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Les familiers doivent-ils être invoqués ?

Donc la façon dont le sort trouver le familier est que vous invoquez un fey/fiend/céleste qui prend la forme d'un animal normal et suit vos ordres sans broncher. Mais ensuite je vois certaines règles variantes comme celle-ci sur l'entrée du Pseudodragon :

Certains pseudodragons sont prêts à servir les lanceurs de sorts comme familiers... À tout moment et pour n'importe quelle raison, le pseudodragon peut mettre fin à son service en tant que familier, mettant fin au lien télépathique. (Manuel des monstres, page 254)

Et puis il y a ça dans l'entrée du Gazer :

Certains spectateurs ayant des serviteurs sorciers insistent pour prendre un regardeur comme familier car ils peuvent voir à travers les yeux de ces créatures. (Guide de Volo, page 126)

L'implication ici est donc que vous pouvez créer des familiers à partir de créatures non invoquées, non féeriques/fidèles/célestiales qui peuvent agir de leur propre gré. Le seul problème est que je ne peux pas trouver de règles qui se rapportent à cela dans 5e. Y en a-t-il ? Et si ce n'est pas le cas, que pourrais-je faire pour incorporer ce genre de familiers dans une partie ?

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Non, les familiers peuvent être obtenus par d'autres moyens que l'invocation.

Il y a donc trois grandes façons de se familiariser :

  • En en invoquant un, en utilisant le trouver le familier le sort ;

  • En formant un pacte avec une créature qui acceptera d'être votre familier ;

  • En en créant un vous-même

Dans le premier cas, vous - le joueur - avez le contrôle sur les actions du familier, comme détaillé dans la description du sort. Mais dans le second cas, c'est le DM qui contrôle les actions du familier, pas vous.

En d'autres termes, si vous trouvez un vrai pseudo-dragon dans le jeu, que vous l'apprivoisez et le convainquez de vous servir, il devient votre familier, mais c'est toujours un NPC . À tout moment, le SM peut décider que vous avez violé les termes de votre accord/rompu votre confiance mutuelle, et le familier peut vous quitter ou vous trahir. Il est choisir d'être avec vous, mais vous n'avez pas à décider de ses motivations.

Il est également possible d'avoir plus d'un familier de cette façon, si vous en invoquez un. et former un pacte avec un autre.


Le diablotin : le familier avec lequel on peut conclure un pacte.

Dans MM pg 69, vous trouverez sur la barre latérale une variante "Imp Familiar". Ils sont décrits comme :

Les diablotins peuvent être trouvés au service des lanceurs de sorts mortels, agissant comme conseillers, espions, et familiers . Un diablotin pousse son maître à des actes maléfiques, sachant que l'âme du mortel est un prix que le diablotin pourrait finalement réclamer. [ ]

Familière. Le lutin peut conclure un contrat pour servir une autre créature comme un familier, formant un lien télépathique avec son maître. [ ]

Il y a donc la deuxième façon d'obtenir un familier, comme démontré dans le RAW.

L'Homunculus : le familier qui peut être créé

Dans le MM pg 188, vous verrez l'Homunculus : une minuscule créature qui est faite par le magicien - non pas invoqué ou fait un pacte avec. Le texte ne dit pas vraiment le mot "familier", mais ses capacités en tant que compagnon sont tout ce qu'un familier peut faire, et un peu plus.

Un homoncule est une construction qui agit comme une extension de son créateur. deux personnes partageant des pensées, des sens et la langue par un lien mystique . Un maître ne peut avoir qu'un seul homoncule à la fois (les tentatives d'en créer un autre échouent toujours), et lorsque son maître meurt, l'homoncule meurt aussi.

L'esprit partagé. Un homonculus sait tout ce que son créateur sait, y compris toutes les langues que le créateur peut parler et lire. De même, tout ce que la construction ressent est connu de son maître, même à grande distance, à condition que les deux soient sur le même plan.

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user32262 Points 2147

Oui, les familiers doivent être obtenus par le sort Trouver un familier.

Il est certes possible de gagner l'allégeance de diverses créatures et de forger une sorte de lien entre elles, ils ne sont pas les mêmes que les familiers obtenus par le sort. . Par exemple, vous pourriez obtenir les services d'un pseudo-dragon dans le monde, mais il ne pourrait pas vous lancer des sorts ou disparaître lorsqu'il meurt, comme le ferait un "vrai" familier. Le MM propose diverses variantes qui vous permettent de forger un pacte avec des créatures, comme les diablotins, mais elles ne fonctionnent pas de la même manière que le sort et ne confèrent pas autant d'avantages.

Les sorciers peuvent avoir différentes formes de familiers grâce au Pacte de la Chaîne.

PHB 107 :

Vous apprenez le sort trouver un familier ... Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'une des formes normales de votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, pseudodragon, quasit ou lutin.

PHB 108 :

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé qu'un familier typique. Sa forme par défaut peut être le reflet de votre protecteur, avec des lutins et des pseudo-dragons liés à l'Archée, et des diablotins et des quasits liés au Démon. La nature du Grand Ancien étant impénétrable, toute forme de familier lui convient.

Comme vous pouvez le constater, le lien spécial d'un sorcier avec son patron lui permet d'accéder à ces différentes formes pour ses familiers. De plus, comme ces formes sont explicitement liées au sort, le familier du sorcier conserve toutes les capacités du sort, comme la délivrance de sorts, la télépathie, etc. C'est le seul endroit dans les règles qui permet à un personnage d'avoir une forme de familier non-animal avec tous les avantages du familier du sort Trouver un familier, pour autant que j'ai pu le trouver.

La variante MM permet à n'importe quelle créature minuscule de devenir un familier grâce à ce sort.

Appliquer cela aux PC est un peu douteux, étant donné que la boîte fait référence à des lanceurs de NPC, mais le MM 347 contient ce qui suit :

Tout lanceur de sorts capable de lancer le sort trouver un familier (comme un archimage ou un mage) est susceptible d'avoir un familier. Le familier peut être l'une des créatures décrites dans le sort (voir le Manuel du joueur) ou un autre monstre minuscule, comme une griffe rampante, un diablotin, un pseudodragon ou un quasit.

Si vous voulez permettre à vos joueurs d'avoir de véritables familiers aux formes variées, vous pouvez utiliser ce passage comme base pour cela.

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QuantumDM Points 2705

Les familiers peuvent être obtenus par de multiples moyens, bien que cela puisse prendre un certain temps.

Cela dit, si vous voulez dire un familier tel que décrit strictement dans le Trouver le familier (FF) trouvé dans le PHB, alors ce sort est vraiment le seul moyen d'obtenir tout ce qui est décrit. Les autres méthodes ont leurs propres avantages et inconvénients, et c'est ce dont il est question ici. Pour les familiers obtenus par le sort ou par le Warlock's Pacte de la chaîne voir le PHB pour toutes les règles.

Avant d'énumérer les différentes approches possibles, il convient de noter que le fait qu'un personnage possède un familier peut modifier radicalement la mécanique de votre groupe, de l'exploration aux rencontres sociales, en passant par le combat (nous y reviendrons plus tard).

Qu'est-ce qu'un familier, exactement ?

Un familier est un petit créature qui possède une certaine forme de connexion avec un personnage (généralement un lanceur de sorts). Ce lien permet communication entre le familier et son propriétaire, généralement télépathique, et qui permet souvent aussi au propriétaire de percevoir à travers les sens du familier.

Devenir familier

Règles variantes (elles auront des capacités différentes) :

  • Pacte : Selon certaines règles variantes du MM, certaines créatures (célestes, fey ou fiend) peuvent devenir des familiers en formant un contrat avec elles. Il n'y a pas de règles sur le temps que cela prend, mais il doit être suffisant pour invoquer la créature, négocier avec elle et sceller le pacte. Un exemple de ceci est le Imp (variante trouvée dans MM, p. 69).

  • Création : Certains lanceurs de sorts ont la possibilité de créer des familiers et autres alliés. Le seul spécifié par RAW est le Homonculous (MM pg. 188). Encore une fois, le temps de création n'est pas spécifié dans RAW, mais il devrait également prendre environ un an, à mon avis (ou utilisez les règles de création d'objets magiques, DMG, pg. 128-129 et attribuez-lui un niveau de rareté).

Les familiers obtenus par ces méthodes sont des PNJ et ne sont donc pas liés à leur "propriétaire" de la même manière, ils sont généralement contrôlés par le DM et non par le joueur. extrêmement loyal au PC auquel il est lié, si un pacte est rompu, ou si le familier est maltraité, il est libre de partir ou d'ignorer les ordres. De plus, bien qu'ils ne gagnent pas les capacités des familiers listées dans le sort FF (comme délivrer des sorts et être stocké dans une dimension de poche), ils ont accès à toutes leurs capacités et actions normales. Dans le cas des familiers obtenus par pacte, la seule caractéristique ajoutée est le lien télépathique.

Règles maison (testées dans diverses campagnes) :

  • Apprivoiser : Une minuscule créature peut devenir un familier si elle est apprivoisée (nécessite un Int de 4 ou moins). Selon les règles d'immobilisation, cela prend environ un an et nécessite des tests de manipulation d'animaux (UA).

La principale différence est qu'une bête, ou une créature typiquement non-magique, n'est pas capable de former le même lien télépathique avec son maître que les autres types de familiers. De plus, ayant une intelligence inférieure à 4, elle suit presque aveuglément les ordres de son maître, mais ne peut recevoir d'ordres complexes (quelques mots, jusqu'à une simple phrase). Tout personnage joueur peut posséder un tel compagnon PNJ, mais les lanceurs de sorts peuvent aller plus loin avec le leur si les éléments suivants sont autorisés :

Les Casters qui ont accès à la Parler avec les animaux et le Beast Sense Les sorts peuvent créer un lien télépathique avec leur familier en le lançant tous les jours jusqu'à ce que le familier soit apprivoisé. Cela crée un lien télépathique avec leur familier, leur permettant de donner des ordres plus complexes (quelques phrases), de communiquer avec eux dans un rayon de 1,5 km et de sentir ce que leur familier peut sentir en utilisant une action de même portée.

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