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Comment puis-je motiver les personnages de mes joueurs à explorer, alors qu'ils disposent de la téléportation ?

Mon groupe et moi jouons une campagne de super-héros. Nous utilisons le système de jeu de rôle de Fantasy Flight Games utilisé dans leur série Star Wars, avec un mélange du système Marvel Heroic Roleplaying. Dans le système Marvel Heroic Roleplaying, les super pouvoirs ont différents niveaux, par exemple : Un pouvoir de téléportation de niveau 1 peut être utilisé pour se téléporter dans le même bâtiment, au niveau 2 vous pouvez vous téléporter dans une zone d'une ville, et ainsi de suite.

Pour passer ce système de super pouvoirs au système FFG, tout ce que je fais c'est que chaque niveau de super pouvoir a une difficulté de base différente, par exemple : Un pouvoir de niveau 1 a une difficulté de base de 2 dés (dé de difficulté violet), un pouvoir de niveau 4 a une difficulté de base de 5 dés, après ce pool de base de dés, j'ajoute plus de dés de difficulté ou je change certains en dés de défi (dé rouge) selon la situation.

S'ils veulent se téléporter dans un endroit dont ils ont seulement entendu parler auparavant, j'ajoute une difficulté supplémentaire, s'ils veulent utiliser un souffle d'énergie contre un super-méchant puissant, j'ajoute une difficulté supplémentaire.

(C'est le type de système que nous utilisons, j'espère que c'est clair).

Passons maintenant à la vraie question. Chacun des joueurs de notre campagne a choisi un pouvoir qui lui permet d'aller immédiatement où il veut.

L'un d'entre eux peut créer des portails, l'autre a une super-vitesse, et le troisième peut se déplacer où il veut. Ils n'explorent donc pas beaucoup et se rendent directement chez le donneur de quête, atteignent leurs objectifs, puis retournent à leur appartement. Et puis ils répètent cela. Ils passent donc à côté de toutes les choses qui pourraient se produire au milieu de la route sur le chemin de leur mission.

Par exemple, il se passe quelque chose d'important à l'extérieur de l'immeuble de l'un des PC. Mais il ne le remarque jamais, car il ne sort même pas devant l'immeuble ; il se téléporte de sa chambre à l'autre bout de la ville. (Il s'agit d'un voisin dont la fille voit d'étranges créatures dans l'immeuble).

Comment puis-je motiver les PC à explorer davantage lorsqu'ils ont la possibilité d'arriver à leur destination (presque) immédiatement ?

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Avez-vous vraiment un problème ?

Si les joueurs s'amusent, est-ce un problème ? Je pense que l'exploration fait partie du jeu et j'aime le faire, mais vos joueurs ne le feront peut-être pas. Assurez-vous de discuter des attentes du groupe concernant le genre de choses que la campagne devrait contenir.

Il est possible qu'une fois que vous l'aurez signalé, il puisse résoudre le problème tout seul. S'ils reconnaissent qu'ils aimeraient explorer dans le jeu mais ne le font pas, la prochaine question à poser est pourquoi ?

Pourquoi jouent-ils de cette façon ?

Il y a de multiples raisons pour lesquelles ils peuvent préférer se téléporter/se surpasser tout le temps :

  • C'est plus sûr, moins de temps passé à voyager, moins d'opportunités de danger. Vos joueurs peuvent s'inquiéter de faire des rencontres sur la route ou de risquer la vie de leurs personnages.
  • C'est mécaniquement efficace. Les joueurs sentent qu'ils ont plus de chances de réussir s'ils adoptent cette approche. Soit par un gain de temps, soit par un autre avantage mécanique.
  • C'est cool. Admettons-le, la possibilité de se téléporter est géniale. Il est possible que vos joueurs le fassent simplement parce qu'ils le peuvent et pensent que c'est le moyen le plus amusant de se déplacer.

Il y a beaucoup d'autres raisons pour lesquelles vos joueurs peuvent préférer se déplacer de cette façon. La solution parfaite dépendra fortement de cette réponse (si vous la connaissez, ajoutez-la à votre question), mais je vais essayer de suggérer quelques stratégies pour faire face à ces raisons.

S'ils sont inquiets pour la sécurité

Il est difficile de répondre à cette question car elle dépend fortement du groupe lui-même. J'essaierais de leur assurer que ce n'est pas si dangereux. Vous pouvez soit promettre directement de ne pas les tuer pendant une quête annexe, soit utiliser certaines des techniques ci-dessous pour qu'ils y trouvent leur compte.

Dans ma campagne, j'ai fait face à ce problème en rendant le fait de rester à la maison aussi mortel que de sortir dans la plupart des occasions. Il s'agissait d'un contexte très différent, dans un système différent, donc je ne pense pas que cela soit applicable ici, mais c'est certainement efficace.

Mécaniquement, donnez-leur une raison de le faire

Fondamentalement, le problème ici est que les joueurs ne voient pas l'intérêt de pas la téléportation. C'est plus facile, plus rapide et probablement plus sûr. Vous devez trouver une raison pour qu'ils explorent. J'ai donné ci-dessous quelques-unes des choses que j'ai utilisées pour faire cela.

Récompensez-les pour cela

La façon la plus simple d'encourager quelqu'un à faire quelque chose est de lui fournir une incitation à le faire. Il peut s'agir d'objets, de points d'expérience ou d'opportunités. Vous devez faire comprendre à vos joueurs qu'il y a un avantage évident à explorer le monde dans lequel ils vivent.

Quelques récompenses que vous pouvez utiliser :

  • XP : Attribuer de l'expérience supplémentaire pour l'exploration de nouveaux lieux. J'ai joué dans une partie de Edge of the Empire où c'était l'un de nos meilleurs moyens de gagner de l'XP. De même, High Rollers (une équipe de MDN) a récemment introduit cette mécanique dans sa nouvelle campagne et cela fonctionne à merveille. En encourageant l'exploration avec de l'XP, les joueurs se détournent souvent de la quête principale pour aller voir les endroits intéressants qui sont mentionnés. Alors qu'auparavant, ils étaient concentrés sur leurs objectifs et sur le fait d'arriver à destination en toute sécurité.
  • Articles uniques : Certains objets ne peuvent être obtenus que par des quêtes secondaires. Les quêtes secondaires ne peuvent être trouvées qu'en explorant. J'aime donner à mes joueurs des objets ayant pour thème les PNJ qu'ils rencontrent. Rencontrer plus de personnes leur donne accès à différents types d'objets. Cela les encourage directement à sortir davantage s'ils veulent obtenir des objets cool.
  • Alliés PNJ : En n'explorant pas, ils manquent l'occasion de rencontrer des gens. Créez quelques PNJ clairement utiles qu'ils ne peuvent rencontrer qu'en explorant et ils seront encouragés à en chercher d'autres. Mes joueurs adorent cela et partent en exploration dans chaque endroit en espérant rencontrer des PNJ intéressants.

Ne leur donnez pas de destination

Pour prolonger le deuxième point ci-dessus, peut-être qu'il y a des quêtes entières ou des arcs de l'histoire qui exigent qu'ils recherchent quelque chose ou quelqu'un et la téléportation ne les aidera pas.

Rendre la téléportation plus difficile

Vous dites que vous augmentez la difficulté lorsqu'ils vont dans un endroit dont ils ont seulement entendu parler, peut-être devriez-vous envisager d'augmenter cette pénalité pour les décourager davantage de se téléporter vers des destinations aléatoires.

De plus, s'ils se téléportent dans un endroit où ils ne sont jamais allés, ils n'ont aucune garantie de pouvoir atterrir en toute sécurité. Oui, vous peut Vous pouvez vous téléporter dans la base du BBEG, mais vous n'avez aucun contrôle sur le fait que vous atterrissiez dans un coin tranquille sans être détecté ou en plein milieu d'un entraînement de fusils de garde. Si la téléportation leur pose problème à quelques reprises, ils hésiteront peut-être à l'utiliser immédiatement.

Je suggère que la difficulté minimale pour se téléporter vers une destination inconnue soit de 2 dés de défi plus le nombre de dé de difficulté nécessaire pour utiliser cette capacité normalement. Cela vous donne une chance décente de lancer un Désespoir et que quelque chose se passe mal. Se téléporter dans un endroit que l'on ne connaît pas devrait être risqué et ne pas avoir de dé de difficulté par défaut est plutôt facile. J'imagine que les joueurs ont des pools assez importants pour leurs capacités de toute façon.

Les pénaliser pour ne pas l'avoir fait

Ce n'est pas l'approche que je préfère mais vous pouvez l'essayer s'ils ne comprennent toujours pas.

Que les choses se passent sans qu'ils soient là. Des émeutes, des avis de recherche sur les panneaux d'affichage, ou des choses plus subtiles. Quoi qu'il en soit, poursuivez l'intrigue même si les joueurs ne sont pas présents. Les joueurs n'ont pas traversé la ville ? Ils n'étaient pas là pour sauver ce bus d'orphelins. Ils n'ont pas exploré ce bâtiment ? Ils ont manqué l'avertissement du méchant qui allait assassiner le président.

Quelle que soit l'histoire que vous utilisez, faites en sorte qu'il soit clair qu'ils ont manqué quelque chose. Communiquez-le-leur par le biais de bulletins d'information ou d'informations fournies par leurs alliés.

Faites-les glisser à travers des accroches de l'histoire

Ils ont un appartement, non ? Donc ils ont des voisins ? Ou ils ont des proches ? Quelqu'un pour qui les PCs feraient n'importe quoi ? Utilisez ces personnages pour amener les PJ à explorer. Peut-être que grand-mère a besoin d'aide pour faire les courses ? Leur voisin doit peut-être beaucoup d'argent à quelqu'un et a besoin d'aide pour le livrer ? Des tas d'histoires de super-héros classiques commencent par les courses quotidiennes des héros, alors encouragez-les à sortir et à les faire.

Rendre l'exploration amusante aussi

Si votre groupe se téléporte parce que c'est amusant et qu'il peut montrer ses capacités, vous devez trouver un moyen de rendre l'exploration tout aussi amusante.

Déterminez le type de jeu qu'ils aiment et veillez à ce qu'ils en aient beaucoup lorsqu'ils partent en exploration. Peut-être sont-ils le genre de groupe qui aime accomplir des missions, alors proposez-leur de nombreuses mini-quêtes qu'ils pourront accomplir en explorant. Ou peut-être qu'ils aiment les combats de boss et qu'ils ne se soucient pas de la préparation. Prévoyez des poursuites en voiture et de grandes séquences d'action auxquelles ils ne pourront participer que s'ils sont présents à ce moment précis.

J'aime remplir mon monde de PNJ excentriques et amusants que mes joueurs adorent. Cela les encourage à explorer le monde qui les entoure pour en rencontrer le plus possible. Souvent, ils iront au bar en espérant juste voir ce que j'invente.

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