Dans mon groupe, nous appliquons toujours la règle du "Shenanigans".
J'ai quelques joueurs "créatifs" et même s'ils jurent qu'ils ne trichent pas, ils peuvent le faire par inadvertance ou par pure ignorance (ou ils peuvent être malhonnêtes). C'est ainsi qu'est né l'ensemble de règles maison "Shenanigans".
Nous ajoutons une règle pour couvrir toutes les tricheries qui sont suffisamment préjudiciables pour que, s'il est pris, le joueur soit gravement désavantagé mais pas exclu du jeu. Par exemple : notre règle de shenanigan pour la tricherie dans Catan est la suivante :
Vous commencez par défausser toute votre main. Si vous n'avez pas de cartes en main, vous devez retirer une ville, une colonie, une route et enfin une carte de développement. Si vous n'avez aucune de ces choses à retirer, vous êtes tout simplement retiré du jeu. Tolérance zéro. Si vous êtes pris en train de tricher trois fois, vous êtes retiré du jeu.
La façon dont vous appelez "Shenanigans" ressemble beaucoup au jeu de cartes classique "J'en doute". Après qu'un joueur ait effectué une action, n'importe qui peut appeler "Shenanigans". Si l'accusation est exacte, le joueur qui a été accusé reçoit la pénalité décrite ci-dessus, si elle est inexacte, chaque joueur a trois coups ; les trois premières fois qu'un joueur appelle "Shenanigans" à tort, il n'y a pas de pénalité. S'il se trompe une quatrième fois, cela est considéré comme du harcèlement et le joueur se voit infliger une pénalité.
Ce système s'est avéré équitable pour toutes les personnes impliquées dans notre groupe, car nous l'avons accepté dès le départ.
Dans votre cas ci-dessus, j'aurais appelé "Shenanigans" lorsque le joueur a essayé de construire la route et il aurait dû se défausser de toute sa main.
Si vous avez des joueurs plus créatifs, vous devez simplement être plus créatif avec vos pénalités. L'important ici est que tout le monde comprenne dès le départ comment cela fonctionne et que vous vous assuriez que chacun puisse continuer à s'amuser en jouant de cette manière. Sinon, vous risquez de vous retrouver sans groupe d'individus avec qui jouer.
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C'est facile : ne jouez pas avec des tricheurs.
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Ce billet est très pertinent
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@Pow-Ian : ce n'est pas facile. Il y a deux problèmes : 1. comme je l'ai dit, un joueur compétent peut assez facilement éviter de se faire prendre, ce qui rend difficile l'identification d'un tricheur ; 2. le fait que vous puissiez vous en tirer incite des joueurs par ailleurs honnêtes à mentir à ce sujet dans des occasions exceptionnelles, ce qui rend votre règle très difficile à suivre :)
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Comment une personne qualifiée peut-elle éviter de se faire prendre ? Toutes les cartes qui entrent dans votre main sont connues du public ou de la personne que vous volez. Toutes les cartes qui quittent votre main sont connues du public ou de la personne qui les prend. Une fois que quelqu'un dit qu'il a 0 de quelque chose, les gens n'ont plus qu'à suivre la trace de ce qu'il possède. On finira par l'attraper. (A moins qu'il ne le dépense jamais et que personne ne le vole à l'aide d'un voleur, mais alors quel était l'intérêt de tricher).
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@Nick : en termes techniques absolus, vous avez bien sûr raison. Cependant, vous supposez que chaque joueur peut suivre parfaitement les cartes des autres joueurs et qu'il le fera. Malheureusement, dans la pratique et dans les matchs occasionnels (comme ceux que je joue), ce n'est pas le cas. Tous les joueurs ne sont pas capables de suivre parfaitement les cartes des autres joueurs, n'y sont pas intéressés ou ne considèrent pas qu'il est amusant de le faire.
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@Nick : Considérons également un exemple où je joue la carte du Monopoly et demande toutes les briques, et tous les joueurs me donnent toutes leurs briques, mais le joueur X en a une mais ne la donne pas. Lors du prochain jet de dés, l'utilisateur X reçoit 3 briques. Ensuite, il peut utiliser le voleur et voler une autre brique. Ou ils échangent et achètent une autre brique. Il peut lui falloir plusieurs tours pour dépenser toutes ces briques. Tout cela ne rend pas impossible de vérifier si l'utilisateur a menti lorsque la carte Monopoly a été jouée, mais cela n'est pas trivial.
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Les commentaires des réponses illustrent l'une des raisons pour lesquelles je n'aime pas Catan : sa conception du jeu encourage les joueurs à associer des conséquences hors du jeu en réponse à des événements du jeu. En particulier, Catan devient souvent un jeu de "faiseur de roi", où un joueur ne peut pas gagner lui-même mais peut fortement influencer le vainqueur. peut gagner pour négocier les conséquences hors jeu des décisions du faiseur de rois. Je ne trouve pas cela très amusant.
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Les solutions techniques aux problèmes sociaux ont tendance à ne pas fonctionner aussi bien.
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@stojadin
skilled player can fairly easily avoid being caught, thus making identifying a cheater hard;
La tricherie est un faux pas social majeur. Si une personne est prise en flagrant délit, il est possible que les gens ne l'apprécient plus dans la vie réelle et qu'ils ne veuillent plus jouer à des jeux de société avec elle à l'avenir.