J'ai créé un personnage pour la nouvelle campagne en utilisant la méthode 3d6 dans l'ordre, donc maintenant je joue en tant que rogue humain de niveau 3 (Str 6, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 8, Cha 6). Comment puis-je maximiser mon efficacité ? Est-il statistiquement préférable de continuer à mettre des points dans Dex, ou juste d'abandonner les dmg et AC et de prendre quelques feats (Lucky first probablement, la survivabilité est une préoccupation) et de se concentrer sur les compétences à la place ?
Réponses
Trop de publicités?Je dirais les exploits, et la chance, ou une combinaison d'exploits et de scores de capacité.
La chance est honnêtement forte et vous sauvera du pire, puis à partir de là, je dirais que vous essayez d'augmenter vos scores de capacité et d'obtenir des prouesses qui vous permettent d'être très bon dans ce que vous devriez (comme furtif et autres si vous êtes autorisé Unearthed Arcana).
En fait, j'avais l'habitude de jouer un personnage sous-puissant (comme je l'ai déjà mentionné dans le chat rpg), normalement votre meilleur ami essaie d'obtenir des avantages et des proefficiences (si vous pouvez les faire doubler, encore mieux) de votre côté.
La chance est grande pour cette raison, elle vous donne 3 moments dans lesquels vous avez l'avantage ou l'ennemi a le désavantage contre vous. Cela ajouté à d'autres feats, comme Furtif de Unearthed arcana, qui vous permet de vous déplacer en étant caché sans risquer d'être détecté.
Il s'agit juste de ça, vraiment, ça et bien, de jouer avec un peu plus de soin que les autres, de bien choisir ses armes, de s'assurer de se cacher derrière les plus gros tanks, vous êtes un voleur après tout. Et à partir de là, vous devriez être capable de survivre.
Mais pourquoi les compétences ?
Simple. Vos statistiques ne vous aideront pas vraiment à utiliser les choses, oui, c'est vrai, vous pouvez donner à 4 compétences un +1 en ayant 2 points en intelligence, mais le fait que toutes vos statistiques sont faibles signifie que pour l'instant le plus important est le fait que vous ne serez pas en mesure d'élever toutes vos statistiques à de plus grands nombres (En tant que voleur vous avez tendance à utiliser la dextérité plus que tout, donc voir ce qui peut vous donner de la dextérité et une proefficacité est toujours bon.) Et si quelque chose, il suffit de faire comme vous le souhaitez, peut-être augmenter 2 points de Dex une fois, puis choisir un exploit l'autre. C'est tout à fait subjectif en fin de compte.
Un peu de mathématiques
Parce que j'ai envie d'en rajouter. Pour commencer, avoir l'avantage compterait comme un +5 dans les stats, donc un feat qui a de la chance ajoute fondamentalement une valeur moyenne potentielle de +5 sur 3 de vos jets par repos long. Maintenant, pourquoi les compétences ? Il est vrai que les compétences n'augmentent pas beaucoup, mais il est important de noter que vous êtes un voleur. Vous commencez déjà avec plus de compétences que la classe moyenne de D&D, si vous ajoutez encore plus de compétences ou même si vous doublez celles que vous avez, vous pouvez potentiellement obtenir cette augmentation de +1 sur les points suivants les compétences dont vous avez besoin plutôt que d'augmenter une pile de compétences que vous n'utiliserez peut-être jamais (prenez par exemple l'investigation, certains DM utilisent l'investigation pour fouiller un corps ou autre, mais c'est le test d'Intelligence isolé dont un Rogue n'aura jamais vraiment besoin). Donc potentiellement, si vous obtenez une double compétence pour la furtivité, vous pourriez atteindre un +12 juste parce que vous êtes compétent, disons, en furtivité, au lieu du maximum de +5 de la Dextérité.
Demandez à votre ami sorcier de vous aider.
Je pense que la meilleure option est de renoncer à vos propres modificateurs de combat car il sera très difficile de les rattraper. Vous pouvez toujours être pertinent en combat avec le pierre magique un sort. Il s'agit d'une excellente option qui vous permet d'attaquer avec les modificateurs de capacité de quelqu'un d'autre. Il apparaît dans l'extension officielle gratuite Elemental Evil Player's Companion :
Vous touchez de un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec l'un des cailloux en le lançant ou en le lançant avec une fronde. Si vous le lancez, il a une portée de 60 pieds. Si quelqu'un d'autre attaque avec le galet, cet attaquant ajoute votre modificateur de capacité de lanceur de sorts, et non celui de l'attaquant, au jet d'attaque. En cas de succès, la cible subit des dégâts de matraquage égaux à 1d6 + votre modificateur de capacité de lanceur de sorts.
Malheureusement, seul un druide ou un sorcier peut apprendre ce sort, mais le lancer en tant que sorcier utilise le Charisme, ce qu'un sorcier devrait avoir en abondance. En tant que tel, le sorcier de votre groupe pourrait prendre Initiation à la magie pour y avoir accès (ainsi qu'un autre cantrip et un sort quotidien de niveau 1 de son choix).
Si vous utilisez une fronde, vous pouvez même ajouter les dégâts de l'attaque sournoise puisque vous utilisez une arme à distance (même si c'est une attaque de sort).
...inflige 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que tu as touchée avec une attaque ... L'attaque doit utiliser une arme fine ou à distance.
[ accentuation mine]
Que faire pour vous ?
Comme vous n'utiliserez pas vos modificateurs en combat et que l'expertise signifie que vos compétences critiques bénéficient davantage de votre bonus de compétence que de vos capacités réelles, choisissez un exploit. Il y a beaucoup de bonnes options (dont certaines sont listées dans la rubrique La réponse de Ghiojo ), mais en tant que Rogue (voleur), vous avez accès à Fast Hands :
vous pouvez utiliser le bonus d'action accordé par votre action de ruse pour ... faire l'action Utiliser un objet.
Un objet que vous pourriez utiliser de cette manière est le kit du guérisseur qui devient très puissant avec l'exploit du guérisseur :
Lorsque vous utilisez un kit de guérisseur pour stabiliser une créature mourante, cette dernière regagne également 1 point de vie.
Cela signifie que si un allié tombe à 0 HP, vous pouvez le récupérer pour qu'il puisse continuer à contribuer au combat. comme action bonus ! (C'est l'une des raisons pour lesquelles le parole de guérison le sort est considéré comme si fort).