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Dans lequel nous ajoutons des Loots à Fate Core

Le butin est une partie assez amusante de certains RPG. Pas le butin mathématique qui maintient les armes et les armures des personnages à la valeur requise, mais le remarquable y responsabiliser du butin qui leur permet de faire de nouvelles choses dont ils n'étaient pas capables auparavant.

Fate ne fait pas vraiment de loot, mais j'aimerais introduire l'expérience de "récupérer des trucs" d'une manière ou d'une autre. J'ai une idée de la façon dont je voudrais que les objets fonctionnent, mais pas de notions particulières sur la meilleure façon de gérer cela.

Voici ce que je recherche dans la façon dont les articles devraient fonctionner

  • Puissance des articles croissance externe ils permettent aux personnages de faire des choses qu'ils ne pouvaient pas faire auparavant, plutôt que de simplement améliorer les capacités existantes. Vers le haut La croissance (généralement basée sur des bonus) est déjà soutenue par des cascades et des compétences à la place. Le butin qui fournit une croissance ascendante doit également être évité, car il pourrait conduire au jeu à somme nulle mis en garde dans la section " Le butin ". Noyau de destin page 278.
  • Les personnages doivent pouvoir équiper/utiliser un nombre raisonnablement limité d'objets magiques à un moment donné. Cela signifie qu'ils ne devraient pas être en mesure d'en accumuler cinquante. Amulettes de pouvoir et s'élever effectivement au rang de demi-dieu.
  • Certains de ces objets peuvent fournir un pouvoir activé, comme un sceptre qui tire une boule de feu. Les personnages doivent pouvoir en profiter régulièrement, et s'ils ne le peuvent pas, le pouvoir a intérêt à être proportionnellement bon !

Comment puis-je soutenir les loots dans Fate ?

Un mot sur "l'obtention d'objets".

L'acquisition de butin se fait par la découverte, la création, les échanges avec d'autres personnes et d'autres moyens. pacifique, sans meurtre signifie. Contrairement à D&D, Fate déconnecte volontiers la progression du personnage des massacres sans fin et des génocides de gobelins, et je suis heureux qu'il en soit ainsi.

15voto

Chuck Dee Points 18005

Lorsque l'on parle de butin, il est bon de se pencher sur ce que l'on attend de lui.

La première chose qui m'est venue à l'esprit est la place que le butin peut prendre dans Fate pour augmenter la narration. Pour cet aspect du butin, je me suis fixé quelques objectifs.

  1. Le butin doit ajouter à la narration. À la base, Fate est un jeu de narration. Si le héros ramasse une épée au hasard, cela n'ajoute pas grand-chose à la narration. Cependant, la lame sanglante du seigneur de guerre imparable Kharm raconte une histoire et, au fil du temps, peut contribuer à la narration.

  2. Le butin doit s'adapter à la narration. Au fil du temps, alors que le personnage change et s'adapte à cause de l'histoire, si le butin qu'il a obtenu lors de sa première aventure ne change jamais avec le personnage, cela rend une partie de lui statique. Ennuyeux. Lorsque le personnage change et devient plus puissant, son butin doit également évoluer.

La deuxième partie concerne la satisfaction générale des joueurs. Quand on voit un coffre après un long combat dans un donjon, on se demande quels secrets il renferme et comment il va me rendre plus puissant. Si le joueur ne reçoit pas quelque chose de croustillant du butin obtenu, il risque de ne pas être satisfait du long chemin parcouru pour l'obtenir.

La troisième partie va de pair avec la satisfaction des joueurs : l'équilibre. Si un seul des joueurs obtient la lame sanglante de l'imparable seigneur de guerre Kharm, va-t-il soudainement se déséquilibrer par rapport aux autres joueurs ? Allez-vous commencer à devoir équilibrer votre jeu en fonction de son personnage plutôt que du groupe ?

Donc, en tenant compte de ces éléments, voici ce que j'ai fait pour un fate-core jeu de fantaisie que j'ai récemment dirigé.

Dans le chapitre Extras du livre Fate Core, les règles font référence aux valeurs des armes et des armures. FC277 . Dans un jeu avec du butin, ils sont indispensables. Ils différencient les types d'armes, et donnent plus de poids mécanique aux objets trouvés, et à leur absence.

Une fois que tout cela est en place, j'ai creusé plus loin dans les extras (et la boîte à outils du destin, qui n'est pas encore sortie), et j'ai examiné comment je voyais les parties du jeu liées à des choses qui ne font pas partie du personnage - à savoir les aspects, les compétences/coups et les points du destin - et comment elles étaient liées à l'avancement.

La seule concession que j'ai faite au début était que le but était d'équilibrer en général, et non à un moment donné. Une fois que la personne a ramassé la lame sanglante du seigneur de guerre imparable Kharm, elle sera plus puissante pendant une courte période après avoir pu l'utiliser. Mais au moment de l'avancement, je veux qu'ils soient sur un pied d'égalité ou presque. Cela rend également important le placement des objets dans l'histoire.

L'autre chose que j'ai faite était de traiter toute arme digne d'être pillée comme un Fractal. C'était excessif dans de nombreux cas, par exemple, je veux seulement ajouter un aspect à une arme... est-ce nécessairement une fractale ? Mais ce que j'ai trouvé à long terme, en regardant mes objectifs, c'est que cela augmentait la satisfaction du joueur avec ces objets spéciaux, et au fil du temps leur donnait une personnalité propre à mesure qu'ils progressaient avec le joueur.

Ceci étant dit, la première chose à faire est de regarder Aspects . Les aspects rendent un personnage plus flexible dans la narration, et il n'y a pas de moyen explicite dans les avancements pour obtenir un autre aspect - seulement pour les renommer ou les changer. Cela rend les nouveaux aspects très puissants (dans la mesure où vous n'en obtenez pas plus), ou plus un problème de narration (dans la mesure où vous pouvez les changer avec des changements narratifs à n'importe quelle étape, à l'exception du concept élevé/trouble).

J'ai choisi de considérer les aspects comme n'étant pas un problème autre que celui de la flexibilité. et n'a donc associé aucun coût (autre que la possession de l'article) aux aspects relatifs aux articles. Ainsi, si la lame sanglante du seigneur de guerre Kharm possède l'aspect Faim du sang des guerriers, je ne dirais pas que c'est autre chose qu'une caractéristique de la lame. Vous ne pouvez invoquer cet aspect (et il peut être utilisé contre vous) que lorsque la lame se trouve sur vous. Mais à part cette limitation, vous pouvez l'utiliser comme n'importe lequel de vos autres aspects.

La chose suivante est Compétences et cascades . Ces éléments rendent définitivement le personnage non seulement plus flexible, mais aussi plus puissant. Les facteurs limitatifs sont similaires à ceux des cascades - le coût des points de destin pour les activer. Mais le simple fait d'avoir la capacité est aussi un avantage, même si vous ne l'utilisez pas - vous avez la possibilité de le faire.

Dans cet esprit, je les ai traitées comme des cascades, une et toutes. Je les évaluais en fonction de leur coût de rafraîchissement, et si le personnage choisissait de garder l'arme, il devait en payer le coût en rafraîchissement - soit à partir de son rafraîchissement actuel, soit en subissant un rafraîchir la dette à payer au fil du temps (voir ci-dessous pour plus d'informations sur la rafraîchir la dette )

La dernière chose est Points de destin . C'est une chose très puissante à mettre dans un objet. Ajouter des points de destin à un objet, c'est lui donner de la fraîcheur. Dans les Dresden Files, il est très clair que le rafraîchissement est lié au degré de libre arbitre d'un personnage - j'ai donc considéré les objets de cette catégorie comme des objets ayant leur propre volonté, c'est-à-dire des artefacts. On pouvait les utiliser pour le bénéfice du personnage... mais c'est une arme à double tranchant. Encore une fois, c'est quelque chose qui entre en jeu avec le concept d'une rafraîchir la dette )

Ceci étant dit, la dernière chose que j'ai ajoutée est quelque chose de mon cru, ce que j'appelle un Rafraîchir la dette (contré par Investissement Refresh ).

Plus le coût d'un objet est élevé (qu'il s'agisse de points de destin ou du coût d'une capacité), plus l'objet est puissant. Il faut une personne à la volonté très forte pour dompter de tels objets - elle doit investir une partie d'elle-même dans l'objet pour qu'il obéisse à sa volonté. Jusqu'à ce qu'elle y parvienne, cette volonté est entre les mains de l'objet, c'est-à-dire que l'utilisateur peut se retrouver dans un conflit de volonté croissant avec l'objet. Tout Destin qui est entre les mains de l'objet est également toujours en question.

Prenons l'exemple ci-dessus. la lame sanglante de l'inarrêtable seigneur de guerre Kharm . Il a l'aspect Affamé du sang des guerriers Il confère un bonus de +2 à toute attaque de combat effectuée lors d'un combat contre plus d'un adversaire (1 rafraîchissement). C'est un objet à 1 rafraîchissement, et coûte 1 rafraîchissement au personnage qui le manie. Le personnage peut payer 1 rafraîchissement immédiatement, et dominer l'arme. Mais que se passe-t-il s'il n'a pas le rafraîchissement ?

Dans ce cas, le montant de Rafraîchir la dette est utilisé dans les concours de volonté, et lors de la détermination de la fréquence de ceux-ci. Il s'agit essentiellement de points de destin que l'objet peut utiliser pour affirmer sa domination. Dans le cas où les objets ont leurs propres points de destin à utiliser, ils sont toujours comptés comme des points de destin. rafraîchir la dette . À ce moment-là, l'objet a sa propre volonté et n'est pas seulement un personnage dans la mécanique, mais un personnage dans la vérité, avec sa propre personnalité, et on peut négocier avec lui. Dans ces cas, j'ai également donné à l'objet une piste de stress mental et des compétences applicables qui pourraient être utilisées dans ces conflits.

Investissement Refresh est la contrepartie - étant combien de rafraîchissement, c'est-à-dire combien si le libre arbitre du personnage est investi dans l'artefact. Cela prend en compte le fait que l'artefact est un objet qui peut être perdu/volé. Ceci renouveler l'investissement peuvent être utilisés comme points de destin dans les actions visant à localiser et à récupérer l'artefact.

La dernière partie de l'équation est Avancement . Lorsque le personnage atteint une étape dans laquelle il a utilisé l'artefact dans une large mesure, le modérateur peut discuter avec le joueur et choisir d'appliquer une étape à l'artefact. Cette étape peut être quelque chose que le personnage et l'artefact s'efforcent d'atteindre (par exemple, débloquer un effet supplémentaire de l'artefact), ou quelque chose que l'artefact lui-même s'efforce d'atteindre (par exemple, accroître sa domination et sa volonté). Dans ce dernier cas, il devrait s'agir d'un objectif évident dans le récit, discuté avec le joueur, et particulièrement évident dans les actions de l'artefact. A ce moment-là, le joueur peut choisir de dépenser l'avancement du personnage pour réaffirmer sa domination, ou de le laisser aller plus loin dans son évolution. rafraîchir la dette .

9voto

mikeymo Points 537

J'ai deux idées principales. Elles peuvent être utilisées ensemble ou séparément, je pense, mais sont destinées à s'enchaîner en un concept cohérent. Mais d'abord, je dois parler un peu des extras.

Les articles sont des extras.

Cela semble assez clair, et d'autres en ont déjà parlé en profondeur. Les extras font exactement ce que nous voulons que les objets fassent : fournir des capacités et des options auxquelles le personnage n'aurait pas accès autrement. Vous pourriez envisager de limiter d'autres types d'extras, afin que le butin soit plus important. Peut-être que la capacité de lancer des sorts d'un magicien est en fait directement liée à son livre de sorts, en tant qu'objet magique supplémentaire qui lui octroie des sorts.

Si le butin n'est pas assez génial et ne change pas assez le jeu pour être un extra, je ne pense pas qu'il doive exister en tant que butin mécanique séparé.

Avance des articles.

En fait, il s'agit déjà d'une fonctionnalité des extras ! Fate Core 276 explique que vous pouvez modifier les extras aux étapes importantes comme vous pouvez modifier n'importe quoi d'autre : ajuster l'aspect d'un extras, dépenser des rafraîchissements pour faire avancer le stunt d'un extras, etc. De cette façon, vous n'avez pas besoin de défausser l'impressionnante aiguillon de l'éléphant pertinent parce qu'il n'est pas aussi puissant que le Torc de l'invocation démoniaque de l'éléphant. La baguette devient de plus en plus impressionnante.

Créneaux d'articles

D&D a des emplacements pour les objets, nous pouvons aussi les utiliser. Mais au lieu de "un objet par partie du corps", disons simplement "Vous pouvez avoir X objets à la fois". Fate Core 274 suggère que les jeux avec beaucoup d'extras devraient envisager de donner aux PC plus d'emplacements d'aspect, ou de rafraîchissement, ou tout ce que les extras vont coûter. Je suggère de codifier cela de la manière suivante :

En plus de vos aspects habituels et de vos rafraîchissements, vous disposez de deux emplacements d'objets qui sont chacun considérés comme "prépayés" avec 1 rafraîchissement et 1 aspect pour le coût de tout objet magique supplémentaire que vous acquérez. Si vous voulez plus d'extras, ou des extras plus puissants, vous devrez utiliser vos ressources de base pour les améliorer.

Cela fait deux choses : Premièrement, le fait d'obtenir des objets augmente votre pouvoir, car vous disposez de ressources auxquelles vous ne pouvez accéder sans avoir d'objets. Deuxièmement, cela limite fermement le stockage d'objets.

Articles à usage unique

L'idée des emplacements d'objets fournit également un mécanisme solide pour les potions et autres objets à usage unique : Vous prenez une potion et elle remplit un emplacement. Elle a un effet à usage unique de la force appropriée pour les ressources dédiées à cet emplacement (plus un petit peu de puissance supplémentaire, parce que ce n'est qu'un coup unique), puis l'emplacement se vide. Vous pourriez également avoir un certain nombre de potions de moindre puissance qui sont cumulativement appropriées pour les ressources de l'emplacement, ou boire une potion pourrait vous donner un extra jusqu'à la fin de la scène/session (potion de respiration des flammes, quelqu'un ?).

(Un brasseur de potions pourrait prendre un stunt qui lui permet de remplir ses emplacements de cette manière au début de chaque session, et même prépayer le sort pour les rendre plus forts pour cette session. Hé, regardez, je viens de réinventer les potions du DFRPG ! Cela pourrait aussi être une mécanique de préparation des sorts pour les sorciers de style D&D).

5voto

Michael Carman Points 21983

Une façon de faire fonctionner les objets/le butin dans Fate pourrait être de faire de chaque objet un aspect semi-permanent (vous le perdez si vous perdez l'objet ou si quelqu'un vous le prend). Cela signifie que vous pouvez contrôler un objet en fonction du pouvoir que votre groupe lui attribue. Si un objet particulier est très puissant, alors la capacité qu'il confère ne peut être déclenchée qu'avec un point de destin à chaque fois. Cela devrait être le plus grand besoin d'équilibrage d'un objet, sauf dans des circonstances extrêmes. si l'objet est moins puissant, vous pouvez lui donner un certain nombre d'invocations gratuites à chaque session ou le faire fonctionner comme un stunt qui vous permet juste de faire une petite chose que vous ne pouvez pas faire normalement.

pour ce qui est de la limitation des objets magiques en termes de nombre, vous pourriez envisager de limiter les objets magiques de chaque personnage à (par exemple) 3, ou dire que chaque personne peut avoir UN jeu de bottes magiques, un jeu de gants magiques, un jeu d'armes/de bâtons magiques, une pièce de poitrine magique, etc Vous pourriez également utiliser un système dans fate qui utilise le rafraîchissement, et dans ce cas, au moins certains objets pourraient coûter du rafraîchissement. Les emplacements pour les objets semblent être la bonne solution, et si vous créez des emplacements pour les objets, vous pouvez également créer ces emplacements pour les objets Aspect. Cela vous éviterait de vous embrouiller ou d'embrouiller les autres en vous demandant si les objets occupent l'un de vos 5 emplacements d'aspect normaux. comme les feuilles de personnage normales n'ont probablement pas beaucoup d'emplacements pour les objets, une solution facile serait d'avoir une deuxième feuille de papier pour écrire les objets.

pour utiliser votre exemple d'objets magiques, si quelqu'un avait un bâton magique qui pouvait tirer des boules de feu, cela pourrait éventuellement lui permettre de faire une attaque contre plusieurs ennemis à 2 ou 3 zones de distance, et pourrait ou non AUSSI lui permettre d'utiliser son jet complet contre chaque cible, cette deuxième chose serait extrêmement puissante en combat cependant, et je suggérerais fortement que si cet objet faisait ces deux choses, il coûte des points de destin pour chaque utilisation.

si vous voulez, vous pouvez aussi faire en sorte qu'un jet d'avantage raisonnable de création, avec une compétence que le groupe est d'accord pour travailler avec ledit objet, (si c'est une épée magique, quelque chose comme la compétence "combat" serait probablement ce que vous utilisez, si c'est le bâton susmentionné il pourrait être Lore" ou "Will" ou une autre connaissance / compétence mentale) donnera quelques invocations gratuites à cet objet / son porteur actuel. Encore une fois, plus vous considérez que cet objet est puissant, plus le jet de dé devrait être élevé pour atteindre tout juste la première invocation gratuite. Et comme d'habitude, s'ils réussissent complètement et obtiennent un jet de dé bien meilleur que ce dont ils ont besoin, alors vous pouvez leur accorder plus d'invocations gratuites.

Je pense que cela devrait également être limité à une invocation gratuite par utilisation unique de l'objet, mais cela dépend des groupes individuels. une chose optionnelle, qui peut ne pas vous plaire, serait de donner ces invocations gratuites à toute personne qui prend ou vole cet objet à celui qui a fait les jets, évidemment c'est assez méchant et je ne m'attends pas à ce que vous le fassiez, mais c'est une option. ( cela pourrait aussi être utilisé UNIQUEMENT pour donner ces invocations gratuites à un allié, et de cette façon c'est une chose positive)

Si j'ai oublié quelque chose, n'hésitez pas à le signaler et je répondrai également à la question si je pense pouvoir le faire. J'élaborerai ou expliquerai également si nécessaire, car il s'agit d'une longue réponse, et je doute que vous puissiez lire mes pensées.

5voto

Jared Points 2577

Confession- Je n'ai pas encore fini de lire Fate-Core. Mon été a été... occupé. Ma réponse est donc basée sur Fate-Core, mais je pense qu'elle sera utile.

Exigences : - Items power outward growth - Les personnages doivent pouvoir équiper un nombre limité d'objets magiques à un moment donné. - Certains de ces objets peuvent fournir un pouvoir activé, et en corollaire, certains seront toujours actifs.

Qu'est-ce que le butin ?

Pour ce faire, considérez le butin comme une sorte de cascade spéciale, une cascade qui, lorsqu'elle est gagnée au cours d'aventures, ne coûte pas de rafraîchissement pour être ramassée et utilisée, mais qui est limitée comme indiqué dans la section Butin dans la partie. Je suppose qu'il n'y a rien de mal à ce qu'un personnage commence avec quelques-uns de ces objets, acquis comme des cascades normales, mais je vous le déconseille fortement pour une raison que je vais aborder.

Tu vois, au moins pour moi, une partie de ce qui est cool quand on trouve du butin, c'est qu'il n'a pas été conçu par moi. Un personnage qui prend les chaussures Spiderwalk conçues par le joueur au point de chute du butin ne ressentira pas la même chose que trouver ces chaussures. Il est également amusant d'avoir des objets qui ne vous correspondent pas exactement, comme un combattant avec une baguette d'invisibilité. Pour ces raisons, tout le butin devrait être conçu par le DM, et déposé dans le monde du jeu selon son caprice ou son intérêt. Cela devrait permettre de s'assurer que tout le butin est orienté vers l'extérieur, et non vers l'intérieur - si vous concevez un objet qui augmente les capacités vers l'extérieur, et que vous le donnez ensuite aux joueurs, alors vous avez clairement décidé d'autoriser ce genre de choses. (Note : la capacité de créer des objets de ce type devrait être réservée aux PNJ. Peut-être Pelor a-t-il laissé quelques artefacts derrière lui, ou le sorcier épique Moloch a-t-il créé une puissante amulette).

Le butin de la fête

Je recommande fortement que le groupe trouve un paquet d'objets magiques en même temps. Un grand coffre caché au fond du donjon peut-être, ou le roi qui leur offre une récompense pour avoir négocié la paix entre le peuple lézard et les habitants du pays des dunes. Peut-être que le roi bandit les maniait tous et qu'ils les ont pris sur son cadavre, ou peut-être que c'est tout ce que le magasin d'objets magiques avait en stock, peu importe. Ils trouvent X objets, où X est le nombre de joueurs, et les laissent se débrouiller entre eux pour savoir qui obtient quoi.

Vous pourriez également instaurer une règle selon laquelle vous ne pouvez utiliser qu'un seul objet magique à la fois. Interférence harmonique métaphysique, vous savez. Ainsi, ils trouvent les objets magiques un par un, les distribuant un par un à chaque membre du groupe. Les objets magiques supplémentaires trouvés offrent des options supplémentaires - peut-être qu'un membre du groupe peut échanger son équipement actuel contre un autre à la base, ou s'ils n'en ont pas ou s'ils ont été volés, ils peuvent récupérer de l'équipement sur le terrain, bien qu'il faille une action pour l'échanger/le récupérer/le régler. Il est également possible qu'à un moment donné (ahem- après que tout le monde en ait au moins un), les harmoniques résonnant avec l'aura d'aventurier expérimenté soient telles qu'ils puissent maintenant manier deux de ces outils de puissance ! (Avertissement : la garantie ne s'étend pas au jargon technique magique, les joueurs peuvent vous lancer un " regard " s'ils ont un certain état d'esprit).

Bien sûr, les deux méthodes de distribution de butin ci-dessus supposent certaines choses à propos de votre jeu, à savoir que tous les joueurs/personnages coopèrent les uns avec les autres, et que vous voulez qu'ils soient toujours au même niveau de puissance. Je n'ai jamais vu ces hypothèses ne pas être valables pour un jeu FATE, mais le vôtre peut être l'exception. N'hésitez pas à ne pas en tenir compte si nécessaire, mais c'est la principale façon que je vois de s'assurer qu'un joueur ne s'équipe que d'un nombre raisonnable d'objets.

Le butin lui-même !

Concevez le butin comme vous concevriez une cascade. Certains devraient avoir des pouvoirs activés (probablement du style une fois par session) et d'autres devraient être constants. Euh, oui, c'est tout je pense. Exemples :

Baguette de boules de feu : Une fois par session, vous pouvez attaquer tous les habitants d'une zone pour une attaque de déplacement de 4.

Les chaussons Spiderwalk : Vous pouvez utiliser Athlétique pour vous déplacer, même sur des surfaces où cela serait autrement impossible, comme une surface verticale ou le plafond. La valeur de la barrière pour ce faire est la même que pour la marche sur un sol plat.

Des bombes fumigènes : Vous pouvez utiliser la furtivité sans être gêné par le manque de couverture ou de dissimulation - il suffit de lancer une bombe de fumée pour disparaître.

Une armure de mage : Lorsque vous portez une armure de mage, vous pouvez utiliser la volonté au lieu du physique pour déterminer le stress physique.

Le manteau de la nymphe : De nombreux faux pas seront ignorés simplement en raison de la beauté de la personne. Le manteau peut accepter une conséquence sociale mineure en votre nom pendant que vous le portez.

La lame de l'artiste : Le maniement de l'épée est un art au même titre que le tour du potier, et cette lame le rend littéral. Lorsque vous utilisez la lame de l'artiste, vous pouvez utiliser Combat au lieu de Artisanat.

La sécheresse sans fin de la santé : Une fois par session, vous pouvez faire une action pour boire la sécheresse de la santé, ce qui vous permet d'éliminer une conséquence physique légère.

Un butin totalement génial

En cherchant des exemples, j'ai trouvé des choses qui ne sont certainement pas des cascades, mais qui feraient des idées de butin géniales.

Une plus grande baguette de boules de feu : Une fois par session, vous pouvez effectuer une action pour placer l'Aspect-Fractal "Flamme ardente" quelque part dans la scène. La "Flamme ardente" attaque tout le monde (y compris les alliés ou vous-même !) dans la zone où elle se trouve avec sa compétence Brûlure:3. Elle dispose de 2 stress, et d'un emplacement de conséquence légère.

La boule de cristal : Une fois par session, vous pouvez utiliser à la fois la Volonté et la Perception dans le même jet pour observer quelque chose. Vous avez vu un aperçu de ce futur plus tôt dans la boule de cristal.

L'armure de combat de Bloodmage : Lorsque vous portez l'armure de combat du maître du sang, vous pouvez librement marquer les conséquences physiques qui vous ont été infligées comme si vous les aviez infligées. (Votre adversaire peut toujours les marquer normalement).

TL:DR ?

Dresden Files a montré que Fate fonctionne très bien avec une sorte de mécanisme de "levelup", c'est-à-dire qu'il permet de gagner en compétences et de se rafraîchir grâce à des étapes importantes. Périodiquement, lorsque la narration le justifie, offrez au joueur un "butin" sous la forme d'une cascade personnalisée que vous (le DM) avez conçue. Il peut accepter l'acrobatie (en acquérant l'objet brillant) ou la refuser, en prévoyant de la vendre ou quelque chose du genre. Ils ne peuvent utiliser qu'un nombre [limite arbitraire] de ces objets à la fois, bien que l'échange à partir de la réserve entre les sessions ou le commerce entre les membres du groupe devrait être autorisé.

Des points bonus pour en trouver une vingtaine et faire un jet sur la table de butin pour décider de ce qu'ils trouvent.

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