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Est-ce que le PC ou le MJ détermine ce qui a provoqué la fin de la piste dans Hunt & Track ?

Chasse et piste (WIS)

Lorsque vous suivez une piste d'indices laissés par des créatures de passage, lancez + WIS. Sur un 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu'à ce qu'il y ait un changement significatif dans sa direction ou son mode de déplacement. Sur un 10+, vous choisissez également 1 :

  • Si vous obtenez une information utile sur votre carrière, le GM vous dira ce qu'il faut faire.
  • Déterminer ce qui a causé la fin de la piste

En ce qui concerne le dernier point, est-ce que c'est moi, en tant que MJ, qui décide de la fin de la piste (elle est montée dans les arbres, elle est entrée dans cette grotte, la piste est partout, elle doit être proche), ou est-ce le PC qui la détermine ?

Si c'est le joueur, quelles sont les choses qu'elle pourrait dire ? Mon ami ne comprend pas bien. Peut-elle littéralement dire que la piste s'est arrêtée parce que nous avons trouvé le loup (ou ce qui laisse la piste) ?

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Weaveworker89 Points 2954

Cela semble être une situation qui pourrait aller dans les deux sens. Dans le cas où c'est le MJ ou le joueur qui établit ce qui a mis fin à la piste, nous semblons avoir un cas unique en Europe. Chasse et traque .

Le déménagement

Si le joueur est celui qui établit ce qui a causé la fin de la piste, alors c'est le seul mouvement dans le jeu de base qui permet à un joueur d'établir des circonstances fictives qui ne sont pas le résultat des actions du personnage*. Normalement, cela devrait être du ressort du MJ : décrire à tout moment la situation immédiate autour des joueurs. Notez que si le joueur établit ce qui a causé la fin de l'essai, il est limité à "un changement significatif de sa direction ou de son mode de déplacement" par le résultat 7-9.

Si le MJ est celui qui établit ce qui a mis fin à la piste, c'est le seul coup qui fournit des informations qui ne se terminent pas par "Le MJ vous dit ce que c'est", ou quelque chose de similaire.

Penser hors écran

Ce n'est peut-être qu'une expérience personnelle, mais j'ai constaté que généralement, lorsqu'un ranger utilise Hunt and Track, c'est en réponse (consciemment ou non) à des mouvements que j'ai effectués pendant que je me trouvais dans la zone de combat. Penser aussi en dehors de l'écran, selon le principe. Dan Bryant a mentionné :

"Je pense que le point de vue moteur de mon interprétation est que j'ai j'ai l'impression que la fiction n'existe pas tant qu'elle n'a pas été racontée"

Bien que ce soit tout à fait vrai et Jouez pour savoir ce qui se passe nous encourage à permettre une certaine flexibilité dans la fiction sur la base de ce qui a été établi, le monde n'est PAS seulement ce qui a été réellement énoncé à la table. Au lieu de cela, Pensez aussi en dehors de l'écran nous donne l'instruction de

Faites votre coup ailleurs et montrez-en les effets lorsqu'ils seront sous les feux de la rampe.

Permettre au Ranger d'établir ce qui a mis fin à la piste semble être un risque d'enlever cette opportunité.

Communion de chuchotements

Lorsque vous passez du temps dans un lieu, en prenant note des esprits qui y résident et en faisant appel aux esprits de la terre, lancez +Wis. Il vous sera accordé une vision importante pour vous, vos alliés et les esprits qui vous entourent. vous.

Sur un 10+, la vision sera claire et utile pour vous.

Sur un 7-9, la vision n'est pas claire, son sens est obscur.

Sur un échec, la vision est bouleversante, effrayante ou traumatisante. Le MJ la décrira. Prenez -1 en avant.

Il s'agit d'une autre situation où il semble naturel que le MJ établisse les résultats des trois résultats, mais il n'est spécifiquement sollicité que pour l'un d'entre eux. Je ne suis pas complètement sûr que cela soutienne un côté ou l'autre : Le joueur qui raconte une vision claire pourrait simplement remplir les espaces vides que les MJ sont tenus de laisser par leurs principes, mais une vision obscure est beaucoup moins facile à intégrer dans la fiction/les faits du jeu. Néanmoins, le mouvement est suffisamment similaire pour que je pense qu'il mérite d'être inclus.

Définition

Déterminer peut être défini comme les deux :

  1. conclure ou constater, comme après un raisonnement, une observation, etc.

ET

  1. à décider.

Conclusion

En raison des situations uniques et des différentes définitions de Détermination, je pense que jouer dans les deux sens est probablement assez sûr. Je pense qu'il est préférable de laisser aux groupes individuels le soin de décider du fonctionnement du coup. Cela peut être fait soit dans la situation, soit pour le coup dans son ensemble. Pour mes parties, je vais continuer à m'appuyer sur l'établissement du MJ, mais avec l'option "Poser des questions et utiliser les réponses", car elle semble plus à même de produire des résultats positifs de façon constante.

*Le seul mouvement que j'ai trouvé dont l'effet est similaire est celui du Barde Un visage inoubliable, qui précise que cette interaction précédente est absolument "Votre décision". De même, cette décision se trouve dans un déclencheur, plutôt que dans un résultat.

2voto

Kiv Points 21

Je suis assez nouveau dans ce domaine, mais d'après ce que j'ai lu, c'est le Ranger qui décide. Les règles pour les Mouvements des joueurs sont très explicites lorsque le MJ doit décrire les résultats, comme répondre aux questions de Discerner les réalités, fournir des informations en réponse à Spout Lore, ou les diverses conséquences proposées par le MJ en cas de succès partiel à Défier le danger. En ce qui concerne le texte de ce Mouvement en particulier, comme @doppelgreener y a fait allusion dans certains commentaires, l'option "déterminer ce qui a causé la fin du procès" semble totalement différente de l'option précédente qui est visiblement une information qui vient du MJ.

Cependant, il est tout à fait possible que la narration par le Ranger de ce qui a causé la fin de la piste puisse déclencher d'autres Mouvements. Espérons qu'ils présentent quelque chose d'intéressant à exploiter. Supposons que le Ranger dise "la piste s'arrête parce que le loup que nous poursuivions s'est arrêté et se trouve maintenant devant nous". Eh bien, disons que je prends ça comme un occasion rêvée et l'utiliser pour révéler une vérité importune .

En levant les yeux du loup, vous réalisez pourquoi il s'est arrêté. Une colline géant sort de derrière un arbre et vous regarde d'un air menaçant. Ranger, que faites-vous ?

Cela rend les choses difficiles si vous aviez un plan spécifique en tête pour savoir où le sentier allait vous mener. Mais cela fait partie de Dungeon World ! Les joueurs rendent les choses intéressantes pour le MJ, tout comme vous rendez les choses intéressantes pour les joueurs. Dans l'exemple ci-dessus, vous auriez probablement pu faire en sorte que le loup s'échappe lors de la bagarre, ce qui signifie que le choix du Ranger signifiait simplement qu'il devait se battre contre un géant, puis essayer de reprendre le chemin vers l'endroit où vous vouliez qu'il aille. Ce qui aurait pu être une aventure supprimant un choix s'est transformé en un tout nouveau conflit qu'ils ont dû résoudre.


En ce qui concerne ce que le joueur est autorisé à dire, je dirais qu'ils doivent rester cohérents avec la fiction. Vous pouvez également avoir négocié des accords autour de la table sur le type de choses que vous voulez ou ne voulez pas dans la campagne, et le joueur doit également s'y conformer.

Une autre mise en garde, si je comprends bien les règles, est que le joueur doit raconter les choses du point de vue de son personnage. Cela signifie qu'il peut décrire les choses que le personnage perçoit ou dont il se souvient à propos du monde (ce qui lui donne une grande marge de manœuvre pour décrire le fonctionnement du monde), mais il ne peut pas vraiment énoncer des faits indépendants de la perspective.

Supposons que le joueur dise :

Je trouve de l'or sur le sol et il n'y a pas de danger autour de cela pour empêcher de le piller.

Je pourrais répondre :

Eh bien, vous voyez certainement ce qui ressemble à de l'or sur le sol. Vous vous sentez aussi vraiment convaincu qu'il ne peut pas y avoir de dangers autour. Les endroits dangereux comme celui-ci n'ont jamais de dangers autour des piles d'or suspectes sur le sol.

Si, compte tenu de cette liberté, le joueur déraille complètement, il y a probablement de nombreuses façons de procéder retourner leur geste contre eux . Je dirais que plus leur récit est effronté, plus j'ai de la marge pour les conséquences dans ma réponse. S'ils disent que la piste se termine par un fabuleux trésor, vous pouvez être certain que ce trésor n'arrivera pas sans complications (assez dangereuses). Si le joueur veut créer sa propre accroche, il n'a qu'à tirer sur l'hameçon.

2voto

Andrew Medico Points 11338

Si vous avez la possibilité de dire quelque chose au GM, le jeu vous le dira.

La différence entre les deux options, la raison pour laquelle l'une a "le MJ vous dira quoi" et l'autre pas, est que lorsque vous demandez une information utile, vous ne demandez pas spécifiquement au MJ de vous dire quel est le régime alimentaire de cette créature, à quel point elle est blessée, ou si ses mouvements vous renseignent sur son côté aveugle. Le MJ choisit quelque chose d'utile à vous dire.

Quand vous demandez comment la piste s'est terminée, il n'y a qu'une seule chose que vous demandez au GM de vous dire.

En général, les mouvements où l'on attend du joueur qu'il dise des choses au MJ, ou qu'il soit autorisé à le faire, sont les suivants disent explicitement que le joueur doit dire au MJ . Par exemple, le rituel du magicien :

Quand vous s'appuyer sur un lieu de pouvoir pour créer un effet magique dites au GM ce que vous essayez d'obtenir.

ou A Port In The Storm du Barde :

Quand vous retourner dans un village civilisé que vous avez déjà visité. dites au GM quand vous êtes venu la dernière fois.

La responsabilité de décider de la fin de la piste incombe donc toujours au MJ. Il peut, bien sûr, rejeter cette responsabilité sur le Ranger, par exemple si le Ranger obtient un 12 et qu'il ne traque pas quelque chose de particulièrement insaisissable, mais c'est au MJ de le faire.

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