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Comment un MJ peut-il continuer à faire progresser la campagne si les personnages joueurs causent la perte ou la mort d'un objet ou d'un PNJ critique pour l'intrigue ?

Je ne suis pas familier avec les jeux de rôle, alors je m'excuse si ma question est mal formulée.

Pour illustrer ce à quoi je pense, supposons que les personnages des joueurs se trouvent sur un navire qui chavire. En s'échappant du naufrage, ils trouvent un PNJ accroché à des épaves. Les joueurs décident qu'ils ne peuvent pas sauver le PNJ, alors ils le laissent se noyer. Malheureusement pour eux, le PNJ avait un objet critique pour la quête (par exemple, un artefact nécessaire pour tuer le BigBadBoss plus tard). Comme l'objet est maintenant définitivement perdu, la quête n'aboutira jamais et le BigBadBoss va tuer tous les personnages joueurs. Ils sont morts, mais ils ne le savent pas encore.

Comment un MJ peut-il continuer à faire progresser la campagne si les personnages joueurs perdent un objet nécessaire à l'intrigue comme celui-ci ?

Pour cette situation particulière, j'imagine que le MJ pourrait essayer de donner l'objet critique pour la quête à un autre PNJ, mais cela pourrait ne pas être possible (par exemple, un joueur pourrait avoir essayé d'examiner le PNJ qui se noie, et le MJ a décrit le PNJ comme possédant l'artefact). Cela pourrait aussi être quelque chose de plus grave, par exemple, les joueurs pourraient tuer un PNJ critique pour une quête, et ramener le PNJ à la vie serait au-delà de l'imaginable.

J'imagine que le MJ pourrait aussi ne rien faire et laisser les joueurs mourir, mais dans ce cas, le jeu serait plutôt ennuyeux pour le MJ, puisqu'il connaît déjà le résultat final.

Comment un MJ peut-il continuer à faire progresser la campagne si les personnages joueurs causent la perte ou la mort d'un objet ou d'un PNJ critique pour l'intrigue ?

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markt Points 3716

Une réponse inconfortable : N'écrivez pas de structures de quête aussi fragiles. Si votre intrigue dépend des actions très spécifiques et scénarisées des PJ, et que le fait de ne pas les entreprendre entraîne un échec total, alors cette intrigue est un chemin de fer.

Si vous décidez d'avoir un objet qui est pertinent pour l'intrigue à un tel point que les PJ sont morts s'ils ne l'ont pas et que vous écrivez une scène dans laquelle l'artefact peut être définitivement perdu, alors vous devez vous assurer qu'il s'agit d'un juste péril : Les joueurs doivent savoir à ce moment-là que le choix de ne pas faire cette action aura des conséquences.

Mais le choix d'avoir à la fois un artefact "avoir ou mourir" et une situation "faire ça ou perdre" est terrible. Soit vous n'avez pas d'artefact unique, important et essentiel à l'intrigue, soit vous n'avez pas de scènes dans lesquelles l'artefact peut être perdu à jamais.

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Dan B Points 74303

Permettre aux personnages de s'informer sur le problème et de décider d'une solution.

Peut-être peuvent-ils trouver un moyen de récupérer l'objet malgré sa "perte". Ils trouveront peut-être le moyen de remplacer l'objet perdu par un autre objet. Ils peuvent peut-être trouver une autre façon de gagner qui ne nécessite pas l'objet.

Si l'objet a été perdu lors d'un naufrage, cela signifie simplement que le groupe doit partir à l'aventure sous l'eau pour le retrouver.

Révisez votre intrigue pour qu'il soit toujours possible de gagner sans cet élément.

Si vous aviez décidé que le méchant était totalement invulnérable à toute personne ne possédant pas cet objet, il est peut-être temps de revoir votre jugement. Peut-être pouvez-vous décider que le méchant n'avait pas ce pouvoir d'invulnérabilité après tout. Peut-être que l'objet était un symbole sacré et que vous pouvez décider qu'un autre symbole sacré fera tout aussi bien l'affaire. Vous pouvez peut-être décider qu'il y a un clerc perdu quelque part que le groupe peut aller chercher, et que c'est plus difficile que d'utiliser le symbole sacré, mais que le clerc est suffisamment saint pour accomplir un rituel qui annule l'invulnérabilité du méchant.

Dans certains cas, il peut être nécessaire de mettre fin au jeu.

Si les joueurs n'essaient pas de gagner s'ils ont vu l'artefact clé et savaient qu'il était important et qu'ils ont dit : "Non, je l'ai laissé couler dans l'océan, lol" -- alors vous pourriez commencer à penser qu'il y a un problème fondamental avec la campagne. Vous pourriez la sauver en trouvant un objectif différent pour les joueurs - on dirait qu'ils ne veulent pas tuer le méchant original, mais peut-être qu'il y a autre chose qu'ils veulent faire à la place. Ou vous pourriez simplement leur dire : "Cette histoire ne m'intéresse plus, voici ce qui va probablement se passer dans le futur de cette aventure, terminons simplement l'histoire ici".


Ce genre de raisonnement - "J'ai décidé que mon méchant ne peut être vaincu que par quelqu'un qui possède tel ou tel objet" - est un peu routinier, et il est préférable d'éviter ce genre d'intrigue dès le départ. Il est préférable d'avoir un méchant avec des faiblesses clairement définies, de sorte que vous, en tant que MJ, puissiez imaginer plusieurs façons de le vaincre, et laisser le groupe décider seul de la façon d'attaquer le méchant.

25voto

nikhilk Points 3770

Révisez votre intrigue hors écran

Ce que vous dites aux joueurs est ce que leurs personnages perçoivent. Ce n'est pas un canon tant que vous ne l'avez pas confirmé en dehors du jeu. Même si vous l'avez confirmé, il existe de nombreuses façons de "tricher". Il s'agit d'un outil puissant pour façonner l'histoire.

Si vous voulez toujours faire progresser la quête dans une certaine direction, écrasez le fait qu'ils sont dans une impasse. Concevez une intrigue qui leur permette de continuer. Peut-être que l'artefact noyé est en fait un faux ? L'artefact a un jumeau ? Ou peut-être pouvez-vous l'emprunter à une autre époque ? Peut-être que le PNJ mort n'est pas mort ? Peut-être que tout cela n'est pas réel et que c'est juste une prémonition ?

L'histoire continue

L'inévitable se produit. Alors quoi ? C'est le début d'une autre histoire. Le parti doit maintenant faire face aux conséquences de son action/inaction. Ce n'est pas encore terminé.

Si vous choisissez cette voie, vous renforcerez également l'idée que la décision de votre parti questions . Le monde ne tourne pas autour d'eux comme dans les jeux vidéo RPG.

13voto

user-024673 Points 20149

Ne vous inquiétez pas, travaillez avec vos joueurs (dans le jeu) pour trouver une solution.

Les jeux de rôle sont souvent une expérience collaborative dans laquelle le DM et les joueurs travaillent ensemble pour créer une histoire. Cette histoire émerge à travers le monde qui a été créé, et à travers les actions des joueurs.

Votre exemple était :

Les joueurs décident qu'ils ne peuvent pas sauver le PNJ, ils le laissent donc se noyer. Malheureusement pour eux, le PNJ avait un objet critique pour la quête (par exemple, un artefact nécessaire pour tuer le BigBadBoss plus tard). Comme l'objet est maintenant définitivement perdu, la quête n'aboutira jamais et le BigBadBoss va tuer tous les personnages joueurs. Ils sont morts, mais ils ne le savent pas encore.

Les joueurs ont maintenant un défi difficile à relever. La meilleure chose à propos de ce défi est qu'il est le résultat de leurs propres actions - ce n'était pas la façon dont l'histoire était censée se dérouler, mais elle s'est déroulée de cette façon quand même. Maintenant, comment peuvent-ils tuer le BigBadBoss sans l'artefact ? C'est possible ? Peuvent-ils récupérer l'artefact ? Peut-on en créer un autre ? Y a-t-il quelque chose qui puisse le remplacer ? Peut-être que le BigBadBoss ne peut plus être battu par la force, est-ce que les négociations peuvent marcher ?

Laissez-les trouver leurs propres idées

Les joueurs doivent pouvoir réfléchir à leurs propres solutions, les approfondir, les rechercher et finalement les mettre à l'épreuve :

Un joueur dit : "Nous n'avons pas besoin de l'artefact, nous pouvons simplement tuer le BigBadBoss". Comment vont-ils tester cette idée ? Comment ont-ils su qu'ils avaient besoin de l'artefact en premier lieu ? Ils vont devoir faire beaucoup de travail pour découvrir si cela va fonctionner.

Un autre joueur dit "il y a peut-être un autre de ces artefacts". Comment vont-ils faire des recherches sur le contexte de l'artefact ? Comment peuvent-ils rassembler des pistes potentielles sur un artefact similaire ?

Le dernier joueur décide que "le plus simple est de retourner dans l'océan et de chercher l'artefact dans l'épave sous-marine". Comment vont-ils trouver le site ? Comment vont-ils localiser l'artefact ?

Toutes ces idées mènent à des aventures intéressantes. Peut-être qu'elles fonctionnent, peut-être qu'elles ne fonctionnent pas. En cherchant une idée, ils en trouvent peut-être une meilleure. En cherchant à savoir s'il existe un autre artefact, ils découvrent comment ils ont été fabriqués et décident de fabriquer le leur. En cherchant comment localiser l'artefact sous l'eau, ils découvrent que l'artefact n'a pas de signature magique, qu'il s'agit simplement d'un objet normal sans pouvoir spécial, et qu'ils peuvent tuer le BigBadBoss sans lui.

En tant que SM, facilitez leurs idées

Nous savons tous deux qu'à l'origine, le BigBadBoss ne pouvait être tué qu'avec l'artefact. Mais pourquoi les PCs ont-ils pensé ça ? L'oracle qui leur a dit ça était un imposteur. Le magicien qui leur a dit ça s'appuyait sur une prophétie difficile à interpréter. L'ancien djinn primordial les a trompés pour leur propre plaisir.

En travaillant avec les PC, vous pouvez découvrir comment l'histoire se déroule. Vous n'êtes pas obligé d'approuver toutes leurs idées et de faire en sorte que leurs plans fonctionnent parfaitement, si c'est une idée qui ne vous semble pas marcher, laissez-la échouer. Plantez des preuves dans le monde pour leur montrer que c'est une mauvaise idée. Mais si elle vous semble bonne, laissez vos joueurs y travailler.

3voto

Nick Presta Points 13298

Bien que je sois d'accord avec le conseil donné ailleurs selon lequel il faut éviter de tracer un point d'échec unique (ou même de "tracer" des campagnes de RPG !), je vais répondre en supposant que cette question a déjà été soulevée et que notre hypothétique MJ a besoin d'une solution de rechange. fixer pas de conseils pour la campagne qui suivra la campagne actuelle (qui est apparemment vouée à l'échec).

Avec tout ce qui a été dit :

Option 1 : Faire en sorte que la chose critique pour l'intrigue ne le soit plus.

L'épée dont les PCs ont besoin pour tuer le Grand Méchant ? Il s'avère que le forgeron en a fait une autre, qu'elle a cachée pour des raisons mystérieuses .

Ou, peut-être, la copie que les PCs ont perdue était un faux.

Peut-être les PC ont-ils mal interprété la prophétie : la "lame" qui peut défaire le mal n'est pas une véritable épée, mais un terme poétique pour désigner l'armée populaire de la [RÉPUBLIQUE DE FANTASIE]. Seule une [RÉPUBLIQUE DE FANTASIE] unifiée peut arrêter le Grand Méchant !

Option 2 : révéler que la chose perdue ou tuée n'est pas définitivement perdue ou tuée.

Ils ont jeté l'épée dans l'océan ? Eh bien, il vaut mieux réunir une équipe de plongeurs.

Ils ont tué le seul héritier du trône ? On dirait qu'il est temps pour un voyage à Hadès, pour réclamer leur âme.

Des options comme celles qui précèdent peuvent-elles sembler banales et artificielles ? Absolument, si elles sont mal exécutées (ou même moyennement). Mais elles ne sont ni plus ni moins banales que les histoires où le succès dépend d'un seul objet ou de la vie d'un seul personnage.

Option 3 : Faire avec, et laisser les PCs faire preuve d'intelligence.

Ils uniquement pour tuer le grand méchant vient d'être jeté au soleil ? Dang. Je suppose qu'on va devoir trouver un autre moyen de gagner.

Peut-être qu'on peut piéger le grand méchant quelque part un endroit où même leur immense pouvoir ne les laisserait pas s'échapper ?

Ou, peut-être que nous pouvons négocier avec le Grand Méchant ? Plutôt que de vivre sous leurs maléfices, nous pourrions menacer de faire disparaître complètement la magie de la [RÉPUBLIQUE DE FANTASIE] !

La discrétion, dit-on, est la meilleure partie du courage. Si le Grand Méchant veut régner sur cette terre, laisse-le faire. Tout ce que nous devons faire est de ralentir leur avance assez longtemps pour que les peuples libres fuient vers les terres voisines.

En bref : soyez intelligent et soyez ouvert à la contribution de vos joueurs.

La plupart des conseils ci-dessus peuvent se résumer à " ne préparez pas les intrigues, préparez les situations ." Au lieu de faire ça au commencer de votre campagne, vous allez essayer de le faire dans la milieu de votre campagne. Peut-être que ce sera désordonné, ou peut-être que vos joueurs ne le remarqueront même pas.

En fin de compte, cependant, toute solution que l'on peut mettre en œuvre dans le cadre de l'accord de partenariat avec l'Union européenne est la bienvenue. joueurs est un sujet qui mérite d'être abordé. Peut-être que les PJ sont de retour dans la Salle de Guerre, pleinement conscients de l'ampleur de leur erreur. Puis, Rango le Ranger dit : "Hé, et si nous trompé Le grand méchant dans réflexion nous avons la lame de la fin des temps ? Il ne sait pas qu'on l'a accidentellement laissé tomber dans une autre dimension."

C'est un plan intelligent. C'est aussi un risqué , compliqué et, le plus important. dramatique plan. Faites-le.

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