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Créer une campagne dans laquelle tout le monde peut participer ?

J'ai donc un groupe de joueurs avec qui je joue à D&D 4e. Deux d'entre eux sont des nerds du jeu, mon frère et son ami. Son ami a un travail mais il n'est pas intensif, mon frère, lui, n'a pas de travail et pense CONSTAMMENT à D&D. Il ne vit que pour échapper à la réalité. Il ne vit que pour échapper à la réalité. Les autres joueurs sont moi, ma femme, ma nièce de 10 ans et son père. Nous sommes tous nouveaux, j'ai joué à beaucoup de jeux de rôles, donc je peux me débrouiller, mais ils essaient encore de saisir le concept. Bref, ce qui se passe, c'est que nous passons sans cesse d'une campagne à l'autre.

Cela a commencé avec mon frère, puis nous sommes allés chez son ami avec Dark sun, et maintenant j'essaie le mien... mais maintenant mon frère veut jouer avec un NOUVEAU qu'il a fait. Quand je lui ai dit que c'était vraiment déroutant pour les nouveaux joueurs de devoir créer des personnages entièrement nouveaux avec des classes et des histoires différentes, il s'est vexé. Je lui ai demandé si nous pouvions tous nous asseoir et essayer de créer un monde de campagne suffisamment ouvert pour que n'importe qui puisse jouer sans gâcher leur plaisir lorsqu'ils jouent comme s'ils savaient ce qui va se passer. Il a répondu que personne ne pourrait avoir d'événements menaçant le monde ou le changeant, et que la continuité serait foutue. Mais je suis déterminé à ce que ce soit la seule façon pour ce groupe de continuer à jouer sans que cela devienne chaotique.

Comment avez-vous mis en place des campagnes/mondes où chaque membre du groupe peut jouer à tout moment, sans provoquer de spoilers ou de problèmes de continuité ? Y a-t-il de bonnes références pour construire quelque chose comme ça ? C'est vraiment la seule façon de satisfaire tout le monde sans se sentir offensé et confus par le changement constant de campagne. Sans oublier que cela permet aux novices comme ma nièce d'avoir une chance de s'essayer au jeu ?

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Paul Points 101

Il est évident que vous êtes confronté à plusieurs problèmes ici. Je vais essayer de les aborder individuellement. Mais d'abord :

Mettez tout le monde sur la même longueur d'onde

Vous avez tous manifestement des attentes différentes en matière de jeu, le jeu comporte quelques niveaux d'accord qui doivent être acceptables pour tous les joueurs, le contrat social, le choix du jeu et l'histoire du jeu ne sont que trois exemples.

Vous pouvez utiliser L'outil de la même page - Il peut aider votre groupe à discuter et à définir ce que vous espérez retirer du jeu, extrait du lien :

Le jeu fonctionnel dépend du fait que tout le monde joue le même jeu. Malheureusement, beaucoup personnes ne savent pas ou ne négocient pas ce que cela signifie, et beaucoup de textes de jeu textes de jeu laissent de côté des éléments cruciaux. Trop souvent, les gens arrivent avec des idées différentes trop souvent, les gens arrivent avec des idées différentes sans s'en rendre compte, et cela se transforme en désordre pendant le jeu.

Cet outil est donc conçu pour éclaircir tout cela avant de commencer à jouer.


Après avoir déterminé vos attentes, vous pouvez commencer à réfléchir à l'univers dans lequel vous allez jouer. Il y a quelques options disponibles pour faire en sorte que quelqu'un pourrait GM ces mondes.

1. Choisissez un monde que vous connaissez tous.

Choisir un monde que vous connaissez tous (comme la Terre du Milieu ou Narnia, ou même une période historique) est assez simple, mais vous devez vous assurer que tout le monde a à peu près le même niveau de connaissances sur ce monde, ou qu'il est facilement accessible.

2. Créer un monde ensemble.

Vous pouvez le faire vous-même ou utiliser un mini-jeu conçu à cet effet. L'aube des mondes qui met tout le monde dans le rôle d'un créateur divin qui conçoit et construit un monde à tour de rôle et lui donne une histoire de base, un extrait :

C'est le produit de nombreux esprits qui se sont affrontés au cours de l'histoire. siècles. La solution à notre dilemme semblait tout à fait naturelle, nous allions créer un monde ensemble. Tout le monde y participerait, tout le monde connaîtrait son histoire.

Nous deviendrions les dieux de notre propre monde imaginaire. Nous l'élèverions à partir des maigres fondations de pierre et d'eau. Nous ferions naître de grandes civilisations, les mettrions en guerre, les guiderions dans la science et la magie, et leur donnerions des dirigeants. Et nous le ferions en six heures environ. De cette idée singulière a donné naissance au jeu que vous voyez maintenant devant vous.


Une fois que vous avez cela - la décision de qui sera le GM est quelque chose pour laquelle je peux proposer deux méthodes, mais je suis sûr que d'autres existent.

1. Choisissez un MJ à chaque session, et chaque joueur a également un PC.

De cette manière, le rôle du GM est un "hot seat" : les joueurs jouent tour à tour le GM et leurs propres personnages le reste du temps. C'est un peu délicat si vous faites de longues campagnes, mais pour des sessions de quelques heures avec de petites aventures, cela peut être très amusant.

2. Chacun à leur tour, les enfants vivent des aventures dans la même histoire.

Chaque MJ jouera ses aventures et échangera avec un autre joueur à la fin. Vous pouvez également faire en sorte que les histoires des PC se perpétuent, en changeant simplement de personnage et en ajoutant un autre qu'ils pourraient rencontrer au cours de leurs voyages - cela permet aux joueurs de s'investir dans leurs personnages et donne lieu à des histoires intéressantes.

3voto

Mala Points 12213

Gardez les mondes séparés, mais utilisez les mêmes personnages.

Il me semble que la solution la plus simple est que chaque joueur continue toujours à jouer son personnage. La campagne et le monde dans lequel vous jouez dépendent de la personne qui est le SM ce jour-là, mais pour les joueurs, seule l'histoire change - les mécanismes, etc. restent les mêmes.

Cela vous permet de jouer sans avoir à générer/maintenir plusieurs personnages, mais donne à chaque DM la liberté de faire ce qu'il veut avec le monde.

Vous pourriez dire que cela détruit l'immersion, et c'est possible. Mais pour la plupart des groupes, cela n'aura pas vraiment d'importance. A mes yeux, c'est un petit prix à payer comparé à la nécessité de forcer tous les DM à passer du temps à s'occuper des intrigues des autres et à synchroniser les campagnes.

3voto

Brian S Points 3299

Bien que ce ne soit pas spécifiquement D&D 4e, mon groupe de jeu a fait quelque chose de similaire avec Vampire : the Masquerade. Toutes les campagnes que nous avons jouées dans ce système (et même quelques-unes des parties que nous avons jouées dans d'autres systèmes WoD, comme Werewolf ou Mage) se sont déroulées principalement dans la ville de Cruentis, un lieu que nous avons inventé et qui est situé près de Dallas, au Texas.

Il n'y a pas d'organisation spécifique aux différents jeux qui se déroulent à Cruentis. Au lieu de cela, lorsque quelqu'un a une idée (et que le groupe est prêt et désireux de commencer une nouvelle campagne), cette personne dirige son jeu. Bien que nous essayions de maintenir une certaine continuité - le "prince" actuel n'est en fait qu'un anarque suffisamment fort pour arracher le contrôle à n'importe qui d'autre, et était à l'origine un PC - nous ne nous préoccupons pas de savoir si les jeux sont organisés de manière à ce qu'ils puissent se dérouler dans le respect de la tradition. trop beaucoup pour obtenir un calendrier parfait, surtout lorsqu'il s'agit de campagnes inachevées ! Nous avons également mené des campagnes "prequel" qui se sont déroulées avant la première incarnation de Cruentis. Évidemment, les événements du prequel ne pouvaient pas être inclus dans le jeu original, mais ce n'est pas une obligation pour que tout le monde puisse s'amuser.

Chaque fois que quelqu'un lance une nouvelle partie de Cruentis, il développe le monde, et les événements de la partie sont incorporés dans la courtepointe en patchwork qu'elle est. Si le joueur actuel oublie quelque chose qui s'est produit dans une partie précédente, il lui suffit de le demander et les joueurs travaillent ensemble pour se souvenir des événements.

Il n'est pas nécessaire de jouer au round robin avec cela. En d'autres termes, vous n'avez pas besoin de quatre joueurs pour GM 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4. Jouez un jeu quand vous avez une idée. Si un joueur a plus d'idées (ou a plus de temps pour en trouver), c'est parfait. L'histoire d'un jeu de table est autant le produit des joueurs que celui du MJ. Ce n'est pas parce que P1 dirige la moitié des parties et que P3 ne dirige qu'une seule partie que P3 a été exclu de la construction de votre monde collaboratif.

3voto

Johnny Edge Points 411

C'est Ars Magica qui l'a fait le mieux, je crois. Dans Ars Magica, tous les joueurs avaient un personnage de Mage (en gros, les humains les plus puissants qui existent, quand ils ont un peu d'expérience), et un personnage de Compagnon (des humains plutôt héroïques et exceptionnels qui sont les amis des Mages). Ils vivaient tous ensemble dans un arrangement appelé Alliance (qui est autant un accord de coopération qu'un lieu physique tel qu'une forteresse, une grotte construite, un faux monastère ou une tour de sorcier) avec 10 à 100 Grogs ("personnel de soutien", comme des gardes, des cuisiniers, des chasseurs, etc.

Les mages n'aiment pas l'aventure. La raison en est qu'ils sont avant tout intéressés par le développement de leurs arts magiques, et qu'il n'est pas possible d'y parvenir par l'expérience - il faut se plonger le nez dans un livre ou les mains dans son laboratoire pendant des saisons pour obtenir de nouvelles connaissances. Cependant, de temps en temps, ils doivent le faire : la paysannerie locale a l'idée d'"exorciser ces démons de notre milieu", les fées élaborent un nouveau plan farfelu, un lordling avec lequel vous avez de bonnes relations vient vous demander des faveurs, ou il y a la récolte annuelle de champignons magiques dans une forêt voisine qui est disputée avec une alliance rivale. Lorsqu'ils sortent, ils ne vont pas tous ensemble : peut-être que deux ou trois Mages partent, les autres joueurs prendront des Compagnons, ou plusieurs des Grogs les plus importants en groupe, de sorte qu'à chaque aventure la composition de la troupe change.

Par exemple, dans une histoire, l'Enchanteur et le sorcier de Rêveries-en-conflit partent exterminer une infestation de gobelins dans une brasserie locale, en compagnie de M. Broadsword et de la Pisteuse et de cinq escortes. Dans l'aventure suivante, six mois plus tard, le Maître Enchanteur, le Sorcier des Rêves dans les Conflits et le Mage Négociateur de Look-The-Normal-People-Are-So-Much-Fun partent en expédition pour le concours régional d'objets enchantés, avec leur Capitaine de Garde, M. Broadsword, le Cuisinier, le Bizarre avec des Poupées Voodoo, le Maître Espion et dix gardes assortis.

Comme le dit Brian S, les conteurs changent au fur et à mesure qu'ils ont des idées. De même, différentes personnes peuvent être spécialisées dans différents types de contenu. Dans nos campagnes (il y a plus de dix ans), j'étais généralement chargé des histoires de fées ou d'infernaux, tandis que mon ami était plus intéressé par la politique et les intrigues. Vous pouvez également avoir un "grand arc" que seules une ou deux personnes connaissent, qui se faufile à travers diverses aventures, avec la personne en charge qui envoie des notes au conteur actuel sur les indices nécessaires qui doivent être intégrés dans l'histoire en cours (comme les dérogations).

2voto

Tim Holt Points 259

Si vous voulez avoir de longues intrigues ou d'autres événements qui changent le monde, envisagez d'écrire ces histoires, en collaboration, selon la méthode d'une cadavre exquis :

  1. décider ensemble d'un thème. Se mettre d'accord sur une conclusion est source de problèmes : pour ramener le parti aux critères nécessaires de la conclusion, des événements radicaux peuvent être nécessaires. Cela peut aller dans tous les sens....
  2. Demandez à chaque personne d'écrire un "chapitre" de la "novella" qui constitue l'intrigue.
  3. sceller chaque "chapitre" dans une enveloppe, sauf pour une partie :
  4. laisser une note séparée sur l'endroit où les PCs doivent s'arrêter après avoir parcouru ce 'chapitre'.

Les joueurs doivent optimiser leur propre niveau de DM. S'ils ne peuvent pas être là ce jour-là, alors c'est un tagalong-PC supplémentaire et aucune intrigue n'est révélée.

Si l'auteur joue son chapitre pendant qu'un autre le dirige (pour une raison d'ordre ou de sélection des DM), alors l'auteur ne peut pas tricher parce que ne savent pas où leur PC et les autres iront dans le prochain "chapitre". . Fondamentalement : Certains types de succès dans leur chapitre peuvent avoir un impact négatif sur le succès dans le chapitre suivant.

Vous devrez adopter une répartition égale lors de la rédaction des chapitres. Avec 4 joueurs, l'ordre des chapitres serait 1,2,3,4,1,2,3,4 et non 1,2,3,3,4,1,4,2 .


Je n'ai jamais organisé ce type de jeu auparavant, et je viens juste d'y penser pour cette réponse. J'aimerais avoir votre avis, surtout si vous l'essayez. A mon avis, s'il y a N joueurs un PC et un auteur de chapitre, alors au maximum vous pouvez avoir N*2 chapitres avant que quelqu'un puisse déduire un modèle et corrompre l'intrigue avec un ordre du jour.

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