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Comment faire des effets de contrôle mental sans mettre en colère mes amis ?

J'ai un petit problème, notamment en ce qui concerne un monstre personnalisé que j'ai créé. D&D a beaucoup d'effets et de capacités qui changent le comportement d'un personnage, allant d'un simple test d'intimidation à un sort dans le Livre des Ténèbres Viles appelé "Viol de l'esprit" qui permet au lanceur de réécrire entièrement la conscience de sa cible. Ce monstre que j'ai créé, Mind Rape, est exactement le genre de capacité qu'elle utiliserait, c'est tout à fait cohérent avec sa nature et son concept. Le problème, c'est que j'ai peur que si je fais ne serait-ce qu'un test d'intimidation contre un joueur, mes amis ne vont pas seulement cesser d'être mes amis, ils vont carrément me crucifier. Comment, en tant que DM, puis-je diriger un jeu qui inclut des effets de peur, des effets de confusion, des charmes et des compulsions sans que mes amis ne me détestent parce que je les contrôle ?

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Je m'écarte un peu du sens de votre question, mais je retravaille tout ce qui retire le choix à un être dans toutes mes campagnes de manière à ce que cela ne puisse pas forcer une perte de la capacité de choisir.

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Jason Shoulders Points 357

Fondamentalement, il s'agit d'apprendre les attentes et les limites des joueurs. Vous l'avez dit vous-même, ici :

Le problème, c'est que j'ai peur que si je fais une simple intimidation. contre un joueur, mes amis ne vont pas seulement cesser d'être mes amis. amis, mais ils vont aussi me crucifier. Comment, en tant que DM, puis-je diriger un jeu qui inclut des effets de peur, des effets de confusion, des charmes, et des compulsions sans que mes amis me détestent pour les contrôler ?

Il n'y a qu'une seule vraie façon de répondre à cette question.

Demandez-leur

Dans quel type de jeu veulent-ils jouer ? Est-ce un jeu où des effets comme le viol mental sont en jeu, ou un jeu sans aucune forme de sorts affectant l'esprit, ou quelque chose entre les deux ? Vous avez peur de l'utiliser parce que vous ne savez pas, et la seule façon de surmonter cette peur est de leur en parler.

Peut-être qu'ils détestent vraiment ce genre de choses. Si c'est le cas, vous devrez sérieusement envisager d'éviter d'utiliser un tel effet (rendre vos joueurs mal à l'aise avec quelque chose comme ça n'aidera pas votre jeu). Peut-être sont-ils parfaitement à l'aise avec cet effet. Ce n'est pas une question à laquelle nous pouvons répondre pour vous, car nous ne les connaissons pas. Avec ce genre d'effet, il y a beaucoup de réactions différentes des joueurs.

Cela pourrait être aussi simple que de s'asseoir en groupe, d'expliquer ce que fait le viol mental, puis de demander s'ils sont d'accord pour que cet effet soit utilisé dans le jeu. S'ils vous disent que cela leur pose des problèmes hors de leur personnage, cela répond à votre question. S'ils disent que c'est bien, cela répond aussi à votre question, à condition qu'ils ne disent pas cela juste pour se conformer. J'encourage tous ceux qui ont un problème à en parler en privé s'ils ne se sentent pas à l'aise de le faire en groupe. Vous pouvez également leur demander en tête-à-tête par e-mail ou par messagerie si vous avez des joueurs timides pour parler devant le groupe.

Il existe des outils pour faciliter cette conversation, et les réponses à cette question peuvent vous y aider. Je vous suggère d'y jeter un coup d'œil pour obtenir des conseils.

Expérience personnelle

Avec mes joueurs, je n'utiliserais jamais le viol de l'esprit. Ils investissent beaucoup de temps et d'efforts dans leurs personnages, et s'y attachent. S'ils meurent en combat héroïque ? D'accord. Si le joueur fait quelque chose de stupide et que cela le fait tuer ? Ils ont tendance à l'accepter avec le temps. (L'un de mes joueurs veut que j'essaie de le tuer, parce qu'il veut que ce soit un vrai défi pour que le triomphe signifie d'autant plus).

Mais ce que fait le viol mental est plus insidieux, et il modifie leur personnage soigneusement créé d'une manière qui peut très facilement rendre le jeu moins amusant pour eux. Je ne veux pas délibérément rendre le jeu moins amusant pour mes joueurs, alors je ne l'utilise pas.

I sera utiliser des sorts comme le charme, car c'est un effet temporaire qui peut être amusant à jouer, et mes joueurs l'acceptent volontiers. Ils sont également connus pour l'utiliser.

J'ai participé à d'autres jeux avec des joueurs qui n'auraient pas eu de problème avec ça, cependant. Cela dépend vraiment du joueur.

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Si vous voulez l'utiliser, vous pouvez le rendre plus sûr en sensibilisant votre joueur au danger. Je sécuriserais le viol mental de la même manière qu'un sort de mort instantanée. Je les laisserais le rencontrer à l'avance, dans une scène d'ouverture - laissez-les regarder comment un PNJ se fait violer l'esprit, puis laissez un joueur être pris pour cible et laissez-les s'échapper à la dernière seconde grâce à un dispositif d'intrigue. Ensuite, laissez-les rencontrer un sage qui leur explique exactement ce qui se serait passé s'ils n'avaient pas eu la chance de s'échapper. -- Après cela, les joueurs sont pleinement conscients du danger et agissent en conséquence.

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Randin Points 719

Ce sort est particulièrement mauvais pour les joueurs, car il permet au MJ de réécrire le PC et de forcer le joueur à jouer ce qui est, pour lui, un tout autre personnage. Vous pourriez cependant l'utiliser d'une manière un peu moins dommageable...

Dans les films et la littérature, l'amnésie est un trope commun. Entre deux aventures, les PJ pourraient profiter d'un peu de temps libre et aller rencontrer un vieil ami, qui est très excité de les revoir, car cela fait plus d'un an qu'ils ne lui ont pas rendu visite.

"On ne t'a pas vu comme... le mois dernier ?"

"J'aimerais qu'il en soit ainsi, mes amis, mais la dernière fois que je vous ai vu, c'était lorsque vous avez vaincu le nécromancien Tur'azad, il y a plus de 12 lunes !".

"C'était définitivement le mois dernier..."

Vos PCs croiront qu'ils ont en quelque sorte voyagé dans le temps ou autre, mais vous pourriez les guider avec des indices jusqu'à ce qu'ils réalisent qu'ils ont en fait vieilli d'un an, ce dont ils ne se souviennent absolument pas.

À leur insu, ils ont fait l'objet d'un sort de viol mental (ou d'un autre effet de contrôle mental aussi puissant), et le méchant les a utilisés comme outils pendant un an environ. Il les a ensuite jetés, effaçant (ou pire, réécrivant) leurs souvenirs de ce qui s'est passé pendant cette période. Lorsque les PCs commencent à enquêter, ils se rendent compte qu'ils ont une très mauvaise réputation dans de nombreux endroits...

Bien qu'elle ne soit pas parfaite, cette configuration vous permet de profiter de certains des avantages du contrôle des PJ par le biais de pouvoirs qui affectent l'esprit (ils ont travaillé pour le méchant, après tout), sans pour autant les priver de leur liberté de contrôler leur personnage comme ils l'entendent. En effet, puisque ces actes se produisent "hors écran", les joueurs n'ont jamais eu à faire jouer leurs personnages d'une manière qui ne leur plaisait pas. Et maintenant, ils ont une très bonne raison de poursuivre votre méchant en prenant beaucoup de précautions, car ils ne peuvent jamais être certains d'être vraiment libérés de son influence.

10voto

Miniman Points 139877

Restez simple, léger et amusant.

Vous voulez inclure des effets psychotropes dans votre jeu ? C'est génial, ils peuvent être très amusants pour les joueurs comme pour le MJ. Mais les utiliser tout en gardant le plaisir pour tout le monde peut être assez délicat.

Restez simple

Le contrôle mental du type "Vous ressentez une forte envie de voler tout ce qui n'est pas cloué" ou "Vous avez une peur bleue des moutons" est facile à jouer pour un joueur. D'un autre côté, si vos joueurs veulent un jeu où vous explorez le fonctionnement interne de personnages comme Jason Bourne (ce n'est pas le meilleur exemple, mais j'espère que vous voyez où je veux en venir), vous ne poseriez probablement pas cette question. Bien sûr, si vos joueurs do vous voulez ce genre de jeu, alors allez-y ! Mais assurez-vous qu'ils le fassent, et envisagez de passer à un système qui le supporte un peu mieux.

Quelque chose de simple est plus facile pour le joueur, ce qui signifie qu'il est plus susceptible d'en tirer le meilleur parti et de s'y amuser.

Restez léger

Pas d'implantation de souvenirs du meurtre de vos propres parents. C'est le genre de choses que vous devez absolument consulter avec vos joueurs avant de les inclure dans votre jeu. Tout élément vraiment sombre ou horrifiant doit être approuvé par le groupe avant même d'envisager de l'inclure.

De même, tout ce qui représente un véritable problème psychologique est probablement une mauvaise idée. Il y a trop de façons dont ce genre de choses peut mal tourner et déborder sur le monde réel, et vous ne savez jamais si l'un de vos joueurs a eu de sérieux problèmes dans le passé, ou pourrait même en avoir maintenant.

Gardez le plaisir

Vos joueurs vous pardonneront presque tout s'ils s'amusent tous. Notez que cela signifie jamais prendre le contrôle direct du personnage d'un joueur. Si vous le forcez à trahir et à attaquer son groupe, il appréciera probablement beaucoup cela. Mais si vous les écartez, prenez le contrôle de leur personnage et les laissez assis là sans rien faire, ils ne vont pas s'amuser.

J'ai récemment dirigé une session où mes joueurs ont combattu un groupe de yuan-ti. Je n'arrêtais pas de lancer Suggestion, et les joueurs sur lesquels cela a fonctionné se sont amusés à repousser les limites des ordres qu'on leur donnait, à voir comment ils pouvaient travailler avec les mots utilisés, et plus généralement à jouer le jeu pour s'amuser. Lorsqu'on lui a ordonné d'attaquer son propre groupe, un joueur s'est immédiatement attaqué à lui-même jusqu'à ce qu'il soit inconscient, puisqu'il était le membre le plus proche de son groupe. Il s'est retiré comme une menace et tout le monde a trouvé ça hilarant. Mais si j'avais dit "Non, tu dois attaquer les autres, tu sais ce que je veux dire", ça aurait été nul. Il serait devenu un ennemi comme les autres.

La simplicité et la légèreté ne sont que des méthodes pour atteindre l'objectif. Le but d'un jeu est de s'amuser, donc tant que tout le monde autour de la table s'amuse, vous faites bien les choses. La plupart des joueurs n'auront rien contre leur caractère être contrôlé dans le jeu, tant qu'ils contrôlent toujours leur personnage.

Sur le viol de l'esprit spécifiquement

Ce n'est probablement pas quelque chose que j'utiliserais sur un joueur sans sa permission. Mais essayez de leur demander, ils pourraient être parfaitement disposés à donner cette permission. Par exemple, si un joueur en a assez de jouer le rôle d'un paladin gentil, il pourrait être très heureux d'avoir l'opportunité de réécrire son personnage en quelque chose de plus intéressant. La coopération avec vos joueurs vous permettra de faire ce genre de choses sans contrarier personne.

1 votes

+1 pour que le PC joue un rôle de type "traître", en effectuant des actions/initiant des combats avec le groupe, etc. alors qu'il est sous l'effet du "contrôle mental". Faites en sorte que les autres joueurs s'efforcent d'éviter le combat/de libérer l'autre personnage avant qu'il/elle ne puisse causer des dégâts importants. J'ai déjà joué ce genre de scénario deux fois, et cela devient l'un des moments les plus mémorables de l'histoire.

1 votes

Bons points, notamment sur le fait de laisser aux personnages le soin de décider de la manière dont ils appliquent les ordres.

7voto

kaiz.net Points 1611

Personnellement, je voudrais (et je fais) jouer avec les joueurs, et non contre les . Si vos joueurs jouent contre pour "gagner" la partie, ces choses (faire en sorte que vos personnages soient "influencés" par leurs homologues, que ce soit subtilement ou par la force) ne fonctionnent pas vraiment.

Mais si vous jouez ensemble sur l'histoire, vous pouvez faire en sorte que les joueurs partie de l'histoire. Prenez la cible du viol mental à l'avance (par exemple, pendant une pause café / goûter / pizza), donnez-lui une idée générale de ce qui va se passer, rassurez-le en lui disant que vous ne cherchez pas à tuer son personnage (important : vous ne jouez pas un rôle de "maître"). contre vos joueurs non plus !), assurez-vous qu'il a compris l'idée de l'intrigue et qu'il est d'accord avec elle, puis faites-lui se dérouler le changement de personnalité de son personnage en coopération avec vous.

Cela nécessite confiance dans les deux sens, mais peut être très amusant pour tous les participants. Le joueur ciblé parce qu'il va jouer un rôle "spécial" pendant un certain temps, et qu'il pourrait même avoir des idées astucieuses de son côté, au nom de sa nouvelle personnalité. Il doit vous faire confiance pour ne pas le laisser se faire tuer par négligence, car il ne peut plus agir à cette fin. En échange, il vous aide à créer une excellente situation pour le groupe.

Le reste du groupe peut être pris complètement par surprise et s'amuser à comprendre ce qui est arrivé à leur coéquipier de confiance et comment le ramener à la normale.

Si vous n'avez jamais joué de cette manière, mais que vous voulez essayer, il faudra peut-être d'abord organiser une session "méta" avec vos joueurs, afin de transformer un ancien groupe "compétitif" en un groupe "d'histoire".

C'est possible, et cela peut donner d'excellents résultats.


Ceci étant dit, je tiens à souligner explicitement le Restez léger section de réponse de Miniman.


Post Scriptum : Je ne suis pas familier avec D&D. En lisant d'autres réponses, je me suis rendu compte que le viol mental est un effet permanent et non réversible. Je suis d'accord avec Tridus sur ce point : Un tel sort devrait être traité de la même manière qu'un sort de mort instantanée. C'est une chose de temporairement changer la personnalité d'un joueur, c'est une autre chose de mettre fin à l'existence de ce qui rendait son personnage spécial.

Bien qu'il soit toujours puede Il est possible de le faire, mais personnellement je le déconseille, du moins en tant que mécanisme d'intrigue. Traitez-le comme le sort de mort qu'il est.

2 votes

Un joueur compétent peut jouer de manière "influencée", et suivre les indications du MJ, sans que le groupe ne soit réellement impliqué. réalisant le GM a un rôle dans tout ça. Amusez-vous ! Cela nécessite un certain "nettoyage" par la suite, où il est précisé (de préférence dans le monde, par un autre NSC ou le SC lui-même) quand exactement il a cessé d'être "lui-même", afin d'éviter la méfiance persistante ou les sentiments blessés au sein du groupe. Là encore, le fait d'avoir un conflictuel Le groupe peut aussi être très amusant, mais il faut que les joueurs se connaissent bien pour éviter que le conflit ne déborde sur la réalité ou ne gâche le jeu.

1 votes

Il y a une phrase que j'ai vue plusieurs fois sur ce site et qui est appropriée ici. Le MJ devrait "conspirer avec les Joueurs contre leurs Personnages".

6voto

leeand00 Points 6410

Je ne joue pas à D&D, mais au fond ce n'est pas tant une question de D&D qu'une question de "vie réelle" humaine (comme plusieurs personnes l'ont souligné). C'est très similaire à une tonne de situations de la vie réelle avec le thème : "Je veux dire à mes amis ce que je pense/ressens, mais si je le fais, vont-ils se mettre en colère ou cesser d'être mes amis ? .

D'autres personnes ont discuté de la manière d'intégrer cela dans D&D de manière très nette. Mais le problème social qu'il reflète mérite probablement un commentaire.

Vous craignez secrètement qu'ils n'apprécient pas le cours que vous imposez au jeu, et que cela soulève des sentiments forts. Alors, voici la question. Êtes-vous en train de faire du DM'ing pour donner à vos amis une chance de jouer à un jeu qu'ils apprécieront, stylé pour leur préférence ? Ou est-ce qu'ils jouent parce que ça donne vous une chance de jouir du contrôle en tant que décideur intelligent et puissant et pourvoyeur de surprises ? (Bon, cela pourrait être les deux, mais les gens supposent souvent que c'est le premier qui l'emporte). La plupart d'entre nous ne détestent-ils pas que quelqu'un fasse trop de suppositions sur ce que nous "aimerons" ou "n'aimerons pas", ou sur ce que nous "devons" ou "ne devons pas" vraiment vouloir, et qu'il parte sans vérifier ?

Vous voyez ce que je veux dire ?

Il est incroyablement courant de penser et d'agir en croyant que l'on essaie de plaire aux autres, alors qu'en fait, on veut que les autres correspondent à ce qui nous plairait à nous. On obtiendra alors (dans le fantasme en tout cas) toutes les félicitations et tous les éloges pour cela... mais ce n'est peut-être pas ce que l'on voulait. Peut-être que ce n'est pas du tout le D&D qu'ils pensaient obtenir. Vous voulez un jeu avec des sorts sombres de viol de l'esprit où vous pouvez dominer leur jeu de cette façon aussi... avez-vous vérifié si c'était ce jeu ? ellos voulait, ou avait en tête ? Avez-vous demandé si l'un d'entre eux pouvait avoir un malaise par rapport au style ? ou avez-vous supposé qu'ils se plieraient à vos caprices, même s'ils pouvaient avoir de fortes réactions, sans ressentir le besoin de vérifier ?

C'est une erreur que nous faisons tous (la plupart d'entre nous) de temps en temps. Si vous avez des amis LGBTQ, vous constaterez qu'en tant que communauté, ils sont très conscients des risques liés à la supposition des préférences des autres et des avantages qu'il y a à poser la question aux gens dès le départ. Pour D&D, le cadre est différent mais le problème est très similaire : "Je pense à X, est-ce que tu serais d'accord avec ça ?" ou "Je suis tenté de l'exécuter un peu plus sombre, avec ces ou ces caractéristiques, avez-vous des limites que vous voulez que je fixe, ou puis-je l'essayer et voir où ça va ?". Vous les invitez alors à voir si vos pensées leur plaisent sans appréhension.

Le même respect vous aidera à vous éloigner des jeux, en chaque une situation où il est bon de rappeler que les gens ne sont pas que le reflet les uns des autres, et que les autres peuvent ne pas penser comme vous, à propos de vos propres idées merveilleuses, ou souvent ils peuvent avoir des pensées différentes des vôtres. Ce sera un bon guide pour avoir cette approche de respect et de conscience dans le travail, la vie sociale, les relations et d'autres parties de la vie.

Cela peut même vous aider à obtenir votre jeu sombre sans craindre de perdre des amis, au mieux cela peut leur permettre de l'améliorer en travaillant avec et, au pire, il vous permettra de découvrir en toute sécurité si vos amis ne veulent pas vraiment y jouer après tout :)

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