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Y a-t-il une différence entre le sens des termes "module" et "aventure" ?

Y a-t-il une différence entre "module" et "aventure", et où et quand cette terminologie s'est-elle ramifiée ?

J'ai l'impression que "module" est un terme plus ancien, mais je ne sais pas si c'est exact, ni quand la bifurcation s'est produite, ni s'il existe une autre tendance dans l'utilisation que l'âge. Une autre hypothèse serait que "module" est plus lié aux jeux de type D&D.

Chez Reddit, il existe des réponses assez peu concluantes et cotonneuses à une question similaire : Pensez-vous qu'il y ait une différence entre les termes "aventure" et "module" en ce qui concerne le contenu publié ?

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Rufo Sanchez Points 390

Il n'y a pas de différence entre un module et une aventure. Le module est simplement un terme archaïque pour désigner une aventure.

Les premiers produits d'aventure TSR D&D/AD&D s'appelaient eux-mêmes "modules", mais dans leurs couvertures et leurs textes, ils ne faisaient aucune distinction entre une "aventure", un "module" et un "module d'aventure", ils utilisaient le terme de manière interchangeable.

Voici une photo de X1 Isle of Dread de 1981. L'en-tête indique qu'il s'agit du "Module de donjon X1". Le sous-titre déclare que c'est "Une aventure en pleine nature". Le texte dit "premier d'une série de modules d'aventure". L'ovale en bas de page indique qu'il s'agit d'un "Module spécial d'introduction à la nature sauvage".

X1 Isle of Dread Cover

"Livres - Modules - Miniatures, la saga de Dragonlance continue", proclame le dos de DL3 Dragons of Hope.

D'autres éditeurs n'ont pas autant adopté la nomenclature "module". Sur mes différents livres d'aventures et de sources Mayfair Role Aids AD&D non licenciés des années 1980, ils s'appellent simplement "aventures".

Mais les modules sont-ils indépendants ?

Non.

Beaucoup l'ont été, bien sûr, dans l'idée que vous pourriez les utiliser dans votre propre univers de campagne. Mais il y avait beaucoup de modules qui se déroulaient explicitement dans Greyhawk ou dans un autre monde de jeu publié. T1-4 Temple of Elemental Evil proclame sur sa couverture "A Monstrous Adventure ! Comprend Tl , The Village of Hommlett et le tant attendu T2, Temple of Elemental Evil dans le cadre du MONDE DE GREYHAWK". Il y avait aussi une série de modules de la WG qui ne se déroulait pas seulement à Greyhawk, mais s'intéressait de près aux lieux, aux PNJ et aux métaplots de l'environnement dès 1982.

Mais les modules sont plus - " modulaires ", et non des campagnes complètes comme l'est un chemin d'aventure ?

Pas dans les années 80.

Il n'y avait pas de terme "chemin d'aventure" à l'époque, mais lorsqu'ils mettaient en place des arcs d'aventures plus importants, ils étaient encore appelés modules. Prenez les arcs d'aventures comme I3-I5, la série Desert of Desolation. Lors de la réédition, l'avant-propos indique que "[les auteurs] ont fourni un excellent ensemble d'aventures dans la série originale du Désert de la Désolation, de I3 à I5. L'histoire qui tenait ces aventures ensemble était de style campagne, une quête épique contre des obstacles apparemment insurmontables." Il a été reconnu que vous pouviez avoir des séries de modules d'aventures qui fournissaient une campagne entière.

Prenez D3 Vault of the Drow (1980) - sa couverture dit "Ce module peut être joué seul, comme la conclusion du module D1-2 (Descent Into The Depths Of The Earth), ou comme le troisième module d'une série qui forme une aventure spéciale étendue (G1-2-3 Against the Giants, D1-2, et Q1 Queen of the Demonweb Pits). (Finalement, il a été réédité sous le titre GDQ1-7 en une seule grande couverture souple).

Ou encore T1-4, Temple of Elemental Evil, qui, lorsqu'il est publié dans une couverture souple plus grande, est désigné sur sa couverture comme "Campagne d'aventure", mais qui, dans l'introduction, commence par "Ce module est conçu pour...". Les modules pourraient avoir une intrigue et être liés entre eux et avoir de nombreuses parties.

En fait, je ne trouve pas le terme sur aucun des produits eux-mêmes, mais lorsque les modules combinés originaux (T1-4, A1-4, GDQ1-7, I3-5) sont sortis, nous les avons appelés "supermodules". En fait, cela doit être quelque peu officiel car c'est dans le nom du produit sur Amazon !

Le TSR a continué à utiliser (de manière quelque peu intermittente) le terme "module" jusqu'à la 2e édition dans les années 1990, mais a abandonné cette terminologie avec l'avènement de la 3e édition.

TL;DR

En fait, le terme "module" est un terme que TSR a commencé à utiliser au début de D&D, probablement parce que les wargames précédents avaient des "modules d'extension", et il est resté en vigueur pendant une décennie, mais il a ensuite cédé la place au terme "aventure", plus facile à comprendre, d'autant plus que d'autres éditeurs qui n'avaient pas commencé avec ce terme publiaient des jeux et des suppléments.

Toutes les affirmations du type "pour moi, aventure signifie ceci et module signifie cela" sont fondamentalement inventées dans l'esprit des gens, sauf dans la mesure où "module" rappelle le D&D des années 1970-1990.

Aujourd'hui, les gens utilisent les termes "aventure" et "parcours d'aventure", mais c'est Paizo qui a inventé la nomenclature "parcours d'aventure" à la fin de Donjon. Avant cela, il n'y avait que des "campagnes" ou des "aventures de campagne".

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Noah Yetter Points 350

Les premières aventures de TSR (A)D&D se décrivaient comme des "modules" et les plus anciennes que je possède datent de 1978. Ils n'expliquaient pas précisément ce que signifiait "module". L'opinion générale à la fin des années soixante-dix et au début des années quatre-vingt était que cela signifiait qu'elles étaient destinées à servir de modules d'extension pour une campagne existante.

À l'époque, la plupart des DM avaient leur propre cadre, créé personnellement, qu'ils utilisaient régulièrement. Les aventures publiées devaient pouvoir être insérées dans un tel cadre, et le DM devait les modifier légèrement pour qu'elles s'intègrent dans le contexte de sa campagne. La chose la plus proche que je puisse trouver d'une explication de TSR sur la façon dont les modules devraient être utilisés est ce paragraphe de l'introduction à S1 Le tombeau des horreurs :

Les informations de départ pour le module dépendent du fait que vous utilisiez la Tombe comme une insertion dans votre propre campagne, comme une section du MONDE DE GREYHAWK, ou simplement comme un exercice unique pour vos joueurs. En raison de cette variabilité, les informations de départ sont indiquées de manière à supposer que l'expédition est arrivée sur le site de la TOMBE DES HORREURS. En tant que maître du donjon, vous pouvez ajouter tout ce qui est nécessaire, et s'il s'agit d'une section d'une campagne, les joueurs ne peuvent pas avoir obtenu les informations de la Légende sans consulter des sages, jeter des sorts, etc. légende lore des sorts, la recherche d'informations dans un ouvrage ésotérique, ou autre chose ; tout cela avant de localiser l'emplacement réel de la Tombe et de s'y rendre, de sorte que le contexte aura été accompli. (Lorsque ce module a été utilisé à Origines 1, les arbitres ont été informés que la colline avait été trouvée dans le Vaste Marais, et que le groupe y était arrivé en barges).

La publication d'environnements entiers, tels que Dragonlance, Forgotten Realms, etc., est venue plus tard de la TSR. Les noms des environnements gérés par les auteurs de jeux, tels que Greyhawk et Blackmoor, étaient connus grâce à des mentions dans les manuels de règles, mais ils n'avaient pas été publiés. D'autres éditeurs, comme Judges Guild, ont publié des scénarios plus tôt, mais les produits de la TSR étaient perçus comme étant de meilleure qualité.

La plupart des modules étaient des aventures complètes, parfois liées à des séries. Je ne connais pas de contre-exemples, mais cela ne prouve pas qu'il n'y en ait pas eu. Toutes les aventures publiées ne sont pas des modules : si elles sont fermement ancrées dans un monde particulier et font partie d'un métaplot, ce ne sont certainement pas des modules, et je ne suis pas familier avec les Adventure Paths de Pathfinder et d'autres formes plus récentes de publication d'aventures.

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