Bien que je sois d'accord avec le conseil donné ailleurs selon lequel il faut éviter de tracer un point d'échec unique (ou même de "tracer" des campagnes de RPG !), je vais répondre en supposant que cette question a déjà été soulevée et que notre hypothétique MJ a besoin d'une solution de rechange. fixer pas de conseils pour la campagne qui suivra la campagne actuelle (qui est apparemment vouée à l'échec).
Avec tout ce qui a été dit :
Option 1 : Faire en sorte que la chose critique pour l'intrigue ne le soit plus.
L'épée dont les PCs ont besoin pour tuer le Grand Méchant ? Il s'avère que le forgeron en a fait une autre, qu'elle a cachée pour des raisons mystérieuses .
Ou, peut-être, la copie que les PCs ont perdue était un faux.
Peut-être les PC ont-ils mal interprété la prophétie : la "lame" qui peut défaire le mal n'est pas une véritable épée, mais un terme poétique pour désigner l'armée populaire de la [RÉPUBLIQUE DE FANTASIE]. Seule une [RÉPUBLIQUE DE FANTASIE] unifiée peut arrêter le Grand Méchant !
Option 2 : révéler que la chose perdue ou tuée n'est pas définitivement perdue ou tuée.
Ils ont jeté l'épée dans l'océan ? Eh bien, il vaut mieux réunir une équipe de plongeurs.
Ils ont tué le seul héritier du trône ? On dirait qu'il est temps pour un voyage à Hadès, pour réclamer leur âme.
Des options comme celles qui précèdent peuvent-elles sembler banales et artificielles ? Absolument, si elles sont mal exécutées (ou même moyennement). Mais elles ne sont ni plus ni moins banales que les histoires où le succès dépend d'un seul objet ou de la vie d'un seul personnage.
Option 3 : Faire avec, et laisser les PCs faire preuve d'intelligence.
Ils uniquement pour tuer le grand méchant vient d'être jeté au soleil ? Dang. Je suppose qu'on va devoir trouver un autre moyen de gagner.
Peut-être qu'on peut piéger le grand méchant quelque part un endroit où même leur immense pouvoir ne les laisserait pas s'échapper ?
Ou, peut-être que nous pouvons négocier avec le Grand Méchant ? Plutôt que de vivre sous leurs maléfices, nous pourrions menacer de faire disparaître complètement la magie de la [RÉPUBLIQUE DE FANTASIE] !
La discrétion, dit-on, est la meilleure partie du courage. Si le Grand Méchant veut régner sur cette terre, laisse-le faire. Tout ce que nous devons faire est de ralentir leur avance assez longtemps pour que les peuples libres fuient vers les terres voisines.
En bref : soyez intelligent et soyez ouvert à la contribution de vos joueurs.
La plupart des conseils ci-dessus peuvent se résumer à " ne préparez pas les intrigues, préparez les situations ." Au lieu de faire ça au commencer de votre campagne, vous allez essayer de le faire dans la milieu de votre campagne. Peut-être que ce sera désordonné, ou peut-être que vos joueurs ne le remarqueront même pas.
En fin de compte, cependant, toute solution que l'on peut mettre en œuvre dans le cadre de l'accord de partenariat avec l'Union européenne est la bienvenue. joueurs est un sujet qui mérite d'être abordé. Peut-être que les PJ sont de retour dans la Salle de Guerre, pleinement conscients de l'ampleur de leur erreur. Puis, Rango le Ranger dit : "Hé, et si nous trompé Le grand méchant dans réflexion nous avons la lame de la fin des temps ? Il ne sait pas qu'on l'a accidentellement laissé tomber dans une autre dimension."
C'est un plan intelligent. C'est aussi un risqué , compliqué et, le plus important. dramatique plan. Faites-le.