ce qu'un familier, exactement ?
Un familier est un petit créature qui possède une certaine forme de connexion avec un personnage (généralement un lanceur de sorts). Ce lien permet communication entre le familier et son propriétaire, généralement télépathique, et qui permet souvent aussi au propriétaire de percevoir à travers les sens du familier.
Devenir familier
Règles variantes (elles auront des capacités différentes) :
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Pacte : Selon certaines règles variantes du MM, certaines créatures (célestes, fey ou fiend) peuvent devenir des familiers en formant un contrat avec elles. Il n'y a pas de règles sur le temps que cela prend, mais il doit être suffisant pour invoquer la créature, négocier avec elle et sceller le pacte. Un exemple de ceci est le Imp (variante trouvée dans MM, p. 69).
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Création : Certains lanceurs de sorts ont la possibilité de créer des familiers et autres alliés. Le seul spécifié par RAW est le Homonculous (MM pg. 188). Encore une fois, le temps de création n'est pas spécifié dans RAW, mais il devrait également prendre environ un an, à mon avis (ou utilisez les règles de création d'objets magiques, DMG, pg. 128-129 et attribuez-lui un niveau de rareté).
Les familiers obtenus par ces méthodes sont des PNJ et ne sont donc pas liés à leur "propriétaire" de la même manière, ils sont généralement contrôlés par le DM et non par le joueur. extrêmement loyal au PC auquel il est lié, si un pacte est rompu, ou si le familier est maltraité, il est libre de partir ou d'ignorer les ordres. De plus, bien qu'ils ne gagnent pas les capacités des familiers listées dans le sort FF (comme délivrer des sorts et être stocké dans une dimension de poche), ils ont accès à toutes leurs capacités et actions normales. Dans le cas des familiers obtenus par pacte, la seule caractéristique ajoutée est le lien télépathique.
Règles maison (testées dans diverses campagnes) :
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Apprivoiser : Une minuscule créature peut devenir un familier si elle est apprivoisée (nécessite un Int de 4 ou moins). Selon les règles d'immobilisation, cela prend environ un an et nécessite des tests de manipulation d'animaux (UA).
La principale différence est qu'une bête, ou une créature typiquement non-magique, n'est pas capable de former le même lien télépathique avec son maître que les autres types de familiers. De plus, ayant une intelligence inférieure à 4, elle suit presque aveuglément les ordres de son maître, mais ne peut recevoir d'ordres complexes (quelques mots, jusqu'à une simple phrase). Tout personnage joueur peut posséder un tel compagnon PNJ, mais les lanceurs de sorts peuvent aller plus loin avec le leur si les éléments suivants sont autorisés :
Les Casters qui ont accès à la Parler avec les animaux et le Beast Sense Les sorts peuvent créer un lien télépathique avec leur familier en le lançant tous les jours jusqu'à ce que le familier soit apprivoisé. Cela crée un lien télépathique avec leur familier, leur permettant de donner des ordres plus complexes (quelques phrases), de communiquer avec eux dans un rayon de 1,5 km et de sentir ce que leur familier peut sentir en utilisant une action de même portée.