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Puissance de dégâts de Critique Amélioré vs. Spécialisation d'Arme

Supposons ce qui suit:

  • Rapière: 1d6 Gamme de coup critique 18-20/×2
  • Attaque: +10
  • Dégâts: 3d6+2 (des dés supplémentaires provenant d'autres aptitudes, je crois que seul 1d6+2 est appliqué sur le critique.)
  • CA de l'Adversaire: 20
  • Ardeur au Combat: +2 pour confirmer un coup critique (aptitude de classe du guerrier)

Quelle aptitude donnera un rendement moyen en dégâts par tour plus élevé: Coup critique amélioré (double la portée de menace critique) ou Spécialisation d'arme (+2 dégâts)?

Comment ajuster les chances de toucher affecte-t-il le résultat (attaque vs. CA)?

Comment ajuster les dégâts de base affecte-t-il le résultat?

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Quel est le crit-multi?

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Le multiplicateur est x2

6voto

Dégâts de la spécialisation des armes

Chances de manquer : 0.45

Chances de non-critique : 0.4525

Chances de critique : 0.0975 (seuil de critique × chances de confirmer, qui est identique aux chances de toucher +2 (0.55 + 0.10 = 0.65))

Dégâts moyens attendus = (Chances de non-critique × Dégâts de non-critique (14.5)) + (Chances de critique × Dégâts de critique (29)) = 9.39~ Dégâts

Dégâts de coup critique amélioré

Chances de manquer : 0.45

Chances de non-critique : 0.355

Chances de critique : 0.195

Dégâts moyens attendus = (0.355 × 12.5) + (0.195 × 25) = 9.31~ Dégâts

Conclusion : La spécialisation des armes est la meilleure option pour ce cas spécifique C'est assez proche pour que vous devriez mesurer les dégâts à des niveaux légèrement plus élevés.

Plus les dégâts de base sont élevés, plus les dégâts du coup critique amélioré seront importants par rapport à la spécialisation des armes. Cela est dû au fait que la spécialisation des armes représente une proportion de plus en plus petite de vos dégâts de base, par rapport à un critique doublant vos dégâts.

Plus l'armure de l'ennemi/plus votre bonus d'attaque est bas, plus grand sera le pourcentage de vos dégâts provenant des coups critiques. Le coup critique amélioré infligera des dégâts plus importants plus l'armure de l'adversaire sera élevée, surpassant éventuellement la spécialisation des armes. Cette tendance est vraie jusqu'à ce qu'elle atteigne le nombre que vous devez lancer pour obtenir votre intervalle de menace critique, moment où elle se renverse pour les AC plus élevées. Si vous avez besoin d'un naturel 15 pour toucher un ennemi et une plage de critique de 15-20, environ la moitié de vos coups seront des critiques. Si vous avez besoin d'un naturel 20, seulement 5 % de vos coups seront des critiques.

Essayez un fourreau de bords vifs Cet objet merveilleux peut lancer Bord Tranchant trois fois par jour sur votre arme, dupliquant efficacement le Coup Critique Amélioré. Comme ce multiplicateur de critique ne s'additionne pas au Coup Critique Amélioré, vous feriez mieux de prendre la Spécialisation des Armes. C'est un choix particulier étant donné que vous êtes un Lame de guerre, probablement en train de chercher à prendre Flurry Tranchant. Si l'une de ces choses ne s'applique pas à votre partie, je vous recommande de mettre à jour la question pour parler de ce qui se passe dans votre partie.

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Les commentaires ne sont pas destinés à alimenter une discussion prolongée; cette conversation a été déplacée vers le chat.

4voto

Dale M Points 183702

Permettez :

$$\begin{align} m&\text{: chance de rater} \\ h&\text{: chance de toucher} \\ c&\text{: chance d'un coup critique} \\ D_m=0&\text{: dommage en cas d'échec} \\ D_h&\text{: dommage en cas de touche} \\ D_c&\text{: dommage en cas de coup critique} \\ D = mD_m+hD_h+cD_c&\text{: dommage} \\ H \ge 2&\text{: le plus petit nombre sur le d20 qui est une touche} \\ T \ge H&\text{: le plus petit nombre sur le d20 qui est une menace} \\ C &\text{: le plus petit nombre sur le d20 qui confirme un critique} \\ \end{align}$$

Alors :

$$\begin{align} m&= {H-1\over 20} \\ h&= {1-m-c} \\ c&= {21-T\over 20}\times{21-C\over 20} \\ \end{align} $$

En général \$H=AC-\text{mod d'attaque}\$, cependant, cela ne peut pas être inférieur à 2 ou supérieur à 20. Normalement, \$C=H\$ mais en raison de Battle Ardor, dans ce cas \$H=AC-\text{mod d'attaque}-2\$, encore une fois pas moins de 2 ou plus de 20. Nous devons donc considérer une plage de \$AC-\text{mod d'attaque}\$ de 2 à 22.

Ce tableur analyse les chiffres. Pour tous, la spécialisation d'arme est meilleure, faisant 4.3 de dommages moyens supplémentaires quand vous avez besoin d'un 2 pour toucher, tombant à 0.2 quand vous avez besoin d'un 20.

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Je ne trouve pas le tableur dans le lien?

1 votes

Notez que, en raison de la plage de critique naturelle du rapière, si vous avez besoin de rouler un 18 ou mieux pour toucher, Critique Améliorée est inutile. Ainsi, la Spécialisation d'Arme est toujours plus forte en tant que talent à ces valeurs d'attaque/défense.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Les questions comparant les calculs de dégâts comme celui-ci peuvent souvent être résolues avec de l'algèbre de base, des systèmes d'inégalités spécifiquement.

Votre dégât attendu normal par coup est

  • \$x\;-\$ %chance de toucher (vous savez, CA-bonus d'attaque). \$x\geq.5\$ (à cause des 20 naturels) et \$x\leq.95\$ (à cause des 1 naturels).
  • \$y\;-\$ dégât moyen. \$y\geq1\$.

$$d = xy$$

Avec la spécialisation d'arme, c'est

$$d = x (y+2)$$

Avec le critique amélioré, si \$z\$ est votre plage de critique, alors vous infligez les dégâts normaux plus une chance de \$z\$ de refaire des dégâts normaux (sauf les choses qui ne le doublent pas comme SA et autres manigances de compétence)

$$d = x (y + zxy)$$

Donc si vous voulez savoir quand IC est meilleur que WS, vous résolvez l'inégalité

\begin{align} x (y + zxy) &> x (y + 2) \\ y + zxy &> y + 2 \\ zxy &> 2 \end{align}

Donc si votre chance de toucher multipliée par votre plage de critique multipliée par vos dégâts est supérieure à 2, alors IC est meilleur (cela a du sens, non — vous obtenez +2 avec WS, donc quand obtenez-vous plus de +2 avec IC ? Quand vous touchez, et quand vous confirmez, et les dégâts attendus résultants sont supérieurs à 2).

Dans votre exemple, vous avez une chance de toucher de 55 %, une chance de critique de 15 %, et un dégât moyen de 14,5 (bien que vous n'ayez pas fourni d'informations sur l'origine de ces autres dés, il est probable qu'ils ne soient pas réellement doublés sur un critique car c'est assez rare à moins que cela ne fasse grossir l'arme ou quelque chose du genre). Mais pour prendre cela à la valeur nominale,

\$.55 \times .15 \times 14.5 = 1,196\$, donc la spécialisation d'arme est meilleure.

Après vos modifications, la même formule fonctionne — la chance de confirmation est \$x+.1\$ en raison de vos +2 pour confirmer les critiques, et vous pouvez simplement ignorer la partie non doublante des dégâts car c'est une addition fixe à l'un ou l'autre scénario. Donc vous regardez \$z(x+.1)y>2\$ où \$z\$ est toujours .15, \$x\$ est toujours .55, et \$y\$ est maintenant 5,5. Donc WS est maintenant encore bien meilleure dans votre exemple.

Avec cette formule, vous pouvez maintenant exécuter d'autres scénarios de façon triviale. Et si vous allez obtenir une certaine puissance au niveau suivant qui vous permet d'auto-confirmer les critiques ? Eh bien, alors vous avez juste besoin de \$zy>2\$ car la chance de confirmation devient 1, n'est-ce pas. Mais avec ces dégâts (\$.15 \times 5.5\$), IC est toujours pire que WS même si vous auto-confirmez. Disons que vous prenez le critique amélioré et faites passer cette plage de menace de .15 à .30 (15-20). Non, \$.3 \times 5.5\$ est encore moins que le +2 que vous obtenez de WS.

Chaque fois que vous voulez voir un scénario de coup/dégât 1 vs. scénario 2, mettez en place un système d'inégalités, réduisez-le aux variables fondamentales, et réduisez-le, et vous obtiendrez une formule simple qui vous indiquera dans quelles circonstances l'un est meilleur que l'autre sans Anydice ou des feuilles de calcul ou que sais-je encore.

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