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A quel niveau doit être ce sort d'épuisement ?

Résistance de la sève
Temps de coulée : 1 action
Gamme : 90 pieds
Composants : V, S, M (un morceau de méduse)
Durée : Instantané
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible gagne un niveau d'épuisement, ou son niveau d'épuisement est augmenté d'un.
Aux niveaux supérieurs : Vous pouvez cibler une créature supplémentaire.

Pas de sauvegarde !

6 lancers de ce sort peuvent tuer une cible, qui n'est pas immunisée. Mais cela prend 6 rounds, ce qui est plus long que la plupart des rencontres.
Un casting est à peu près aussi utile que le premier niveau de Hex. Il n'y a pas besoin de concentration, mais cela n'augmente pas le DPR.

Je pensais au niveau 2, vu qu'il faut deux balles pour réduire de moitié la vitesse de la cible.
Quel est le niveau de ce sort ?


Pour éviter les réponses basées sur des opinions : une réponse idéale fera référence à des sorts similaires (si quelqu'un a créé et testé un effet similaire). En l'absence de cela, les réponses basées sur l'expérience concernant le mécanisme d'épuisement, les effets qui accordent l'épuisement (qu'il s'agisse d'objets maudits ou d'autres pénalités imposées par le DM), ou d'autres effets qui imposent des pénalités semblables à l'épuisement sont également acceptables.

29voto

Gregory Avery-Weir Points 13689

Ce sort n'est pas conçu de manière à s'aligner sur les règles de la 5e. Parce qu'il n'offre pas de sauvegarde ou de jet d'attaque, je suis enclin à dire qu'il ne peut pas être intégré dans le système de sorts existant, sauf peut-être comme un sort de neuvième niveau (dont beaucoup plient la courbe de puissance). Même s'il nécessitait une sauvegarde, l'énorme mise à l'échelle de la puissance lors des lancers suivants serait un problème. Considérez qu'une fois le niveau d'épuisement 3 atteint, la cible a un désavantage sur tous les jets, y compris les jets pour résister aux utilisations ultérieures du sort.

La meilleure preuve que j'ai pour un niveau de sort serait cinquième niveau. C'est le niveau de la Grande Restauration, qui supprime un niveau d'épuisement. D'autres effets que GR supprime (Bestow Curse, Flesh to Stone, etc.) peuvent être générés par des sorts de 3ème à 6ème niveau, ce qui semble donc être un niveau à peu près équivalent.

Cependant, je recommande fortement une sauvegarde ou un jet d'attaque, et éventuellement un effet de "une fois que vous réussissez à sauvegarder contre ce sort, vous sauvegardez automatiquement contre les lancements suivants pendant 24 heures". Notez que même les sorts de type Mot de pouvoir, parmi les rares sorts offensifs qui peuvent tuer ou désactiver sans jet de sauvegarde, sont de niveau 8 ou 9 et ont des limites de HP qui correspondent à peu près aux totaux de HP des monstres CR ~10.

28voto

SirTechSpec Points 15797

Défi du cadre : Comme d'autres l'ont souligné, l'utilisation de n'importe quel sort pour tuer quelqu'un sans sauvegarde, même si cela prend six lancers (ce qui représente 36 secondes, ou moins avec plusieurs lanceurs), déséquilibrerait le jeu d'une manière qui ne pourrait pas être résolue en augmentant le niveau requis.

Je suggère une limitation comme suit : par défaut, le sort augmente le niveau d'épuisement de la cible de un, jusqu'à un maximum de un. Aux niveaux supérieurs, il l'augmente encore d'un niveau, mais jusqu'à un maximum de deux, puis de trois. À ce stade, la cible a un désavantage sur tous ses jets d'attaque et de sauvegarde, qui ne peut être éliminé sans une restauration supérieure ou un long repos. C'est déjà assez grave.

Si l'on compare Hex (qui n'affecte qu'une seule capacité mais ajoute des dégâts), Blindness, qui permet une sauvegarde à chaque tour pour récupérer, et Power Word Stun, qui est un peu plus sévère mais a une limite de HP et une sauvegarde de Con à chaque tour, je fixerais les niveaux à 2, 5 et 8.

Mais il serait plus facile à équilibrer si vous autorisiez une sauvegarde, comme presque tous les autres debuff.

20voto

Avant de commencer... Je m'excuse pour ce mur de texte. C'est un sort difficile, après tout.

Comparaison entre l'épuisement de niveau 1 et l'Hex

Je vais commencer par citer un combo de sorts que je faisais dans une ancienne campagne. Je lançais soit Heightened Maximilian's Earthen Grasp sur un ennemi de faible force et de forte intensité, soit Heightened Phantasmal Force sur un ennemi de faible intensité et de forte force (en général, les monstres ne sont pas faits avec les deux stats élevées).

Ces deux sorts sont remarquables parce qu'ils nécessitent un jet de sauvegarde, mais si vous échouez.., vous devez faire un test de capacité pour réussir . Comme le MEG et le PF sont des sorts de concentration, je ne pouvais qu'espérer que le sort tienne assez longtemps pour être utile. Le bon côté des choses est, bien sûr, que les tests de capacité que ces sorts requièrent n'ajoutent pas de compétence.

Quoi qu'il en soit, un de mes compagnons de fête poursuivait avec Hex sur la cible sur laquelle je l'avais lancé. Cela les empêche pratiquement d'échapper au sort. En plus de cela, j'avais une sauvegarde DC de 17 au niveau 5 (20 Cha et objet magique). Donc, même une personne ayant 20 dans une statistique, une fois qu'elle a échoué au premier jet de sauvegarde, il lui est toujours très difficile de s'échapper. Et je m'assurais que je ciblais leur statut le plus faible pour cela autant que possible, en empilant les dés entièrement no en leur faveur.

L'effet ? Nous avons tué une Boulette avec 200+ HP (c'était quelque chose comme 260 HP, mais je ne suis pas sûr exactement) sans que personne ne tombe inconscient, et en fait, avec seulement 1 membre du groupe attaqué. Le DM nous avait laissé présager que ce combat allait être difficile. Et il l'a été : il avait 2 ou 3 attaques par round, et chacune d'entre elles faisait 50 points de dégâts en moyenne ! Et ce, en plus des résistances. Cependant, la Boulette ne pouvait pas se déplacer à cause de la MEG, donc nos combattants à distance et nos combattants avec des armes à portée ont pu facilement l'éliminer.

Nous avons également mutilé un monstre maison ressemblant à un serpent qui était pris dans un PF. Ce combat a été plus difficile car il n'était pas seul, mais cette créature particulière a été sévèrement retardée (elle a perdu ~5 rounds) et a dépensé son action pour faire des tests d'Investigation sur l'illusion avant de se libérer.

(Cela dit, PF est beaucoup plus fort que le MEG, et la plus grande utilité que j'en ai tirée était soit en dehors du combat, soit comme fin de combat ; comme dans, après avoir lancé PF, c'était aussi typiquement la fin du combat)

Comparaison entre l'épuisement de niveau 1 et l'attaque menaçante

Dans une autre campagne, j'ai bien aimé mon combattant/barbare Battle Master qui infligeait la condition Effrayée à ses cibles avec Menacing Attack, et utilisait une action bonus pour se saisir de Tavern Brawler. L'état Effrayé impose un désavantage sur les tests d'aptitude. Cette combinaison signifie que je fais toujours un jet d'Athlétisme avec avantage, et que la cible fait un jet avec désavantage si elle a raté son jet de sauvegarde. Un multiclassement supplémentaire en Voleur a donné de l'expertise dans cette compétence. Ainsi, personne n'a jamais pu échapper à mon emprise.

Beaucoup de bons souvenirs là-bas. Attraper des pirates et les jeter à la mer. Attraper des wyrmlings et les maintenir en place pour les empêcher de s'envoler. Très mémorable.

Une chose que je n'ai pas eu l'occasion de faire, mais que j'avais envie de faire, c'était de faire équipe avec le druide du groupe et de lui demander de me lancer un sort de croissance. Ensuite, j'aurais marché jusqu'à la limite de ce sort avec un adversaire grappiné, mais en le gardant dans la zone de Spike Growth. Avec le double Dash plus le mouvement, j'aurais obtenu 45ft au total pour un round. Selon le RAW strict, cela représenterait 18d4 dommages sans sauvegarde ou jet d'attaque sur la créature grappinée.

Le meilleur de tous, c'est l'aspect visuel : traîner le visage de quelqu'un dans une zone de croissance des pointes, c'est puissant et impressionnant.

Comment atteindre un niveau d'épuisement

Ce que je veux dire par là, c'est que le désavantage sur les tests de capacité n'est pas quelque chose dont il faut se moquer. Un joueur qui prend ce sort le fera pour de nombreuses raisons, et il aura de nombreuses stratégies dans sa poche pour s'assurer qu'il tire le meilleur parti de ce niveau d'épuisement.

En dehors des builds de grapplers, les lanceurs de sorts auront de nombreuses options comme le MEG et le PF mentionnés plus haut, Web, Télékinésie, Main de Bigby, Tentacules noires d'Evard, etc. Tous ces éléments obligent les créatures affectées à effectuer des tests de capacité contre un effet que vous voulez leur imposer.

D'après mon expérience, cibler les contrôles de capacité est un choix judicieux. Il n'y a souvent pas de résistance, et de nombreux effets qui affectent les jets d'attaque et les jets de sauvegarde n'affectent pas les contrôles de capacité. Même les créatures entravées, selon la loi RAW, peuvent résister à un grappin sans subir de désavantage lors du test. Il s'ensuit que la mise en place d'effets puissants qui dépendent de ces contrôles permet de créer des moments non conventionnels et juteux pour les joueurs.

Maintenant, un effet qui permet un niveau d'épuisement donne immédiatement le feu vert à toutes ces stratégies. Contrairement à Hex, il ne nécessite pas de concentration, ce qui permet au lanceur de sorts d'utiliser le MEG ou tout autre sort qui dépend des tests de capacité en plus. Et contrairement à Attaque menaçante, il n'autorise pas de jet de sauvegarde, de sorte que les constructions de grappins non magiques n'ont même pas besoin d'une manœuvre de Maître de bataille et peuvent librement se classer en Barbare sans craindre que l'exigence de concentration n'entre en conflit avec leur Rage.

Les stratégies ci-dessus ne sont pas mauvais . En fait, ils peuvent être très amusants et créer des moments géniaux. Mais tout cela pour vous rappeler que les joueurs peuvent être exceptionnellement créatifs, et que s'ils prennent ce sort, ils auront un plan en place pour maximiser son utilisation, même en cas de jet unique. Des stratégies que ni vous ni moi n'aurons anticipées en découleront sans doute.

Des connaissances de seconde main plutôt précises : Rôle critique

Critical Role est un flux Twitch sur des acteurs de voix ringards jouant à Donjons et Dragons. Ce stream existe depuis plus de deux ans maintenant et chaque session est enregistrée. Cela signifie que non seulement les joueurs ont été confrontés à toute une série de défis de la part du maître de cérémonie, mais que le public a également pu voir et apprendre de leurs expériences.

Pour les fans de Critical Role : spoiler territory ahead.

Dans un arc narratif, le barbare du chemin de la Frénésie a acquis une épée maudite appelée Craven Edge. La puissance de cette épée était telle que, en cas de coup, la cible devait effectuer un jet de sauvegarde. Si elle échoue, son score de Force est déduit de 1 et la Force du porteur est augmentée de 1. Les avantages disparaissent lors d'un repos court ou long.

Le barbare ne connaissait pas la limite maximale de Force que lui offrait cette épée, mais il a pu l'utiliser pour atteindre 20 de Force par combat (contre 17 naturellement). Un jour, il décida de le découvrir.

Suite à un combat au cours duquel il a utilisé Frenzy (et ainsi acquis un niveau d'épuisement), il a choisi de no le sommeil ou le repos, pour éviter que les avantages de Craven Edge ne disparaissent. Cela lui a valu un autre niveau d'épuisement.

Grâce à sa vitesse de barbare et à l'exploit Mobile, la vitesse réduite de moitié a été à peine remarquée. Donc, je ne peux pas fournir de commentaire basé sur des parties réelles sur la façon dont la moitié de la vitesse vous gêne (même si ça craint d'être lent).

Le jour suivant, il a utilisé Rage frénétique une fois de plus. Après le combat, il a maximisé son score de Force à 25 et a gagné un autre point d'épuisement. Il en a maintenant 3 au total, ce qui lui donne un désavantage sur tous ses jets.

Le groupe a ensuite commis l'erreur de faire une courte pause. C'est maintenant que les effets de l'objet maudit entrent en jeu. En raison de la maximisation des effets de l'arme maudite lors du dernier combat, le barbare doit maintenant faire une sauvegarde de Con. Il obtient un 20 et un 1. La malédiction ? Si vous ratez le test, vous mourrez. Le barbare est mort sur le coup.

La leçon : Le niveau 3 d'épuisement signifie que le jeu est terminé.

Maintenant, ne vous méprenez pas. Le scénario ci-dessus est probablement incroyablement spécifique. Mais c'est un exemple d'épuisement qui tue quelqu'un sans qu'il soit nécessaire de l'amener au niveau 6.

Lorsque toutes vos sauvegardes sont désavantagées, c'est comme si tous les sorts étaient renforcés contre vous. Même les Dragons Anciens ou les Liches et Rakshasas résistants à la magie auront du mal à repousser vos sorts maintenant. Et avec toutes vos attaques à désavantage, vous êtes comme mort dans une rencontre.

Maintenant, pour trouver le niveau du sort...

Ce sort est unique, ce qui le rend difficile à placer. Cependant, nous avons tiré plusieurs leçons de l'exemple ci-dessus :

  • Imposer un désavantage sur les tests de capacité est puissant

  • Il suffit d'un épuisement de niveau 3 pour tuer quelqu'un.

Le premier point est là pour supprimer toute idée selon laquelle le désavantage général aux tests de capacité peut être ignoré. Au minimum, cela nous informe qu'il s'agit d'un sort de 2ème niveau, car il est meilleur que Hex.

Mais c'est au niveau du deuxième point que nous devrions vraiment amplifier cet effet. Le niveau que nous voulons est quelque chose qui garantira que 3 lancers de ce sort est le moment où le compromis se produit. C'est-à-dire qu'on veut s'assurer qu'après trois jets de ce sort, peu importe ce qui se passe on vient de dépenser assez de ressources pour tuer quelqu'un si on avait lancé d'autres sorts que celui-ci. Ceci est valable que ce soit une personne qui lance trois sorts ou trois personnes qui en lancent un chacune.

Note : Quand je dis "quoi qu'il arrive" ci-dessus, je veux dire que ce sort doit être traité comme s'il tuait toujours quelqu'un après 3 lancers. C'est parce qu'il n'y a pas de jet de sauvegarde. D'autres sorts qui nécessitent des jets de sauvegarde ou des jets d'attaque, qui seront utilisés pour la comparaison, ne tueront pas toujours quelqu'un après trois lancers.

Cône de froid (5e niveau) peut tuer quelqu'un s'il le vit trois fois de suite. Chaque lancer inflige 39 points de dégâts en moyenne, soit 117 points de dégâts sur trois lancers, mais aussi sur un AoE. Mais cela est conditionné par une sauvegarde, donc cela peut en fait tomber à 58 dégâts si toutes les sauvegardes passent, et cela peut devenir insuffisant.

Frappe de bannissement (5e niveau) peut tuer quelqu'un s'il est touché trois fois, et celle-ci est conditionnée par un jet d'attaque. Chaque smite inflige en moyenne 27,5 points de dégâts, et trois coups infligent 82,5 points de dégâts.

Foudre en chaîne (6e niveau) pourrait aussi tuer quelqu'un. Chaque incantation inflige 45 points de dégâts en moyenne, mais elle est conditionnée par une sauvegarde. Cela le place au même niveau que Cône de froid, qui inflige 135 points de dégâts avec trois lancers, mais peut être réduit à 67 points de dégâts si toutes les sauvegardes sont réussies.

Désintégration (6e niveau) pourrait tuer quelqu'un à nouveau. Chaque incantation inflige 75 points de dégâts en moyenne, donc trois incantations infligeront 225 points de dégâts, mais c'est un effet tout ou rien. En cas de sauvegarde, la cible ne subit aucun dommage.

Doigt de la mort (7e niveau) pourrait tuer quelqu'un après 3 castings. Chaque lancer inflige 64,5 points de dégâts en moyenne, et est réduit de moitié en cas de sauvegarde. C'est le sort le plus puissant jusqu'à présent. Trois lancers de ce sort infligent 253,5 points de dégâts, ou 126,25 points même si les trois lancers ont été sauvés.

Et maintenant nous l'avons trouvé. Casting trois Les doigts de la mort seront toujours mortelles, même si elles réussissent toutes leurs sauvegardes, tout comme ce sort. Je m'arrête ici parce qu'un joueur peut ne pas atteindre 100 HP, sauf s'il est un combattant ou un barbare. Cependant, si nous voulions continuer parce que les monstres ont généralement des points de vie plus élevés que 100, le seul autre sort qui va plus haut que celui-ci est Essaim de météorites .

Essaim de météorites (9e niveau) va absolument tuer des gens. Chaque lancer inflige 140 points de dégâts en moyenne, et 70 en cas de sauvegarde. Trois lancers infligent 210 points de dégâts même si les trois sont sauvés.

Et donc le niveau du sort est...

Dans sa forme actuelle, il est placé entre un 7ème à 9ème niveau en fonction des HP typiques de vos monstres. Ceci n'est pas là pour ses premiers effets de casting, mais pour ses 3e effets de casting. Lorsque vous assimilez l'épuisement de niveau 3 à la mort, vous devez équilibrer autour de ce point car il s'agit du pic du sort, et non sur les autres fois où vous le lancez.

Notes finales

L'ajout d'une sauvegarde à ce sort signifie que l'utiliser trois fois ne "garantit" plus la mort. Cela le place dans le domaine de Cône de froid et de Désintégration, qui peuvent tuer quelqu'un si trois sauvegardes échouent, mais ne le feront pas si la personne réussit ces sauvegardes. Dans ce cas, le niveau peut se situer entre 5ème à 6ème niveau, mais plafonnant au 6ème niveau.

Évidemment, cette réponse dépend d'un certain niveau de supposition quant au niveau exact du sort. Un équilibre autour du niveau 3 d'épuisement est un choix conservateur. L'épuisement de niveau 4 inflige effectivement des dégâts équivalents à 50% des points de vie de la créature, sans tenir compte de la résistance et de l'immunité - potentiellement les dégâts les plus dévastateurs en fonction des HP de la créature, et bien plus puissants que l'essaim de météores. Je vous conseille de ne pas permettre au sort d'infliger un épuisement de niveau 4.

Mais si vous choisissez d'équilibrer autour de cela, alors toutes les gammes de sorts peuvent potentiellement reculer d'une unité (plaçant le sort dans sa forme actuelle dans la gamme de niveau 6 à 8, et le sort avec un jet de sauvegarde dans la gamme de niveau 4 à 5). Ce serait probablement une mauvaise idée car cela signifie que vous n'assimilez pas l'épuisement de niveau 3 à la mort, alors qu'un BBEG qui s'est vu imposer un tel handicap va probablement mourir des mains des PJ assez rapidement.

Et n'oubliez pas : le désavantage de la couverture à tous les tests d'aptitude est très, très puissant (rappelez-vous le combo Spike Growth + Grapple-drag, qui vaut 18d4 points de dégâts par round !)

4voto

Pyrotechnical Points 30677

Je tiens à préciser en préambule que seuls des tests de jeu permettront d'obtenir une réponse précise, mais la base de cette réponse découle de sorts comparables.

Plus précisément, j'évalue le sort Hex, qui impose un désavantage aux tests de capacité liés à un score de capacité ; Entangle, qui impose un demi-mouvement pour une zone ; Bestow Curse, qui impose un désavantage aux attaques et aux sauvegardes ; Web, qui retient une créature et rend sa vitesse effectivement nulle. S'il faut 6 rounds pour tuer quelque chose, c'est déjà pas mal, mais il faut noter que les choses vont vraiment mal pour l'ennemi à partir de la troisième incantation où il a été réduit à l'état de coussin d'épingle.

Je vais aussi voir cela du point de vue d'un PC qui essaie de minimiser les choses.

La première incantation du sort est vraiment désagréable et a un impact énorme sur le combat, d'autant plus qu'il n'y a pas de sauvegarde et donc pratiquement pas d'échappatoire. À l'exception des tests de capacité de charisme, je peux très bien voir une utilité pour tous les autres tests de capacité en ce qui concerne l'efficacité au combat contre les PC. Cependant, le plus souvent, seuls 2 ou 3 d'entre eux auront vraiment de l'importance, alors considérons que c'est similaire à 3 lancers de Hex, sans la concentration ni l'avantage des dégâts. Il est probable que la cible du sort subisse des dégâts indirects au cours du combat, mais l'ampleur de ces dégâts est très subjective.

La deuxième incantation réduit de moitié la vitesse de la cible et consomme un autre emplacement de sort. De plus, la cible est obligée de se battre jusqu'au bout, car il est désormais presque impossible de s'échapper. Il est probable que la cible subisse davantage de dégâts indirects, car sa capacité à utiliser le champ de bataille pour atténuer les dégâts a été sévèrement entravée. Se faire grappiller ou mettre au sol est beaucoup plus grave qu'auparavant. Cet effet est probablement meilleur qu'un sort de 1er niveau comme Entangle car l'absence de sauvegarde garantit le succès du lanceur.

La troisième incantation est pratiquement terminée pour la cible et consomme un troisième emplacement de sort. Le désavantage sur à peu près tout ce qui compte est au moins égal à deux lancers réussis de Malédiction d'effusion et c'est encore mieux car il n'y a pas de sauvegarde. Encore une fois, cela va causer beaucoup de dégâts indirects ainsi qu'une atténuation des dégâts indirects.

Tout autre moulage après ce point serait juste exagéré. La plupart des rencontres sont bien maîtrisées après 3 lancers contre un grand méchant.

Le DMG conseille que si un sort est si bon qu'un lanceur voudrait l'utiliser tout le temps, il est peut-être trop puissant pour son niveau.

Mon avis sur ce sort est qu'il est extrêmement puissant. S'il est réglé à un niveau trop bas, il sera utilisé tout le temps. Pas nécessairement à chaque combat, mais à chaque fois qu'un grand méchant sortira, ce sort le sera aussi. Le fait qu'il soit garanti de réussir, associé à des effets de plus en plus néfastes qui améliorent la survie du groupe ou assurent la défaite de l'ennemi, est palpable même si ce n'est pas directement calculable.

Étant donné qu'il faut trois lancers pour obtenir un effet similaire à celui de deux sorts de 3e niveau, prenons cela comme guide. Cependant, il y a 2 effets à ce niveau, alors passons à un sort de 4ème niveau. Avant cela, il y a des effets significatifs imposés par les effets précédents, la demi-vitesse sans sauvegarde le fait monter d'au moins un autre niveau de sort jusqu'au 5ème, puis vous avez l'effet de multiples hexagones sans sauvegarde et sans concentration, ce qui me semble extraordinairement bon et justifie de le faire passer dans la catégorie des sorts limités par jour, peut-être vers le 7ème niveau.

Cela peut sembler déraisonnablement élevé, cependant, considérez le fait que la Danse irrésistible d'Otto ne bénéficie pas d'une sauvegarde pour le premier tour seulement, par la suite, les sauvegardes sont possibles. Ceci est pire que cela. De plus, cela cause beaucoup de dégâts indirects, si la créature ne peut pas faire un test de Dex pour traverser une crête étroite, elle tombera, si elle ne peut pas faire un test de Str pour soulever une herse, elle sera piégée dans une position dangereuse. Avec une vitesse réduite de moitié, les rangers et les sorciers n'auront aucun mal à attaquer la plupart des ennemis, ce qui est une condamnation à mort rapide ; de plus, les ennemis qui pourraient envisager de fuir se voient fermer cette option.

L'autre raison pour laquelle j'aime les sorts de 7ème niveau est que cela empêche le sort d'être trop bon. Vous pourriez lancer ce sort jusqu'à 4 fois au 20ème niveau, mais cela aurait un coût notable dans ce que vous ne lancez pas à la place. Vous ne l'utiliserez pas à chaque rencontre, vous le garderez pour les situations vraiment dangereuses. De plus, à un niveau de sort aussi élevé, il ne serait pas facilement récupérable sur un court repos comme le sont les sorts de niveau inférieur à 6.

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