Une grande partie de ce que je dirais a déjà été couverte. Les points principaux dont je me ferais l'écho sont que les gens apprécient le jeu de différentes manières, et parfois il faut simplement l'accepter. Il existe de nombreux articles sur les différents styles de jeu et cela vaut la peine de les consulter (j'en ai écrit un mais je n'en fais pas la promotion). C'est toujours la première étape, se demander s'il est un mauvais joueur ou s'il joue simplement différemment. Les types de joueurs de Robin des Bois sont un bon moyen d'y parvenir. Il existe une variété de quiz, etc. et vous devriez jeter un coup d'œil à "Robin's Laws of Good Game Mastering" si vous voulez en savoir plus.
Dans le passé, j'ai utilisé l'un des outils en ligne sur les "types de joueurs" avec mes joueurs, avant ou au début de la session 0. L'utilisation de cet outil vous donne un type de joueur : Le joueur puissant, le botteur de fesses, le tacticien, le spécialiste, l'acteur de méthode et le joueur occasionnel. Une fois que nous avons cela, nous, en tant que groupe, regardons les joueurs (et le MJ pour être juste), quels sont nos types et donc ce que j'apprécie le plus. Dans son livre, il parle également d'amener les joueurs à vous dire quelle émotion ils veulent ressentir dans le jeu. Cela rend le jeu plus personnel pour les joueurs.
Pour donner un exemple de ce fonctionnement, nous avons eu un joueur qui est apparu comme le type d'acteur méthodique. Cela a été utile dès le départ, car nous nous attendions à ce qu'il parle souvent dans son personnage, mais nous avions un autre joueur qui était très décontracté. J'ai pu discuter avec elle du fait qu'elle n'avait pas besoin de copier son comportement pour jouer aussi bien que lui. De même, le joueur de type acteur savait aussi qu'elle ne jouerait pas comme lui et finalement, ils étaient tous les deux d'accord avec cela. Dans ce cas précis, le fait de définir les attentes de l'autre dès le début a permis de réduire les frictions possibles.
La question suivante est de savoir s'ils perturbent le jeu pour les autres. Vous ne pouvez pas dire aux autres comment profiter du jeu, mais vous pouvez leur parler de la façon dont ils peuvent le perturber pour tous les autres. Ceux qui ne font attention que lorsque leur tour de combattre arrive peuvent être irritants (pour moi en tant que joueur et MJ), mais cela ne veut pas dire qu'ils ne s'amusent pas, ils peuvent simplement ne pas aimer l'aspect RP du jeu, et vous ne pouvez pas forcer un wargamer tactique à s'intéresser au côté jeu de rôle s'il ne le veut pas.
Ces dernières années, j'ai préféré établir un code de conduite pour mes jeux, que tous les joueurs doivent accepter. Ils s'engagent à respecter le style de jeu des autres et à accepter que s'ils dérangent, nous en parlions, mais nous nous réservons le droit de leur demander de partir s'ils dérangent continuellement les autres joueurs.
Cela s'est avéré utile pour notre groupe dans le passé lorsque nous avions un joueur qui essayait de changer la classe de son personnage pour être "le meilleur sorcier". En fait, il n'arrêtait pas de faire la leçon à un autre joueur sur le fait qu'il avait mal fait son sorcier parce qu'il n'était pas optimisé pour les règles. En revanche, la joueuse avait créé son personnage pour qu'elle le trouve amusant à jouer. En discutant avec lui des raisons pour lesquelles il devait se retirer et la laisser apprendre comment elle voulait jouer, j'ai pu évoquer le code de conduite, car il faisait en fait dérailler une grande partie de la session en perdant du temps à essayer de lui montrer "l'erreur de ses méthodes".
En somme, il s'agit pour vous de trouver les bons joueurs pour votre groupe et pour les joueurs de trouver le bon groupe pour eux.