Restez simple, léger et amusant.
Vous voulez inclure des effets psychotropes dans votre jeu ? C'est génial, ils peuvent être très amusants pour les joueurs comme pour le MJ. Mais les utiliser tout en gardant le plaisir pour tout le monde peut être assez délicat.
Restez simple
Le contrôle mental du type "Vous ressentez une forte envie de voler tout ce qui n'est pas cloué" ou "Vous avez une peur bleue des moutons" est facile à jouer pour un joueur. D'un autre côté, si vos joueurs veulent un jeu où vous explorez le fonctionnement interne de personnages comme Jason Bourne (ce n'est pas le meilleur exemple, mais j'espère que vous voyez où je veux en venir), vous ne poseriez probablement pas cette question. Bien sûr, si vos joueurs do vous voulez ce genre de jeu, alors allez-y ! Mais assurez-vous qu'ils le fassent, et envisagez de passer à un système qui le supporte un peu mieux.
Quelque chose de simple est plus facile pour le joueur, ce qui signifie qu'il est plus susceptible d'en tirer le meilleur parti et de s'y amuser.
Restez léger
Pas d'implantation de souvenirs du meurtre de vos propres parents. C'est le genre de choses que vous devez absolument consulter avec vos joueurs avant de les inclure dans votre jeu. Tout élément vraiment sombre ou horrifiant doit être approuvé par le groupe avant même d'envisager de l'inclure.
De même, tout ce qui représente un véritable problème psychologique est probablement une mauvaise idée. Il y a trop de façons dont ce genre de choses peut mal tourner et déborder sur le monde réel, et vous ne savez jamais si l'un de vos joueurs a eu de sérieux problèmes dans le passé, ou pourrait même en avoir maintenant.
Gardez le plaisir
Vos joueurs vous pardonneront presque tout s'ils s'amusent tous. Notez que cela signifie jamais prendre le contrôle direct du personnage d'un joueur. Si vous le forcez à trahir et à attaquer son groupe, il appréciera probablement beaucoup cela. Mais si vous les écartez, prenez le contrôle de leur personnage et les laissez assis là sans rien faire, ils ne vont pas s'amuser.
J'ai récemment dirigé une session où mes joueurs ont combattu un groupe de yuan-ti. Je n'arrêtais pas de lancer Suggestion, et les joueurs sur lesquels cela a fonctionné se sont amusés à repousser les limites des ordres qu'on leur donnait, à voir comment ils pouvaient travailler avec les mots utilisés, et plus généralement à jouer le jeu pour s'amuser. Lorsqu'on lui a ordonné d'attaquer son propre groupe, un joueur s'est immédiatement attaqué à lui-même jusqu'à ce qu'il soit inconscient, puisqu'il était le membre le plus proche de son groupe. Il s'est retiré comme une menace et tout le monde a trouvé ça hilarant. Mais si j'avais dit "Non, tu dois attaquer les autres, tu sais ce que je veux dire", ça aurait été nul. Il serait devenu un ennemi comme les autres.
La simplicité et la légèreté ne sont que des méthodes pour atteindre l'objectif. Le but d'un jeu est de s'amuser, donc tant que tout le monde autour de la table s'amuse, vous faites bien les choses. La plupart des joueurs n'auront rien contre leur caractère être contrôlé dans le jeu, tant qu'ils contrôlent toujours leur personnage.
Sur le viol de l'esprit spécifiquement
Ce n'est probablement pas quelque chose que j'utiliserais sur un joueur sans sa permission. Mais essayez de leur demander, ils pourraient être parfaitement disposés à donner cette permission. Par exemple, si un joueur en a assez de jouer le rôle d'un paladin gentil, il pourrait être très heureux d'avoir l'opportunité de réécrire son personnage en quelque chose de plus intéressant. La coopération avec vos joueurs vous permettra de faire ce genre de choses sans contrarier personne.
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Je m'écarte un peu du sens de votre question, mais je retravaille tout ce qui retire le choix à un être dans toutes mes campagnes de manière à ce que cela ne puisse pas forcer une perte de la capacité de choisir.