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Quel type de vulnérabilité aux dommages est plus logique pour les zombies basés sur la maladie que pour les morts-vivants ?

Je mène une campagne avec une maladie qui transforme les humanoïdes en créatures zombiesques sans esprit. Cependant, ils ne sont pas morts-vivants : ils peuvent être soignés et retrouver leur état d'origine.

Dans la page 316 du MM, un zombie a le trait spécial suivant :

Résistance des morts-vivants : Si les dégâts réduisent le zombie à 0 point de vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DC de 5+les dégâts subis, sauf si les dommages sont radiants ou proviennent d'un coup critique. . En cas de succès, le zombie tombe à 1 point de vie à la place.

En raison de la nature de mes zombies, le fait qu'ils soient particulièrement affectés par les "dégâts radiants" n'a aucun sens. Cependant, si j'enlève la partie "dégâts rayonnants" de ce trait spécial, je pense que les zombies seront bien trop puissants contre mes trois PC de niveau 1.

Par quoi pourrais-je remplacer la partie "dégâts rayonnants" du trait qui aurait plus de sens thématique tout en restant intuitif pour les joueurs ? La liste des types de dégâts dans le DMG n'inclut pas vraiment un type qui a du sens contre une créature malade. Ou devrais-je simplement faire des dégâts de feu ou quelque chose d'autre pour permettre un jeu de rôle amusant sans se soucier du fait que cela ait un sens ?

19voto

LordHieros Points 2956

Il n'est pas terriblement déséquilibré de laisser vos zombies avoir la force d'âme des morts-vivants moins l'exclusion des dommages par rayonnement. En fait, de nombreuses équipes n'ont aucun moyen d'infliger des dégâts radiants et peuvent tuer des zombies sans problème. Si vous voulez vraiment qu'un type de dommage spécifique prenne la place du radiant, cela dépendra de la façon dont votre zombification fonctionne :

  • S'ils se décomposent alors qu'ils sont zombifiés, la nécrose est une bonne option (elle accélère la décomposition).
  • Si la maladie s'apparente à un parasite, le feu serait logique (brûler la maladie, en fait).
  • Si le système nerveux est toujours le principal contrôleur des zombies, la foudre serait adaptée (court-circuit, en quelque sorte).

Il suffit de décider, ou de penser, à la façon dont votre maladie de zombie fonctionne. Surtout si cela doit être un trait récurrent chez de nombreux monstres, et pas seulement chez les zombies relativement faibles. Si vous décidez que les dégâts de feu sont appropriés et que vous avez un magicien, ses cônes de feu et son éclair de feu seront bien plus efficaces que les outils des autres joueurs (bien que ce soit la même chose avec les clercs et les paladins dans les campagnes de morts-vivants normales, donc vous pourriez vous en accommoder).

Il serait logique que la façon de les tuer et la façon de les guérir soient liées. En général, essayez d'avoir une raison pour chaque choix de conception, avoir un monde cohérent est meilleur pour vos joueurs (puisqu'ils peuvent faire des déductions, ils pourraient découvrir que le froid est ce qui guérit les zombies et donc déduire que les geler les tue plus facilement) et pour vous (puisque vous n'avez pas à suivre un tas de règles sans lien entre elles et sans cohésion).

17voto

Si vos "zombies" ne sont pas vraiment des morts-vivants, ont-ils besoin du trait de Force des morts-vivants ?

Les zombies qui apparaissent dans le manuel des monstres sont des cadavres ambulants, portant de vieilles blessures et pourrissant sur place. D'un point de vue narratif, le trait Force d'âme des morts-vivants représente un zombie qui ne se soucie pas des blessures qu'il a reçues, car il n'a pas besoin de l'organe que vous venez d'empaler sur votre épée courte. Un zombie chanceux qui réussit plusieurs tests de Force d'âme de mort-vivant aura des morceaux qui tombent et de gros morceaux de chair manquants ; des blessures qui tueraient toute créature vivante mais qui ne sont pas un problème pour les zombies.

Si vos zombies ne sont pas réellement morts et peuvent toujours être soignés (je suppose que vous voulez dire par des méthodes autres que Raise Dead), alors se moquer des organes qui sont empalés et des membres qui sont coupés est tiré par les cheveux.

Envisagez de supprimer complètement le trait de résistance des morts-vivants pour vos zombies. Si vous pensez que cela rend les zombies trop faibles, vous pouvez augmenter les points de vie pour compenser.

Puisque vos zombies sont basés sur la maladie, pensez à rendre cette maladie contagieuse, et ainsi donner à vos zombies un trait plus adapté à votre campagne. Donnez-leur une attaque de Morsure comme celle que possède le Rat Géant Malade (MM p.327, encadré), mais avec votre maladie de zombie au lieu de celle du rat géant. Si vous craignez que cela ne soit trop dangereux, vous pouvez faire en sorte que l'attaque Morsure ne puisse être utilisée que sur une créature agrippée par le zombie, comme pour un Vampire. Vous pouvez également faire en sorte que le zombie puisse utiliser son attaque de claquement pour saisir un adversaire plutôt que de lui infliger des dégâts (comme un vampire). Comme les zombies n'ont pas d'attaque multiple, cela donne à vos joueurs un round pour essayer de se libérer de l'emprise du zombie, ce qui semble être un moment dramatique dont vos joueurs se souviendront longtemps.

Vous pouvez faire en sorte que le délai d'apparition de la maladie soit suffisamment long pour que le groupe ait le temps de courir pour découvrir un remède et sauver son camarade malade, à votre discrétion. Même si le délai d'apparition de la maladie est relativement court, le groupe peut toujours essayer de guérir ses amis zombifiés. Cela peut enrichir les possibilités de votre histoire. (Exemple de maladies dans le DMG p.256)

Yakk a suggéré un bloc de statistiques pour ce zombie malade (que j'ai légèrement étendu en utilisant les attributs normaux du zombie).
Str 13 (+1), Dex 6 (-2), Con 16 (+3), Int 3 (-4), Wis 6 (-2), Cha 5 (-3)
22 HP, 8 AC, Vitesse 20ft.
Multi-attaque : Le zombie fait deux attaques de Chelem. Si les deux attaques touchent une seule créature moyenne ou plus petite, la cible est grappinée.
Slam : Attaque avec une arme de mêlée. +3 pour toucher. Portée de 1,5 m. Une cible. Touché : 1d4+1 dégâts de matraquage.
Mordre : Attaque avec une arme de mêlée. +3 pour toucher. Portée de 1,5 m. Une créature agrippée par le zombie. Touché : 1d4+1 dégâts perforants, et la cible doit réussir une sauvegarde de CON à DC 14 ou attraper la maladie du zombie.

Il y a quelques variables qui dépendent de la saveur et du défi que vous voulez donner à ces zombies. Vous devrez décider si vos zombies sont de type mort-vivant (ce qui les rend vulnérables aux effets tels que Transformer les morts-vivants, Détruire les morts-vivants et Contrôler les morts-vivants) ou d'un autre type, comme les monstruosités ou les humanoïdes. Vous devez également décider s'ils sont immunisés contre les dégâts de poison et l'état d'empoisonnement comme le zombie normal, et s'ils ont une vision sombre et une compétence sur les sauvegardes de Sagesse (qui ont probablement existé pour fournir une certaine résistance à Turn Undead). Vous pouvez également ajuster les chiffres comme bon vous semble (j'aurais choisi DC 13 pour la sauvegarde de Constitution, parce que la sauvegarde serait probablement basée sur le modificateur de CON du zombie, mais étant donné la difficulté d'obtenir une morsure, une sauvegarde plus élevée pourrait être appropriée).

10voto

David Coffron Points 63984

Pourquoi ne pas s'en tenir à Radiant ?

Non seulement cette option permet de garder les choses mécaniquement congruentes, mais il existe déjà des précédents de sources rayonnantes affaiblissant l'effet de la maladie.

Le paladin, qui utilise la magie divine pour alimenter ses smites qui infligent des dégâts radiants, utilise également la magie pour prévenir les maladies dans sa caractéristique Santé divine.

la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Vous pourriez facilement raconter que les dommages rayonnants affaiblissent la maladie qui anime le corps afin qu'il soit plus facile de le tuer.

8voto

Juliet Points 40758

Envisagez de vous en tenir aux dommages causés par le rayonnement, mais pour une raison différente.

Une option que vous pourriez envisager est de garder le radiant comme type de dommage supprimant la fortitude des zombies malades, mais en donnant une justification différente. Peut-être que la maladie les rend extrêmement sensibles à la lumière vive. La lumière directe du soleil n'est pas assez puissante pour faire plus que leur donner un rapide coup de soleil, mais l'énergie rayonnante concentrée fait définitivement mal. Il existe certainement un précédent pour une telle sensibilité à la lumière dans de nombreuses histoires de zombies. (N'oubliez pas de narrer les cris d'angoisse de ces créatures qui ne semblent même pas remarquer d'autres dommages, ainsi que la peau roussie et noircie et la puanteur immédiate de la chair brûlée, afin que les joueurs sachent que quelque chose de spécial se passe).

En fait, on pourrait aller plus loin et dire que la lumière directe du soleil supprime également leur trait de force morale, ce qui les rend plus faciles à tuer pendant la journée. Ou peut-être même que la lumière du soleil inflige 1 dégât radiant par round, rendant les zombies effectivement nocturnes, avec un besoin de se cacher dans un abri ou sous terre pendant la journée. Vous pouvez utiliser cela pour présenter aux joueurs des choix stratégiques intéressants et faire monter la tension, par exemple : le groupe doit-il attaquer maintenant, au milieu de la nuit, ou doit-il essayer de tenir jusqu'au matin ? (Toutefois, ne les obligez pas à trop facile à tuer pendant la journée, sinon le choix sera évident et ne sera plus intéressant. Leur donner un vaste repaire souterrain où se cacher est une façon d'atténuer les choses).

1voto

Chad Okere Points 3181

D'un point de vue thématique, vous pourriez toujours l'échanger contre une vulnérabilité au feu (si vous voulez un argumentaire "scientifique", la maladie provoque l'accumulation de liquides inflammables et d'autres sous-produits dans le corps). Le feu semble être la monnaie d'échange universelle pour blesser les choses dans la plupart des contextes où il y a des zombies, donc il est logique que votre virus (je suppose un virus T de Resident Evil) puisse rendre les gens plus inflammables.

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