Reformulation de mes hypothèses :
- Tu dois envoyer ton esprit dans le passé pour posséder ton ancien toi et éviter l'exécution.
- Vous avez deux _sidéral_ semaines pour s'y préparer.
- Tu n'as pas de conséquences dans le présent pour tes actions.
- Vous êtes dans une très grande ville avec accès à de vrais lanceurs de sorts.
- C'est le point culminant de votre jeu, à part ça : " Notre objectif est de modifier le passé et de survivre trois ans jusqu'au moment où le sort sera jeté, à ce moment-là je pourrai libérer le sort. "
- Vous préférez gagner.
Commençons par résoudre le cas trivial :
Notre objectif est de modifier le passé et de survivre trois ans jusqu'au moment où le sort sera lancé, moment auquel je pourrai libérer le sort.
Nous appellerons cette itération 0.
Vous voulez survivre pendant trois ans. Si on prend ça au pied de la lettre, la spécification est pour trois années sidérales, pas trois années en temps subjectif. Vous voudrez, à cette itération, apprendre la méthode précise les diapasons nécessaire pour deux demi-avions. Le démi-plan 1 a le attribut de temps d'écoulement et est de préférence un joli jardin ou autre. Ce demi-plan a un ratio de temps très très élevé, disons 1 seconde pour 1 heure. (Avec ce rapport, il faudra y passer 7,30484397 heures pour que trois années sidérales s'écoulent).
Le Demiplane 2 possède le même attribut de temps d'écoulement, mais en sens inverse, selon le ratio extrême autorisé.
Engagez un lanceur de sorts et un manifestant pour faire les choses suivantes (je présume que votre groupe ne peut pas les faire) :
-
Manifeste Hypercognition (trois fois) sur le dessus de la Connaissance de l'être (Avions) pour vous trouver vos deux diapasons. 3600 gp. Appelez ça un pourboire de 400 gp (pour l'utilisation de la compétence de connaissance élevée plus les buffs qu'ils veulent ajouter). 3000 gp. Le troisième lancer est pour trouver un nid de Silthilar.
-
Assurez-vous que le lanceur de sorts qui peut fabriquer des objets merveilleux connaît le changement de plan, le sort de contingent, le dernier souffle et la joie distillée. Amenez des lanceurs de sorts supplémentaires si nécessaire.
-
Passez à votre demi-plancher à faible ratio (celui qui vous laisse beaucoup de temps). Soit vous faites enchanter les sorts ci-dessus dans la substance spirituelle (que je suggère d'appeler "tatouage spirituel") qui sera renvoyée, mais en l'affinant. Ou alors, faites en sorte qu'autant de sorts de contingence artisanaux soient intégrés à votre âme que vous pouvez vous le permettre. Étant donné que les effets magiques se reportent dans le temps, l'âme peut être affectée par la magie. Si nécessaire, prévoyez des vols élaborés de scry et de téléportation pour payer le lanceur. Vous aurez beaucoup de temps, aucune conséquence, et tout l'argent que vous pourrez obtenir d'un monde qui n'existera pas.
-
Pendant ce temps, menez des négociations interplanaires avec le nid de Silthilar. Proposez-leur de transporter les recherches qu'ils veulent dans le temps pendant trois ans en échange de greffes gratuites à l'autre bout.
-
Proposez à votre DM d'utiliser simplement les règles du voyage temporel Continuum pour cela, car elles sont bien plus nuancées et cohérentes. Soupirez quand il/elle refusera.
-
Passez le reste du temps à faire des enchantements d'âme supplémentaires autorisés par le reste de vos ressources.
Itération 1 :
Remonte le temps de 3 ans. Laissez le premier sort de contingent artisanal prendre effet et vous transporter immédiatement dans le demi-plan 1, avec le rapport temporel élevé. Profitez d'un bon livre pendant 8 heures. Laissez le charme du temps s'écouler.
Passez au demi-plancher 2. Passez autant de temps que nécessaire (en vous réincarnant via votre dernier souffle) pour comprendre comment vous avez réussi à modifier le voyage dans le temps. Effectuer des contrôles de connaissances selon les besoins. Améliorez ensuite l'altération du voyage dans le temps pour en faire une propriété inhérente à votre dragonmark. Faites enchâsser dans votre âme tout autre sort contingent ou objet d'âme merveilleuse. Remontez le temps de 3 ans.
Itération 2.
Gagnez. Vous aurez des connaissances et des recherches détaillées pour les trois prochaines années de jeu. Vous êtes dans un boucles de temps scénario. Contre n'importe quel "niveleur" (personne qui se déplace ennuyeusement dans le temps), vous gagnerez. Lorsque vous rencontrez une menace inattendue, abandonnez l'univers et recommencez l'itération.
Préservé comme un conseil générique de voyage dans le temps :
L'absence d'articles créés pose encore un problème, car ce critère s'applique également à vos corps. Néanmoins, étant donné que quelque chose se déplace dans le temps (ou, vous vous réassemblez grâce à des informations transmises à l'envers).
Tout d'abord, étudier comment le Intemporel interagit avec vos règles spécifiques de voyage dans le temps. Il se peut que vous puissiez simplement coller vos affaires sur un demi-plan approprié, vous souvenir de sa fréquence spécifique de diapason, et les récupérer à l'autre bout.
Deuxièmement, si des trucs, mais seulement les trucs de ton corps est en mouvement, alors vous pouvez obtenir objets magiques enchantés personnalisés qui sont sans fente, incrustées dans votre chair. Le choix des objets magiques personnalisés est laissé à la négociation de votre DM, mais il y a un certain nombre de possibilités. affreux beaucoup de sorts de premier niveau qui sont absolument géniaux pour être enchantés dans des objets magiques.
Si seulement les contigus auto-organiques les choses bougent, regardez dans greffes . Bien qu'ils soient pénibles, obtenez-en autant que votre DM vous le permet. Certaines des routes les plus risquées peuvent certainement être tentées en deux semaines et peuvent trivialement consommer toutes les ressources disponibles. Pour un lavage de boucle, allez absolument tenter de contacter le Silthilar, promettez-leur de prendre todos de leurs recherches dans le temps en échange de greffes gratuites, et en prendre autant qu'ils veulent. S'ils ont besoin d'argent, 100 000 ne seront même pas suffisants. Pourtant, l'argent est suffisant pour trouver les. Sinon, achetez autant de greffes diaboliques que vous pouvez, et assurez-vous que votre clerc a préparé une restauration moindre.
Si seulement l'information est transmise en retour, peut-être que vous devriez commencer à explorer la greffe sur Continuum à votre jeu. Dans ce cas, investissez dans des sorts de contingence artisanaux jusqu'à la limite autorisée par votre DM, de sorte que vous puissiez faire semblant d'être prêt pour votre première exploration de donjon. Dépensez le reste en légendes et autres magies historiques afin de savoir quelle tombe récemment creusée vous devez renverser pour récupérer un fac-similé raisonnable de vos affaires.
Si seulement des informations sont transmises en retour et votre DM n'est pas sympa pour trouver un repaire via le legend lore et les sorts contingents ne sont pas autorisés... Retournez-y plus loin et passer un temps arbitraire avec la douleur liquide + la restauration alimentant la recréation d'objets magiques par votre lanceur de sorts via la torture. Cela prendra un certain temps, mais par définition vous avez autant de temps que nécessaire. Considérez plutôt l'ambroisie ou n'importe quelle autre technique de la section cette réponse. Puisque vous partez armé de connaissances, vous pouvez sauter une grande partie du démarrage initial, choisir un endroit où vous ne serez pas dérangé pendant une durée significative, jusqu'à et y compris des demi-plans spécialement trouvés à cet effet. Étant donné que vous avez une conscience significative du passé, trouver une communauté qui peut soutenir vos intentions devrait être trivial.
Si votre SM n'est pas d'accord avec l'auto-amorçage par le transfert d'informations stratégiques menant à une immortalité effective, demandez-lui ce que vous êtes autorisé à faire, et faites-le. Pour un voyage dans le temps, il existe deux machines temporelles possibles : le prototype initial et la meilleure version possible. Compte tenu du transfert d'informations, rien ne vous empêche de remonter le temps, de vous rendre à l'endroit approprié, de vous assurer que vous disposez de suffisamment de ressources pour vivre éternellement, de passer autant d'années qu'il le faut à perfectionner le rituel du voyage dans le temps, puis de revenir en arrière pour faire les choses correctement.