Cela semble être une situation qui pourrait aller dans les deux sens. Dans le cas où c'est le MJ ou le joueur qui établit ce qui a mis fin à la piste, nous semblons avoir un cas unique en Europe. Chasse et traque .
Le déménagement
Si le joueur est celui qui établit ce qui a causé la fin de la piste, alors c'est le seul mouvement dans le jeu de base qui permet à un joueur d'établir des circonstances fictives qui ne sont pas le résultat des actions du personnage*. Normalement, cela devrait être du ressort du MJ : décrire à tout moment la situation immédiate autour des joueurs. Notez que si le joueur établit ce qui a causé la fin de l'essai, il est limité à "un changement significatif de sa direction ou de son mode de déplacement" par le résultat 7-9.
Si le MJ est celui qui établit ce qui a mis fin à la piste, c'est le seul coup qui fournit des informations qui ne se terminent pas par "Le MJ vous dit ce que c'est", ou quelque chose de similaire.
Penser hors écran
Ce n'est peut-être qu'une expérience personnelle, mais j'ai constaté que généralement, lorsqu'un ranger utilise Hunt and Track, c'est en réponse (consciemment ou non) à des mouvements que j'ai effectués pendant que je me trouvais dans la zone de combat. Penser aussi en dehors de l'écran, selon le principe. Dan Bryant a mentionné :
"Je pense que le point de vue moteur de mon interprétation est que j'ai j'ai l'impression que la fiction n'existe pas tant qu'elle n'a pas été racontée"
Bien que ce soit tout à fait vrai et Jouez pour savoir ce qui se passe nous encourage à permettre une certaine flexibilité dans la fiction sur la base de ce qui a été établi, le monde n'est PAS seulement ce qui a été réellement énoncé à la table. Au lieu de cela, Pensez aussi en dehors de l'écran nous donne l'instruction de
Faites votre coup ailleurs et montrez-en les effets lorsqu'ils seront sous les feux de la rampe.
Permettre au Ranger d'établir ce qui a mis fin à la piste semble être un risque d'enlever cette opportunité.
Communion de chuchotements
Lorsque vous passez du temps dans un lieu, en prenant note des esprits qui y résident et en faisant appel aux esprits de la terre, lancez +Wis. Il vous sera accordé une vision importante pour vous, vos alliés et les esprits qui vous entourent. vous.
Sur un 10+, la vision sera claire et utile pour vous.
Sur un 7-9, la vision n'est pas claire, son sens est obscur.
Sur un échec, la vision est bouleversante, effrayante ou traumatisante. Le MJ la décrira. Prenez -1 en avant.
Il s'agit d'une autre situation où il semble naturel que le MJ établisse les résultats des trois résultats, mais il n'est spécifiquement sollicité que pour l'un d'entre eux. Je ne suis pas complètement sûr que cela soutienne un côté ou l'autre : Le joueur qui raconte une vision claire pourrait simplement remplir les espaces vides que les MJ sont tenus de laisser par leurs principes, mais une vision obscure est beaucoup moins facile à intégrer dans la fiction/les faits du jeu. Néanmoins, le mouvement est suffisamment similaire pour que je pense qu'il mérite d'être inclus.
Définition
Déterminer peut être défini comme les deux :
- conclure ou constater, comme après un raisonnement, une observation, etc.
ET
- à décider.
Conclusion
En raison des situations uniques et des différentes définitions de Détermination, je pense que jouer dans les deux sens est probablement assez sûr. Je pense qu'il est préférable de laisser aux groupes individuels le soin de décider du fonctionnement du coup. Cela peut être fait soit dans la situation, soit pour le coup dans son ensemble. Pour mes parties, je vais continuer à m'appuyer sur l'établissement du MJ, mais avec l'option "Poser des questions et utiliser les réponses", car elle semble plus à même de produire des résultats positifs de façon constante.
*Le seul mouvement que j'ai trouvé dont l'effet est similaire est celui du Barde Un visage inoubliable, qui précise que cette interaction précédente est absolument "Votre décision". De même, cette décision se trouve dans un déclencheur, plutôt que dans un résultat.