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Quelles sont les conséquences involontaires ou dangereuses de permettre aux sorts qui ciblent et endommagent les créatures de cibler et d'endommager également les objets ?

Inspiré par mon question précédente J'ai commencé à penser que la vie serait plus facile si chaque sort pouvait cibler à la fois les créatures et les objets avec des attaques, et endommager les objets ainsi que les créatures dans leur rayon.

Cela obligerait, d'une part, les joueurs et les ennemis à faire beaucoup plus attention à l'emplacement de leurs zones d'effet sous peine de destruction généralisée, mais je m'interroge sur les autres conséquences désastreuses potentielles.

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illustro Points 25594

Vous avez plus de travail pour déterminer quels effets causeront des dommages. Cela rendrait la destruction d'objets beaucoup plus facile. De plus, certains effets avec des jets de sauvegarde n'ont pas de sens pour les objets. Enfin, cela pourrait ne pas être amusant pour vos joueurs.

Un travail supplémentaire pour vous

Le jeu a été conçu en partant du principe que les objets sont difficiles à détruire à moins d'être explicitement ciblés. Cela rend le jeu plus simple.

Les effets qui endommagent les objets sont intentionnellement peu nombreux et rares. Par exemple, Shatter endommage spécifiquement les objets, alors que le sort Blight ne le fait pas (sauf si l'objet est une plante). Pour cette raison, vous sera doivent considérer quels types de dommages endommageront les objets et lesquels ne le feront pas.

Par exemple :

  • Est-il logique que les dégâts psychiques, de poison ou nécrotiques affectent les objets ?
  • Y a-t-il des types de dommages auxquels les objets pourraient être spécifiquement vulnérables ?
  • Ces vulnérabilités dépendent-elles du matériau dont est fait l'objet ?

Vous devrez déterminer quels objets sont à portée du sort, de quoi ils sont faits, et quelles sont les vulnérabilités et résistances de chaque objet. Tout cela signifie que vous devez être plus méticuleux lorsque vous dessinez des environnements individuels, en plaçant exactement les objets.

Plus facile de détruire des objets

Si tous les sorts AoE endommagent les objets, alors ils endommageront aussi les bâtiments. Les lanceurs de sorts, en particulier, voudront éviter d'endommager les bâtiments (surtout s'ils s'y trouvent). Par conséquent, on peut s'attendre à ce que les utilisateurs de magie veuillent limiter les dommages qu'ils causent aux structures.

Tout aventurier qui se respecte veut maximiser le butin obtenu et minimiser l'effort pour l'obtenir. Les sorts AoE répondent à ces deux critères, mais seulement s'ils n'endommagent pas le butin. En faisant en sorte que ces types de sorts endommagent les objets, vous modifiez les motivations des générations de lanceurs de sorts qui ont précédé vos joueurs.

Peu amusant pour vos joueurs

En changeant leurs sorts AoE pour qu'ils causent des dégâts aux objets, vos joueurs finiront par endommager leur butin. Les deux effets potentiels de ceci sont :

  • cela fera que vos joueurs auront moins de butin
  • ou rendront leurs sorts AoE significativement moins utiles.

Aucun de ces résultats ne sera nécessairement amusant pour vos joueurs (ou du moins pour la plupart des joueurs). Les batailles avec beaucoup d'ennemis seront plus difficiles et/ou les joueurs seront moins récompensés pour avoir mené ces batailles.

Tout cela signifie-t-il que vous ne devriez pas le faire ?

Pas nécessairement, mais je vous recommande de parler à vos joueurs et de voir s'ils apprécieront le changement.

En fin de compte, lorsque nous jouons à D&D, nous jouons à un jeu, pas à un simulateur de réalité. Le but des jeux est de s'assurer que tous les joueurs s'amusent (y compris le DM). Si un changement de règle maison est implémenté qui pourrait potentiellement rendre le jeu moins amusant pour les joueurs, ce changement doit être discuté.

Le revers de cette question est, bien sûr, que la suspension de l'incrédulité causée par l'absence de ce changement rend le jeu moins amusant pour vous en tant que DM ?

Vous seul pouvez répondre à cette question, mais elle doit faire partie de la discussion que vous avez avec vos joueurs.

Le jeu comporte-t-il des règles permettant d'improviser ce type de dégâts ?

Oui. Le chapitre 8 du donne une table qui définit les différents niveaux de dégâts improvisés, avec des exemples suggérés. Il faut commencer par utiliser ce tableau, ainsi que les dégâts produits par le sort ou l'effet AoE.

Un monstre ou un effet précise généralement la quantité de dégâts qu'il inflige. Dans certains cas, cependant, vous devez déterminer les dégâts à la volée. Le tableau "Improvising Damage" vous donne des suggestions à ce sujet.

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Aucun

Il n'y a pas d'effets secondaires désastreux à permettre aux sorts de dégâts qui infligent un type de dégâts approprié d'endommager également les objets non surveillés, en fonction de leurs effets. Ce MJ le fait régulièrement et cela n'a jamais posé de problème. Ce MJ n'a pas autorisé les dégâts psychiques à endommager les objets ordinaires, en général, mais il a par ailleurs une expérience assez étendue de cette règle maison.

Lors de la mise en œuvre d'une telle règle, il est généralement important de décider au préalable quels types de matériaux, en général, sont vulnérables à quels types d'énergie. Par exemple, ce MJ règle généralement que les objets en métal subissent 1/4 des dégâts des attaques de feu, après réduction des dégâts, tandis que les objets en bois s'enflamment et subissent une exta 1-2 d6 de dégâts par tour jusqu'à leur destruction. Même sans ce genre de règles, rien dans le système ne sera cassé, les dégâts infligés par les attaques énergétiques seront juste un peu bizarres, et se battre près d'un trésor sera un problème même si les joueurs s'attendent initialement à ce que ce ne soit pas le cas (par ex. Cône de froid détruisant un tas de pièces de monnaie).

Il est évident qu'en appliquant une telle règle, les sections du donjon subiront plus de dommages. Ce n'est pas compliqué ou difficile à suivre - je note généralement les dommages causés directement sur ma version GM de la carte du donjon - et ne ralentit ou ne complique pas vraiment le jeu de quelque manière que ce soit, sauf quand vous, en tant que GM, le voulez, selon mon expérience, mais c'est quelque chose qui arrivera. Il est, bien sûr, déjà le cas que les sections de donjon peut subissent des dommages, par exemple, des pioches ou le briser mais cette règle rendra les dommages collatéraux (c'est-à-dire les dommages subis sans rapport avec l'objectif réel d'un effet) beaucoup plus courants.

En règle générale, l'inclusion d'objets assistés (c'est-à-dire portés sur soi) dans une telle décision. fait compliquent le jeu, car les PC ont souvent un grand nombre d'objets sur eux et déterminer si certains d'entre eux et, le cas échéant, lesquels et dans quelle mesure sont endommagés, peut prendre un temps excessif. De plus, les vêtements des personnages explosent bien avant qu'ils ne soient particulièrement blessés, ce qui peut détourner l'attention du récit de la campagne.

Pour ces raisons, ainsi que pour des raisons narratives (nous pensons que, de la même manière que le héros légendaire a plus de points de vie qu'un roturier, ses vêtements et son armure survivent d'une certaine manière à l'exposition à des effets qui tueraient ce dernier), ce MJ fait généralement en sorte que les objets assistés sauvent comme leur porteur lorsqu'ils sont spécifiquement ciblés par un effet et qu'ils soient immunisés contre tout effet qui ne les cible pas spécifiquement, à moins qu'il ne tue également leur porteur (c'est-à-dire qu'il inflige plus que leur maximum de points de vie en dégâts). Il s'agit d'une règle qui a été élaborée après avoir joué un grand nombre de fois, et qui est donc assez compliquée. "Les objets attachés ne subissent pas de dégâts" fonctionne également très bien, c'est juste un niveau de détail plus grossier ; là encore, rien de particulier.

Honnêtement, les quelques fois où nous avons fait "Les objets occupés subissent des dégâts normaux", cela n'a pas été un problème. briseuse de jeu Ce n'est pas un problème non plus, car les PC ont tendance à être extrêmement paranoïaques lorsqu'il s'agit d'apporter des objets de valeur dans le donjon après leur première visite. boule de feu ou un cube gélatineux, mais cette complexité supplémentaire ralentit considérablement le jeu.

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Oui aux deux, bien que je suive les dommages aux structures par pièce (ou par mur), pas pour le donjon dans son ensemble, à moins qu'il y ait une raison pour laquelle la structure globale du donjon endommagé est intéressante. Aussi généralement La plupart des combats ne causent pas assez de dommages à la zone pour que l'effondrement du donjon soit un problème, d'après mon expérience, à moins que je ne le mette en place (faibles poutres de soutien en bois exposées ou autre) parce que mes donjons sont généralement en pierre.

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@HeyICanChan Ce n'est pas vraiment plus compliqué ; cela a un sens plus intuitif pour nous et ce n'est pas particulièrement onéreux à suivre. Je pense que la conséquence évidente d'un tel système de règles est l'augmentation des dommages collatéraux aux objets (il existe déjà des effets qui infligent de tels dommages, bien sûr), mais j'ai ajouté une section à la fin, conformément à votre suggestion.

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Qu'en est-il des objets portés par les créatures ?

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