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Est-il préférable de prendre d'abord des cours de HP plus élevés?

Lors de la création de classes multi dans Pathfinder, est-il strictement préférable de prendre une classe avec plus de points de vie au premier niveau ?

Au premier niveau, votre personnage obtient le maximum de points de vie pour le DE de sa classe. Aux niveaux suivants, vous lancez le DE (ou prenez la moyenne prédéfinie dans les règles alternatives).

C'était également vrai dans les versions antérieures de la 3e édition ; cependant, ces éditions octroyaient également ×4 points de compétence, ainsi qu'une plus grande limite initiale de compétences à remplir. Ainsi, il y avait autrefois un compromis entre les classes à choisir en premier.

Par exemple, si vous prévoyez d'augmenter les niveaux de combattant (Fighter) et de voleur (Rogue) de manière équivalente, vous pourriez commencer par le combattant pour les points de vie supplémentaires, ou commencer par le voleur pour les compétences bien supérieures. Un Combattant 1 / Voleur 1 pourrait être très différent d'un Voleur 1 / Combattant 1 pour cette raison, et les deux avaient des avantages.

D'après ce que je peux voir, Pathfinder semble avoir supprimé tous ces aspects des compétences qui donneraient un avantage à choisir une classe basée sur les compétences en premier. Est-ce le cas ? Ou y a-t-il d'autres avantages à l'ordre que je néglige ?

Cela se fait naturellement dans une perspective d'optimisation de construction ; cela ne prend pas en compte l'acte de jouer un tel personnage entre les niveaux.

Cela peut-il être corrigé avec une simple règle maison ? Il me semble que, par exemple, on pourrait ajuster rétroactivement les points de vie d'un personnage s'il se multi-classe dans une nouvelle classe ayant un DE plus élevé que toutes les autres qu'il a eues auparavant, en prenant le maximum sur ce DE et en relançant celui qui était auparavant à son maximum. Y a-t-il des problèmes significatifs avec cette méthode ?

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Mike H Points 323

Oui, votre première classe a l'avantage d'un HD maximisé, que aucune des classes suivantes ne partage. Au pire, il s'agit d'une différence de 6 pv - si vous deviez choisir entre un d6 et un d12 - ce qui n'est pas tant que ça, même aux niveaux les plus bas, et devient finalement presque négligeable.

Cependant, il y a un avantage méta à avoir vos classes à haut HD en premier, ce qui les rend strictement supérieures. Il n'y a pas d'avantages compensatoires que d'autres classes pourraient avoir, comme c'était le cas des classes à haut niveau de compétence dans D&D 3/3.5. (En théorie, le besoin d'un lot de rangs de compétence pour une aptitude ou une classe de prestige pourrait vous obliger à retarder une classe à haut HD et faible compétence jusqu'à plus tard, mais je ne peux pas penser à des exemples importants qui mettraient quelqu'un dans une telle situation. Cela était également plus probable en D&D 3/3.5 en raison des coûts doublés et du rang maximum inférieur pour les compétences hors-classe dans ces éditions.)

Ainsi, votre règle maison aborderait ce problème et l'éliminerait, supprimant l'incitation méta à ordonner vos classes d'une certaine manière. Cela me semble bien, et je le recommande. Cependant, je recommande fortement d'utiliser des valeurs moyennes plutôt que de lancer réellement les HD. Dix-neuf lancers ont une probabilité raisonnable de tout équilibrer au 20ème niveau, mais comme la plupart des parties se jouent uniquement à des niveaux inférieurs, la pure chance pourrait avoir des effets extrêmement avantageux ou désavantageux sur un personnage lors du lancer des HD. Comme ces lancers sont rares, permanents et critiques, ils représentent une forme extrême du problème des dés gobelins. Il vaut mieux l'éviter.

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Nous utilisons déjà le système de moyenne-roulements (en fait, moyenne arrondie vers le haut pour éviter les décimales), que je préfère également énormément. Nous jouons aussi en E6 où le niveau 6 est le maximum, donc je dirais que 6 HP peuvent encore être assez significatifs.

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@SouthpawHare Bien sûr, mais rien de tout cela n'est intrinsèque dans la question et la réponse devrait être pour tous les lecteurs. Au niveau 6, ouais, 6 hp reste assez significatif.

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Je suis d'accord. Je ne pense pas que tu devrais changer ta réponse. Je voulais simplement te prévenir.

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Geoffrey Brent Points 4538

Il y a quelques exceptions, bien que celles auxquelles je pense soient toutes très mineures/situationnelles :

1 : Argent de départ

Comme les différentes classes lancent des dés différents pour la richesse de départ (CRB p. 140), des combinaisons comme ranger/barbare pourraient augmenter la richesse de départ jusqu'à 2d6x10, soit en moyenne 70 PO en commençant dans la classe ayant le moins de PV. C'est assez pour acheter 140 jours de ration, ou verser un acompte de 20% sur une épée longue de maître !

C'est un échange terrible, mais c'est quelque chose en échange du -1 PV (en moyenne) en prenant cette option.

Une application stricte des directives de Richesse-Par-Niveau rendrait cela sans importance à partir du niveau 2, mais une application stricte est difficile à atteindre.

2 : Langues bonus

Commencer en tant que clerc, druide, ou magicien élargit la liste des langues bonus que vous pouvez prendre. Considérez un nain clerc/guerrier qui a obtenu Int 16, et qui veut parler Abyssal, Céleste, et Infernal afin de communiquer avec les créatures invoquées. Commencer en tant que clerc permet de dépenser les choix de langues bonus sur ces langues, économisant ainsi trois points de compétence au prix d'un PV (et des autres langues sur lesquelles vous pourriez avoir dépensé les choix de langues bonus).

Si vous utilisez les règles de réentraînement, vous pourriez dépenser de l'argent pour apprendre des langues supplémentaires sans dépenser de points de compétence, mais ce serait bien moins cher que de réentraîner vos points de vie.

3 : Enchaînement des prérequis des dons de finesse

Par exemple, disons que je veux créer un combattant non humain 1/ moine 1 avec le don Attraper les flèches.

Si je choisis moine en premier, je peux atteindre ce don au niveau 1 : Coup Accrû en tant que don bonus standard du moine, Dévier les projectiles en tant que don bonus du moine à choisir, puis Attraper les flèches avec mon don standard de niveau 1. Ensuite, lorsque j'atteins le niveau 2 et prends un niveau de combattant, je peux dépenser le don bonus du combattant sur quelque chose ayant Coup Accrû comme prérequis, par exemple Lutte Améliorée.

D'un autre côté, si je choisis combattant en premier, je ne peux pas obtenir Attraper les flèches même au niveau 2, car les dons bonus du moine ne sont utiles que pour satisfaire les prérequis si je peux les obtenir avant le don final que je dépense sur Attraper les flèches.

Encore une fois, vous pourriez réentraîner le don, mais cela coûterait plus cher que de simplement réentraîner le point de vie que vous avez échangé.

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Il convient de noter que l'argent de départ ne devrait pas avoir d'effet sur le jeu d'ici le 2ème niveau; les directives de richesse par niveau devraient égaliser toute richesse à ce moment-là.

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@KRyan Je crois que j'ai noté cela?

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Ah, non, pas tout à fait, même si vous ne commencez pas à un niveau plus élevé, les lignes directrices suggèrent que vous devriez tous être à égalité d'ici le 2ème niveau, même si vous commencez à des endroits différents. Ce qui est un peu bizarre (implique que la fête est censée diviser le butin de manière inégale pour que cela se produise), mais c'est ce que suggèrent les lignes directrices.

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