Lorsque l'on parle de butin, il est bon de se pencher sur ce que l'on attend de lui.
La première chose qui m'est venue à l'esprit est la place que le butin peut prendre dans Fate pour augmenter la narration. Pour cet aspect du butin, je me suis fixé quelques objectifs.
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Le butin doit ajouter à la narration. À la base, Fate est un jeu de narration. Si le héros ramasse une épée au hasard, cela n'ajoute pas grand-chose à la narration. Cependant, la lame sanglante du seigneur de guerre imparable Kharm raconte une histoire et, au fil du temps, peut contribuer à la narration.
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Le butin doit s'adapter à la narration. Au fil du temps, alors que le personnage change et s'adapte à cause de l'histoire, si le butin qu'il a obtenu lors de sa première aventure ne change jamais avec le personnage, cela rend une partie de lui statique. Ennuyeux. Lorsque le personnage change et devient plus puissant, son butin doit également évoluer.
La deuxième partie concerne la satisfaction générale des joueurs. Quand on voit un coffre après un long combat dans un donjon, on se demande quels secrets il renferme et comment il va me rendre plus puissant. Si le joueur ne reçoit pas quelque chose de croustillant du butin obtenu, il risque de ne pas être satisfait du long chemin parcouru pour l'obtenir.
La troisième partie va de pair avec la satisfaction des joueurs : l'équilibre. Si un seul des joueurs obtient la lame sanglante de l'imparable seigneur de guerre Kharm, va-t-il soudainement se déséquilibrer par rapport aux autres joueurs ? Allez-vous commencer à devoir équilibrer votre jeu en fonction de son personnage plutôt que du groupe ?
Donc, en tenant compte de ces éléments, voici ce que j'ai fait pour un fate-core jeu de fantaisie que j'ai récemment dirigé.
Dans le chapitre Extras du livre Fate Core, les règles font référence aux valeurs des armes et des armures. FC277 . Dans un jeu avec du butin, ils sont indispensables. Ils différencient les types d'armes, et donnent plus de poids mécanique aux objets trouvés, et à leur absence.
Une fois que tout cela est en place, j'ai creusé plus loin dans les extras (et la boîte à outils du destin, qui n'est pas encore sortie), et j'ai examiné comment je voyais les parties du jeu liées à des choses qui ne font pas partie du personnage - à savoir les aspects, les compétences/coups et les points du destin - et comment elles étaient liées à l'avancement.
La seule concession que j'ai faite au début était que le but était d'équilibrer en général, et non à un moment donné. Une fois que la personne a ramassé la lame sanglante du seigneur de guerre imparable Kharm, elle sera plus puissante pendant une courte période après avoir pu l'utiliser. Mais au moment de l'avancement, je veux qu'ils soient sur un pied d'égalité ou presque. Cela rend également important le placement des objets dans l'histoire.
L'autre chose que j'ai faite était de traiter toute arme digne d'être pillée comme un Fractal. C'était excessif dans de nombreux cas, par exemple, je veux seulement ajouter un aspect à une arme... est-ce nécessairement une fractale ? Mais ce que j'ai trouvé à long terme, en regardant mes objectifs, c'est que cela augmentait la satisfaction du joueur avec ces objets spéciaux, et au fil du temps leur donnait une personnalité propre à mesure qu'ils progressaient avec le joueur.
Ceci étant dit, la première chose à faire est de regarder Aspects . Les aspects rendent un personnage plus flexible dans la narration, et il n'y a pas de moyen explicite dans les avancements pour obtenir un autre aspect - seulement pour les renommer ou les changer. Cela rend les nouveaux aspects très puissants (dans la mesure où vous n'en obtenez pas plus), ou plus un problème de narration (dans la mesure où vous pouvez les changer avec des changements narratifs à n'importe quelle étape, à l'exception du concept élevé/trouble).
J'ai choisi de considérer les aspects comme n'étant pas un problème autre que celui de la flexibilité. et n'a donc associé aucun coût (autre que la possession de l'article) aux aspects relatifs aux articles. Ainsi, si la lame sanglante du seigneur de guerre Kharm possède l'aspect Faim du sang des guerriers, je ne dirais pas que c'est autre chose qu'une caractéristique de la lame. Vous ne pouvez invoquer cet aspect (et il peut être utilisé contre vous) que lorsque la lame se trouve sur vous. Mais à part cette limitation, vous pouvez l'utiliser comme n'importe lequel de vos autres aspects.
La chose suivante est Compétences et cascades . Ces éléments rendent définitivement le personnage non seulement plus flexible, mais aussi plus puissant. Les facteurs limitatifs sont similaires à ceux des cascades - le coût des points de destin pour les activer. Mais le simple fait d'avoir la capacité est aussi un avantage, même si vous ne l'utilisez pas - vous avez la possibilité de le faire.
Dans cet esprit, je les ai traitées comme des cascades, une et toutes. Je les évaluais en fonction de leur coût de rafraîchissement, et si le personnage choisissait de garder l'arme, il devait en payer le coût en rafraîchissement - soit à partir de son rafraîchissement actuel, soit en subissant un rafraîchir la dette à payer au fil du temps (voir ci-dessous pour plus d'informations sur la rafraîchir la dette )
La dernière chose est Points de destin . C'est une chose très puissante à mettre dans un objet. Ajouter des points de destin à un objet, c'est lui donner de la fraîcheur. Dans les Dresden Files, il est très clair que le rafraîchissement est lié au degré de libre arbitre d'un personnage - j'ai donc considéré les objets de cette catégorie comme des objets ayant leur propre volonté, c'est-à-dire des artefacts. On pouvait les utiliser pour le bénéfice du personnage... mais c'est une arme à double tranchant. Encore une fois, c'est quelque chose qui entre en jeu avec le concept d'une rafraîchir la dette )
Ceci étant dit, la dernière chose que j'ai ajoutée est quelque chose de mon cru, ce que j'appelle un Rafraîchir la dette (contré par Investissement Refresh ).
Plus le coût d'un objet est élevé (qu'il s'agisse de points de destin ou du coût d'une capacité), plus l'objet est puissant. Il faut une personne à la volonté très forte pour dompter de tels objets - elle doit investir une partie d'elle-même dans l'objet pour qu'il obéisse à sa volonté. Jusqu'à ce qu'elle y parvienne, cette volonté est entre les mains de l'objet, c'est-à-dire que l'utilisateur peut se retrouver dans un conflit de volonté croissant avec l'objet. Tout Destin qui est entre les mains de l'objet est également toujours en question.
Prenons l'exemple ci-dessus. la lame sanglante de l'inarrêtable seigneur de guerre Kharm . Il a l'aspect Affamé du sang des guerriers Il confère un bonus de +2 à toute attaque de combat effectuée lors d'un combat contre plus d'un adversaire (1 rafraîchissement). C'est un objet à 1 rafraîchissement, et coûte 1 rafraîchissement au personnage qui le manie. Le personnage peut payer 1 rafraîchissement immédiatement, et dominer l'arme. Mais que se passe-t-il s'il n'a pas le rafraîchissement ?
Dans ce cas, le montant de Rafraîchir la dette est utilisé dans les concours de volonté, et lors de la détermination de la fréquence de ceux-ci. Il s'agit essentiellement de points de destin que l'objet peut utiliser pour affirmer sa domination. Dans le cas où les objets ont leurs propres points de destin à utiliser, ils sont toujours comptés comme des points de destin. rafraîchir la dette . À ce moment-là, l'objet a sa propre volonté et n'est pas seulement un personnage dans la mécanique, mais un personnage dans la vérité, avec sa propre personnalité, et on peut négocier avec lui. Dans ces cas, j'ai également donné à l'objet une piste de stress mental et des compétences applicables qui pourraient être utilisées dans ces conflits.
Investissement Refresh est la contrepartie - étant combien de rafraîchissement, c'est-à-dire combien si le libre arbitre du personnage est investi dans l'artefact. Cela prend en compte le fait que l'artefact est un objet qui peut être perdu/volé. Ceci renouveler l'investissement peuvent être utilisés comme points de destin dans les actions visant à localiser et à récupérer l'artefact.
La dernière partie de l'équation est Avancement . Lorsque le personnage atteint une étape dans laquelle il a utilisé l'artefact dans une large mesure, le modérateur peut discuter avec le joueur et choisir d'appliquer une étape à l'artefact. Cette étape peut être quelque chose que le personnage et l'artefact s'efforcent d'atteindre (par exemple, débloquer un effet supplémentaire de l'artefact), ou quelque chose que l'artefact lui-même s'efforce d'atteindre (par exemple, accroître sa domination et sa volonté). Dans ce dernier cas, il devrait s'agir d'un objectif évident dans le récit, discuté avec le joueur, et particulièrement évident dans les actions de l'artefact. A ce moment-là, le joueur peut choisir de dépenser l'avancement du personnage pour réaffirmer sa domination, ou de le laisser aller plus loin dans son évolution. rafraîchir la dette .