5 votes

Rendement en dégâts du Critique amélioré contre la spécialisation de l'arme.

Supposons ce qui suit :

  • Rapière : 1d6 Coup critique Portée 18-20/×2
  • Attaque : +10
  • Dégâts : 3d6+2 (dés supplémentaires provenant d'autres feats, je crois que seul 1d6+2 est appliqué sur le crit.)
  • Opposant AC : 20
  • Battle Ardor : +2 pour confirmer un crit (capacité de classe warblade)

Quel exploit donnera une moyenne plus élevée de dégâts par tour : Amélioration de la critique (doublement de la portée de la menace critique) ou Spécialisation en armement (+2 dommages) ?

Comment l'ajustement des chances de toucher affecte-t-il le résultat (attaque contre CA) ?

Comment l'ajustement des dommages de base affecte-t-il le résultat ?

6voto

Dégâts de la spécialisation d'arme

Miss Chance : 0.45

Chance non critique : 0.4525

Chance de Crit : 0.0975 (Seuil de Crit × Chance de Confirmation, qui est la même que la chance de toucher +2 (0.55 + 0.10 = 0.65))

Dégâts moyens attendus = (Chance de non critique × Dégâts de non critique (14,5)) + (Chance de critique × Dégâts de critique (29)) = 9,39~ Dégâts.

Dégâts causés par le Critique amélioré

Miss Chance : 0.45

Non-Crit Chance : 0.355

Chance de Crit : 0.195

Dommages moyens attendus = (0,355 × 12,5) + (0,195 × 25) = 9,31~ Dommages

Conclusion : La spécialisation en armement est la meilleure option dans ce cas précis. C'est suffisamment proche pour que vous mesuriez les dommages à des niveaux légèrement plus tardifs.

Plus les dégâts de base sont élevés, plus le Critique amélioré inflige de dégâts par rapport à la spécialisation de l'arme. Cela est dû au fait que la spécialisation d'arme représente une proportion de plus en plus faible de vos dégâts de base, alors qu'un coup critique double vos dégâts.

Plus la CA de l'ennemi est élevée et plus votre bonus d'attaque est faible, plus le pourcentage de vos dégâts provenant des crits est important. Une critique améliorée inflige plus haut plus la CA de l'adversaire est élevée, pour finalement dépasser la spécialisation en armes. Cette tendance se maintient jusqu'à ce qu'elle atteigne son maximum lorsque le nombre de points à obtenir correspond à la portée de la menace critique, auquel cas elle s'inverse pour les CA plus élevées. Si vous avez besoin d'un 15 naturel pour toucher un ennemi et d'une portée critique de 15-20, environ la moitié de vos coups seront critiques. Si vous avez besoin d'un 20 naturel, seulement 5% de vos coups seront critiques.

Essayez un fourreau aux arêtes vives Cet objet prodigieux permet d'inculquer Keen Edge trois fois par jour sur votre arme, dupliquant ainsi le Critique amélioré. Comme ce multiplicateur de critique ne s'empile pas avec Improved Critical, vous pouvez tout aussi bien prendre Weapon Specialization à la place. Il s'agit d'un choix particulier étant donné que vous êtes une lame de guerre, qui cherchera probablement à prendre Slashing Flurry. Si l'un de ces éléments ne s'applique pas à votre jeu, je vous recommande de mettre à jour la question pour parler de ce qui va dans votre jeu.

4voto

Dale M Points 183702

Laissez :

$$ \begin {alignement} m& \text { : chance d'un échec} \\ h& \text { : chance d'un coup} \\ c& \text { : chance d'un coup critique} \\ D_m=0& \text { : dommages sur un raté} \\ D_h& \text { : dégâts sur un coup} \\ D_c& \text { : dommages sur un coup critique} \\ D = mD_m+hD_h+cD_c&. \text { : dommage} \\ H \ge 2& \text { : le plus petit nombre sur le d20 qui est un succès} \\ T \ge H& \text { : le plus petit nombre sur le d20 qui est une menace} \\ C & \text { : le plus petit nombre sur le d20 qui confirme un critique} \\ \end {alignement}$$

Entonces:

$$ \begin {alignement} m&= {H-1 \over 20} \\ h&= {1-m-c} \\ c&= {21-T \over 20} \times {21-C \over 20} \\ \end {align} $$

En général, \$H=AC- \text {mod d'attaque}\$, cependant, cette valeur ne peut être inférieure à 2 ou supérieure à 20. Normalement, \$C=H\$ mais à cause de Battle Ardor, dans ce cas \$H=AC- \text {mod d'attaque}-2\$, là encore pas moins de 2 ou plus de 20. Nous devons donc considérer une gamme de \$AC- \text {Attaque mod}\Nde 2 à 22.

Este feuille de calcul calcule les chiffres. Pour toutes ces armes, la spécialisation est meilleure, avec 4,3 points de dégâts moyens en plus lorsque vous avez besoin d'un 2 pour toucher et 0,2 lorsque vous avez besoin d'un 20.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Les questions comparant les calculs de dommages comme celle-ci peuvent souvent être résolues avec de l'algèbre de base, des systèmes d'inégalités en particulier.

Vos dégâts normaux attendus par coup sont

  • \% de chances de toucher (vous savez, le bonus de CA d'attaque). \$x \geq.5\ $ (à cause de nat 20s) et \N$x \leq.95\ $ (à cause des nat 1s).
  • \Dégâts moyens. \$y \geq1\ $.

$$d = xy$$

Avec la spécialisation d'arme, c'est

$$d = x (y+2)$$

Avec le Critique amélioré, si \$z\$ est la portée de votre crit, alors vous faites des dégâts normaux plus une chance \$z\$ de faire des dégâts normaux à nouveau (sauf si des choses non-doublées comme SA et d'autres prouesses shenanigans).

$$d = x (y + zxy)$$

Donc, si vous voulez savoir quand IC est meilleur que WS, vous devez résoudre l'inégalité suivante

\begin {alignement} x (y + zxy) &> x (y + 2) \\ y + zxy &> y + 2 \\ zxy &> 2 \end {alignement}

Donc si votre chance de toucher multipliée par votre portée de crit multipliée par vos dégâts est supérieure à 2, alors la CI est meilleure (c'est logique, n'est-ce pas - vous obtenez +2 avec les WS, alors quand obtenez-vous plus de +2 avec la CI ? Lorsque vous touchez, et lorsque vous confirmez, et que les dégâts attendus sont supérieurs à 2).

Dans votre exemple, vous avez 55 % de chances de toucher, 15 % de chances d'infliger un crit et des dégâts moyens de 14,5 (bien que vous n'ayez pas indiqué d'où proviennent ces autres dés, il est probable qu'ils ne soient pas doublés lors d'un crit, car c'est plutôt rare, à moins que cela n'augmente la taille de l'arme ou autre). Mais juste pour le prendre au pied de la lettre,

\$.55 \times .15 \times 14.5 = 1.196$, donc la spécialisation en armement est meilleure.

Après vos modifications, la même formule fonctionne - la chance de confirmation est de \$x+.1\$ en raison de votre +2 pour confirmer les crits, et vous pouvez simplement ignorer la partie non-doublée des dommages parce que c'est une addition plate dans les deux scénarios. Tu as donc un résultat de \$$z(x+.1)y>2\$ où \$z\$ est toujours 0.15, \$x\$ est toujours 0.55, et \$y\$ est maintenant 5.5. WS est donc encore plus performant dans ton exemple.

Avec cette formule, vous pouvez maintenant exécuter trivialement d'autres scénarios. Et si, au prochain niveau, vous obtenez un pouvoir qui vous permet de confirmer automatiquement les crits ? Dans ce cas, il suffit d'avoir \$zy>2\$ parce que la chance de confirmation devient 1, c'est ça. Mais avec ces dommages (\N- 15$) \times 5,5$), la CI est toujours plus mauvaise que les JS même en cas d'auto-confirmation. Imaginons que tu prennes Critique améliorée et que tu fasses passer cette menace de 0,15 à 0,30 (15-20). Non, 0,3 \times 5,5$, c'est toujours moins que le +2 que vous obtenez de WS.

Chaque fois que vous voulez voir un scénario de coups/dommages 1 par rapport au scénario 2, établissez un système d'inégalités, réduisez-le aux variables fondamentales, et réduisez, et vous obtiendrez une formule simple qui vous dira dans quelles circonstances l'un est meilleur que l'autre sans Anydice ou feuilles de calcul ou quoi que ce soit.

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