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Le joueur voit ses décisions qualifiées de mauvaises idées trop souvent à son goût.

Dans notre groupe, il y a un joueur dont les décisions sont plus souvent qualifiées de mauvaises idées par rapport aux autres. Objectivement parlant, par consensus avec le MJ et les autres joueurs, ces plans particuliers ne sont généralement pas des plans d'action bien pensés. C'est-à-dire qu'ils n'examinent pas correctement le scénario présenté, qu'ils manquent, ignorent ou mal interprètent des indices sociaux, qu'ils oublient, comprennent mal ou ignorent des détails importants, ou qu'ils tentent des actions qui prennent du temps pour atténuer des problèmes dont le MJ leur a dit de ne pas se soucier. Toutes leurs idées ne sont certainement pas mauvaises. C'est juste que, plus souvent que d'autres, leurs décisions posent problème. De plus, ces mauvaises idées suscitent généralement des réactions plus vives que les mauvaises idées des autres.

Techniquement, nous serions d'accord pour prendre des décisions imprudentes tant qu'elles correspondent au personnage ou qu'elles sont au moins intéressantes pour l'intrigue, mais il s'agit plutôt d'un problème de décalage par rapport au reste de la table. Et il a tendance à être un peu sur la défensive si nous essayons de clarifier ces différences (ou souvent, aucune tentative de clarification n'est faite parce que sur le moment, il n'est pas clair s'il manque juste le détail).

Le MJ injecte aussi de temps en temps des faux-fuyants dans l'intrigue, et ce joueur a malheureusement tendance à s'y accrocher et à les considérer comme importants. Nous avons facilement perdu des sessions entières à cause de la poursuite de ces pistes d'investigation.

Il n'est en aucun cas un mauvais joueur. C'est un très bon joueur en ce qui concerne ces décisions et la façon dont elles sont prises, et il est très utile à la table pour le côté plus tactique/optionnel du jeu. Cela donne souvent lieu à des interactions amusantes entre les personnages.

Le problème est le degré d'hostilité du groupe envers les décisions du joueur. Ce qui n'aide pas non plus, c'est qu'il est arrivé que ce joueur propose une ligne de conduite potentielle et qu'elle soit rapidement rejetée comme une mauvaise idée, puis un peu plus tard, un autre joueur propose une ligne de conduite remarquablement similaire et elle est acceptée par le groupe sans discussion (il y a des différences clés dans la nuance, mais cela ne vaut pas la peine d'essayer de la justifier ou de la défendre). Il estime que les gens ont tendance à se moquer de ses idées parce qu'elles sont les siennes. Je dirais que ce n'est pas vrai, mais le fait de rejeter cette déclaration est une prophétie auto-réalisatrice.

Je vais être franc, je fais partie du problème ici aussi ("Pourquoi fais-tu ça", "Je t'avais dit que ça ne marcherait pas", et à ma grande honte, plein d'autres phrases que je préférerais ne pas immortaliser sur internet). Je ne l'appelle pas par des noms de joueurs ou autre chose du genre, mais je lui dirai certainement si je pense que quelque chose est une mauvaise idée. Et si je conseille une ligne de conduite qui est ignorée, je ne suis pas au-dessus d'un "je vous l'avais dit" si cela ne fonctionne pas bien. Je ne pense pas que mon attitude soit limitée à ce joueur, mais il se trouve malheureusement que c'est lui qui a des idées avec lesquelles je ne suis pas d'accord. Et bien sûr, je sais que je ne gagne pas de points en disant qu'il prend occasionnellement des décisions "objectivement" mauvaises (c'est plus pour poser la question : "les décisions des joueurs sont mauvaises, comment le groupe peut-il jouer gentiment ?)

Pour commencer, quelques informations sur le jeu. Nous sommes au début du livre 5 de Eons étranges La mission actuelle du groupe est de traquer un méchant qui a l'intention de détruire le monde en le servant à un Grand Ancien. Le groupe est actuellement au niveau 12 (près de 13, mais notez que notre MJ ne tient pas compte de l'XP, il se contente de faire avancer les portes selon les étapes et les recommandations des livres). Pour ceux qui connaissent Eons étranges Le GM a modifié la fin du livre 4 pour qu'elle soit beaucoup plus courte, ce qui nous a permis d'éviter la plupart du contenu d'Okeno et de résoudre les problèmes d'argent. Il s'agit d'un groupe de 6 joueurs (le joueur en question est un Occultiste NG, les autres sont un Magicien LG, un Moine LN, un Rôdeur CG, un Oracle NG ? Oracle, et un enquêteur NG). Nous sommes actuellement en train de nous préparer dans une cité d'esclaves gnolls. Le groupe n'est pas vraiment là par choix, nous suivons l'itinéraire du méchant en le poursuivant, et il a environ 2 semaines d'avance sur nous. Bien que le groupe abhorre généralement l'esclavage, il doit supporter son acceptation institutionnalisée, bien que nous ayons fait quelques tentatives pour acheter la liberté de certains esclaves.

Cela s'est finalement produit lors d'un match récent. Le joueur en question a initié une série d'actions qui ont abouti à besoin de un autre joueur à effectuer un ensemble d'actions coûteuses en temps (en utilisant un total de 4 lancements de téléportation en tant que magicien de 12ème niveau pour transporter 3 esclaves récemment achetés/libérés vers un lieu sûr). Aucune tentative de demande d'aide n'a été faite dans le personnage, au lieu de cela, il a dépensé une quantité non négligeable d'or personnel pour acheter/libérer quelques PNJ esclaves, et ensuite, avec ces esclaves libérés, il a demandé au magicien de résoudre le problème de les mettre hors de danger ("J'ai besoin que vous téléportiez ces 3 personnes à XYZ", pas de "s'il vous plaît", aucune tentative de demander la permission ou l'avis).

Le problème ici, c'est que le joueur magicien a une mèche du "My Guy Syndrome" large d'un kilomètre. Il a commencé par un "Hell no !" retentissant, et a énuméré une série d'arguments raisonnablement convaincants pour expliquer pourquoi son personnage n'offrirait pas le service (nous sommes pressés par le temps pour littéralement sauver le monde et faire cela réduirait facilement de deux jours ce qui est une course contre la montre, il ne connaît pas ces PNJ, ces PNJ ne sont pas liés à l'enquête/mission en cours, son personnage est dans une structure de commandement et le joueur qui demande n'est pas son commandant). J'appelle cela un MGS dans le sens où il essaie d'utiliser "C'est ce que mon gars ferait" pour défendre sa décision, quel que soit le mal que cela ferait au jeu, et le mal dans ce cas est très probablement la fin du jeu sur un gémissement.

Il a également soulevé une question secondaire assez intéressante, à savoir si les ressources des personnages (par exemple les services de lanceur de sorts) doivent être considérées comme des ressources de groupe ou non. Le joueur magicien pense qu'une fois qu'un détail figure sur sa feuille de personnage, et non sur une table de butin/ressources de groupe, le contrôle de cette ressource est du ressort exclusif du joueur ; qu'on ne peut pas demander/exiger qu'un PC dépense une ressource personnelle. Elle peut être demandée/offerte gratuitement, mais créer une situation qui l'exige est un problème. Le problème essentiel était que le magicien n'avait pas d'échappatoire. La demande était émise et tout ce qui n'était pas un "oui, bien sûr" était extrêmement problématique.

L'une des défenses utilisées par le joueur est que le MJ ne nous punirait pas trop pour avoir pris le temps de faire cela, ce qui est probablement vrai. Des retards arbitraires ont émaillé ce PA, et donc, même si nous avons l'impression d'être pressés, nous ne le sommes probablement pas. Les Très Mauvaises Choses vont presque certainement se produire dès notre arrivée. Tout en étant métagaming, ce n'est pas entièrement incorrect.

Il convient de noter que l'affranchissement des esclaves n'était pas une action isolée du joueur. Le MJ a intentionnellement fait en sorte que ces PNJ spécifiques (que les joueurs ont rencontrés plus tôt) se présentent dans cet état, donc l'acte de les libérer était intentionnellement un acte de construction de caractère et avec une signification. Ce n'était juste pas pertinent pour sauver le monde.

Ceci, combiné à une série d'autres événements récents dans le jeu (en gros, la même chose a été demandée au magicien lors d'une session précédente et elle a été accordée sans poser de question), a fait que le joueur est devenu extrêmement contrarié. Au point de s'éloigner de la table et de mettre fin à la session 3 heures plus tôt (car il était le chauffeur d'un autre joueur). Quelques tentatives ont été faites pour en discuter, mais toutes les parties étaient bien trop émotives/enorgueillies pour régler correctement leurs différends. Je soupçonne qu'il y a peut-être d'autres problèmes personnels importants pour lui (et c'est compréhensible, bien que ce ne soit pas à discuter ici), mais cela n'excuse pas le traitement du joueur par le groupe. Je dois noter que nous ne sommes actuellement même pas sûrs de l'avenir du jeu à la suite de cette affaire. Il y a apparemment une chance très réelle que le joueur s'éloigne de la table de façon permanente.

Quels sont les moyens de minimiser l'hostilité envers les décisions de ce joueur (et par extension, l'hostilité envers le joueur) sans compromettre nos points de vue sur le bon sens ?

Quels sont les moyens, dans le contexte d'un jeu de rôle, de respecter une personne, mais de se retrouver fréquemment en désaccord avec elle ?

Comment pouvons-nous rester polis, amicaux, solidaires, attentionnés et édifiants envers des joueurs dont les décisions ont tendance à aller à l'encontre de ce que le groupe pourrait considérer comme une bonne idée ?

2 votes

Tous les joueurs sont-ils d'accord pour dire que "sauver le monde" est l'objectif du groupe ? En tant que groupe, êtes-vous parvenus à cet accord ?

11voto

Pour faciliter l'adressage :
IdeaMan est votre joueur à problèmes.
WizKid est votre magicien.

D'abord, vous devez vous assurer que WizKid n'a pas un problème personnel avec IdeaMan. Les mauvaises idées sont une très bonne excuse pour couvrir une intimidation standard. Je vais supposer que ce n'est pas le cas pour le reste de cette réponse.

Quels sont les moyens de minimiser l'hostilité envers les décisions de ce joueur (et par extension, l'hostilité envers le joueur) sans compromettre nos points de vue sur le bon sens ?

Traitez chaque idée comme si elle n'avait besoin que d'une petite modification pour devenir bonne.

Vous avez déclaré que, de temps en temps, IdeaMan donne une stratégie qui est rejetée, pour ensuite être renommée quelque peu différemment par un autre joueur.
Au lieu de rejeter son idée, demandez au groupe d'envisager comment l'améliorer (idéalement, faites-le pour les idées de chacun - une minute de temps pour que le groupe suggère des améliorations peut faire des merveilles pour une stratégie globale, même pour des idées qui semblent bonnes au départ).

Vous serez presque sûr de tomber sur la version secondaire et améliorée de son idée, ce qui lui donne le mérite de l'idée initiale.

Quels sont les moyens, dans le contexte d'un jeu de rôle, de respecter une personne, mais de se retrouver fréquemment en désaccord avec elle ?

N'écoutez pas les mots qu'une personne prononce, mais l'intention qui se cache derrière.

Quand IdeaMan a demandé à WizKid de téléporter les esclaves, ce que vous devez vous entraîner à entendre est que IdeaMan veut que WizKid aide à sauver les esclaves. . Et il y a une multitude de choses que WizKid (ou d'autres membres du groupe) aurait pu faire pour que cela se produise.

  • Envoyer un message à d'autres puissants lanceurs de sorts pour qu'ils se téléportent et récupèrent les esclaves.
  • Amenez les esclaves avec vous et dépensez les sorts inutilisés pour les téléporter.
  • Contacter les souterrains pour récupérer les esclaves sans utiliser la magie.
  • Les déplacer en avion vers un endroit relativement sûr et les récupérer plus tard.
  • Cachez-les dans un sac de rétention ou autre jusqu'à ce que vous puissiez les déposer dans un endroit plus sûr.

... Je pourrais continuer, mais l'important, c'est qu'elle est Ce n'est que lorsque vous ne pouvez pas trouver d'alternatives que vous devez rejeter une idée.

Comment pouvons-nous rester polis, amicaux, solidaires, attentionnés et édifiants envers des joueurs dont les décisions ont tendance à aller à l'encontre de ce que le groupe pourrait considérer comme une bonne idée ?

En général, supposez le meilleur des gens.

IdeaMan ne ricane pas en se disant que sa prochaine idée sera mauvaise et qu'elle vous causera beaucoup de problèmes si vous l'acceptez.
Il pense à quelque chose qui fonctionne de son point de vue.

Parfois, cette perspective est simplement une information manquante. Pour faire à nouveau référence au problème des esclaves, la grande information manquante est simplement que vous êtes pressé par le temps.

À cet effet, une bonne réponse (en essayant de rester dans le caractère de ce que j'imagine être la personnalité de WizKid) serait :

"Je pourrais probablement obtenir l'autorisation de [mon commandant] pour une excursion [beaucoup plus courte], mais deux jours, c'est trop long pour quelque chose qui n'est pas essentiel à la mission. Mais je ne veux pas tourner le dos aux esclaves fraîchement libérés - quelqu'un a des idées plus courtes pour ça ?"

4voto

Dan B Points 74303

Dans mes jeux, lorsque le groupe semble passer trop de temps à se disputer, j'ai une solution en deux étapes. Je demande d'abord au groupe de faire le tour de la table et à chacun de faire une courte déclaration sur ce qu'il devrait faire ensuite. Ensuite, je demande à tout le monde de voter. Cela a été suggéré par un joueur il y a de nombreuses années et cela fonctionne plutôt bien - cela permet aux joueurs de sortir de l'état d'esprit "mon personnage ne tolérera pas que vous fassiez cela".

Dans le contexte spécifique de votre incident, je dois dire que j'ai beaucoup de sympathie pour votre magicien. J'ai toujours considéré les slots de sorts de mes personnages comme mes ressources personnelles, et non comme des ressources de groupe ; je serais également mécontent si quelqu'un essayait de les réquisitionner. Votre DM a peut-être voulu que les PNJ libérés suivent le groupe pendant un certain temps.

Nous n'avons pas assez d'informations pour vous donner des conseils plus généraux sur la campagne. Je peux vous dire que la plupart des conseils que nous donnons sur ce site sont qu'il est préférable de remarquer rapidement qu'un joueur ne fonctionne pas et de lui demander de trouver un autre jeu. (cf. Une porte de sortie ) Mais nous ne savons pas si votre campagne est viable sans ce joueur, et nous ne savons pas s'il vous serait facile d'intégrer un nouveau joueur au douzième niveau.

Bonne chance.

1 votes

En supposant qu'ils ne se soient pas trop éloignés des rails pour Strange Aeons, il y a des raisons stratégiques dans l'univers qui rendent difficile le remplacement des personnages jusqu'à la fin du troisième livre. Après cela, il est beaucoup plus facile d'inclure des personnages de remplacement. Ces gars-là semblent être dans le quatrième livre.

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